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【 ジョブめも 】

スキル・ステータスに関することや、ジョブ個別に当たらない情報めもです。

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CRT(%)=5%+f(x)+メリポ%+装備%
※レベル補正無し

x=自DEX-敵AGI
x=0 → f(x)=0
x=8 → f(x)=1
x=16 → f(x)=2
x=24 → f(x)=3
x=32 → f(x)=4
x=40 → f(x)=5
x=41 → f(x)=6
x=42 → f(x)=7
 ・・・
x=49 → f(x)=14
x=50 → f(x)=15


メルクリポールの真骨頂は
エンかけると0ダメ+エンダメで
与TP0でダメージ与えられること。


08.5.30  メリポ・カテゴリー2の能力値5とは

※実際の数値は導入されてからのお楽しみに!

説明文はメリットポイント - FINAL FANTASY XI Wikiより転記。

全体で「10」、各カテゴリーで「5」まで引き上げ。
習得ポイント 3 > 4 > 5 > ? > ? (5>5か6>7か)

5段階目のかけ算間違ってたら申し訳ありません(;´Д`)

ジョブ 習得項目 カテゴリー2 能力値5だと
戦士 ウォリアーチャージ 次の一撃が2回攻撃。使用間隔:15分 使用間隔:5分
トマホーク 専用の投げ斧を消費して、敵に特殊防御力ダウンの効果。
使用間隔:3分
効果時間:+1分
サベッジリ ウォークライにTPボーナスの効果を得る。 TP:+50
アグレシブエイム アグレッサーに飛命アップの効果を得る。 飛命:+20
モンク マントラ 範囲内パーティメンバーのHPmaxをアップ。
使用間隔:10分
HPmax:+20%
無想無念 効果時間内、近接攻撃の攻撃属性を無属性にする。
ウェポンスキルには効果無し。使用間隔:10分
効果:+25%
練気 チャクラ発動後、一定時間リジェネ効果を得る。 効果時間:2分
発剄 気孔弾にストアTP-の効果を得る。 効果時間:100秒
白魔道士 マーター 標的のパーティメンバーに自身のHPの一部を倍増して分け与える。
使用間隔:20分
使用間隔:10分
デヴォーション 標的のパーティメンバーに自身のHPの一部をMPとして分け与える。
使用間隔:20分
使用間隔:10分
プロテアV 範囲内にいるパーティーメンバーの防御力をアップする。 防御力:60+8
シェルラV 範囲内にいるパーティーメンバーの魔法防御力をアップする。 魔法防御力:+4
(ダメージカット率)
黒魔道士 フレアII 敵に火属性のダメージを与え、水属性に対する防御力をダウン。 ダメージボーナス:+12
魔法命中率:+20
フリーズII 敵に氷属性のダメージを与え、火属性に対する防御力をダウン。 ダメージボーナス:+12
魔法命中率:+20
トルネドII 敵に風属性のダメージを与え、氷属性に対する防御力をダウン。 ダメージボーナス:+12
魔法命中率:+20
クエイクII 敵に土属性のダメージを与え、風属性に対する防御力をダウン。 ダメージボーナス:+12
魔法命中率:+20
バーストII 敵に雷属性のダメージを与え、土属性に対する防御力をダウン。 ダメージボーナス:+12
魔法命中率:+20
フラッドII 敵に水属性のダメージを与え、雷属性に対する防御力をダウン。 ダメージボーナス:+12
魔法命中率:+20
赤魔道士 ディアIII 敵を光属性のダメージがじわじわ蝕み防御力ダウン。 継続時間:2分30秒
スロウII 敵の攻撃間隔を長くする。 効果:+4
魔法命中率:+8
パライズII 敵を麻痺させる。 効果:+4
魔法命中率:+8
ファランクスII 標的のパーティメンバーが受けるダメージを一定量軽減する。 継続時間:4分
ダメージカット量:+12
バイオIII 敵を闇属性のダメージがじわじわ蝕み攻撃力ダウン。 継続時間:2分30秒
ブラインII 敵を暗闇で捕らえ、命中率ダウン。 効果:+4
魔法命中率:+8
シーフ アサシンチャージ 次の一撃が3回攻撃。使用間隔:15分 使用間隔:5分
フェイント 次の一撃を当てると敵の回避率を短時間著しく下げる。使用間隔:10分 使用間隔:2分
オーラスティール ぬすむにディスペル効果を得る。
ディスペルした効果を吸収することがある。
吸収確率:+80%
アンブッシュ 敵の背後からの攻撃に対して命中、飛命にボーナスを得る。 命中、飛命:+15
ナイト フィールティ 効果時間内、弱体魔法に対して強力な耐性を得る。使用間隔:20分 使用間隔:10分
シバルリー TPをMPに変換する。使用間隔:20分 使用間隔:10分
アイアンウィル ランパートに詠唱中断率ダウンの効果を得る。 詠唱中断率:95%ダウン
ガーディアン センチネル中、敵対心が下がりにくくなる。 敵対心減少:95%緩和
暗黒騎士 ダークシール 次に唱える暗黒魔法の命中率がアップ。使用間隔:15分 使用間隔:5分
ディアボリクアイ HPmaxダウン、命中率アップ。使用間隔:15分 使用間隔:5分
ミューテッドソウル 暗黒中の敵対心がダウン。 敵対心:-50
デスペレートブロー ラストリゾートに両手武器の攻撃間隔短縮効果を得る。 ヘイスト:+25%
獣使い フェラルハウル 対象を恐怖におののかせる。使用間隔:15分 使用間隔:5分
K.インスティンクト 範囲内にいるパーティメンバーはペットの持つキラー能力を得る。
使用間隔:15分
使用間隔:5分
ビーストアフニティ よびだしによるペットのレベル上限アップ。 レベル上限:+10
ビーストヒーラー いたわるによるリジェネ効果をアップ。 リジェネ:+5
吟遊詩人 ナイチンゲール 効果時間内、歌の詠唱時間、再詠唱時間を半減。
使用間隔:20分(効果時間:1分)
使用間隔:10分
トルバドゥール 効果時間内、歌の詠唱時間を1.5倍、効果時間を2倍。
使用間隔:20分(効果時間:1分)
使用間隔:10分
魔物のシルベント 標的のパーティメンバーの敵対心を下がりにくくする。 敵対心減少:25%緩和
冒険者のダージュ 標的のパーティメンバーの敵対心をダウン。 敵対心:-15
狩人 ステルスショット 次の攻撃による敵対心がダウン。使用間隔:5分 敵対心:-50
フラッシーショット 次の攻撃が敵対心アップ、レベル差補正カット。使用間隔:20分 使用間隔:10分
スナップショット 遠隔による攻撃間隔短縮。 ヘイスト:+10%
リサイクル 矢弾を消費せずに遠隔攻撃ができることがある。 発動確率:+25%
士気昂揚 標的のパーティメンバーに自身の100を超えた分のTPを分け与える。
使用間隔:15分
使用間隔:5分
峰打ち 両手刀で強打しスタンさせ、悪疫状態にすることがある。
使用間隔:15分
使用間隔:5分
意気衝天 残心命中時にTPが多く貯まる。 TP:+15
正正堂堂 敵の正面からウェポンスキルを打つ場合、ダメージにボーナスを得る。 ダメージ:+25%
忍者 散華 分身を消費して分身+1回分の遠隔攻撃。使用間隔:15分 使用間隔:5分
忍具の知識 忍び道具を消費せずに忍術を唱えられることがある。 発動確率:+25%
火遁の術:参 忍び道具:打竹。
敵に火属性のダメージを与え、水属性に対する防御力をダウン。
魔法攻撃力:+20
魔法命中率:+20
氷遁の術:参 忍び道具:氷柱。
敵に氷属性のダメージを与え、火属性に対する防御力をダウン。
魔法攻撃力:+20
魔法命中率:+20
風遁の術:参 忍び道具:蝙蝠扇。
敵に風属性のダメージを与え、氷属性に対する防御力をダウン。
魔法攻撃力:+20
魔法命中率:+20
土遁の術:参 忍び道具:撒菱。
敵に土属性のダメージを与え、風属性に対する防御力をダウン。
魔法攻撃力:+20
魔法命中率:+20
雷遁の術:参 忍び道具:避雷針。
敵に雷属性のダメージを与え、土属性に対する防御力をダウン。
魔法攻撃力:+20
魔法命中率:+20
水遁の術:参 忍び道具:水鉄砲。
敵に水属性のダメージを与え、雷属性に対する防御力をダウン。
魔法攻撃力:+20
魔法命中率:+20
竜騎士 ディープブリージング 次に撃つ飛竜のブレスの効果がアップ。使用間隔:15分 使用間隔:5分
アンゴン 専用の投げ槍を消費して敵の防御力をダウン。使用間隔:3分 効果時間:1分30秒
エンパシー スピリットリンクに良いステータスを飛竜にコピーする効果を得る。 良ステータス:+5個
ストレイフ 飛竜のブレス命中率アップ。 命中率:+25
召喚士 メテオストライク イフリートの契約の履行。敵に火属性ダメージ。 TPボーナス:+160
ヘヴンリーストライク シヴァの契約の履行。敵に氷属性ダメージ。 TPボーナス:+160
ウインドブレード ガルーダの契約の履行。敵に風属性ダメージ。 TPボーナス:+160
ジオクラッシュ タイタンの契約の履行。敵に土属性ダメージ。 TPボーナス:+160
サンダーストーム ラムウの契約の履行。敵に雷属性ダメージ。 TPボーナス:+160
グランドフォール リヴァイアサンの契約の履行。敵に水属性ダメージ。 TPボーナス:+160
青魔道士 コンバージェンス 次に唱える魔法系青魔法の効果対象が単体になって威力アップ。
使用間隔:10分
魔法攻撃力:+5
魔法命中率:+5
ディフュージョン 次に唱える補助系青魔法の効果が範囲になる。使用間隔:20分 使用間隔:10分
エンチェーンメント ブルーチェーンにTPボーナスの効果を得る。 TPボーナス:+50
アシミレーション 青魔法ポイントの上限をアップ。 上限:+5
コルセア スネークアイ 次に振るロールの値を1にする。使用間隔:15分 使用間隔:5分
フォールド 自身のかけたロール、及びバストの残り効果時間の長い方を1つ消す。
使用間隔15分
使用間隔:5分
ウィニングストリーク ファントムロールの効果時間を延長。 効果時間:6分40秒
ローデッドデッキ ランダムディールの対象がリキャスト発生中のアビリティに絞られる。
ただし、リキャスト発生中のアビリティが1つの場合はミスの可能性がある。
ミスの確率:50%ダウン
からくり士 黒衣チェンジ マスターとオートマトンのHPを入れ替える。使用間隔:4分 使用間隔:2分
腹話術 対象モンスターの、マスターとオートマトンへの敵対心を入れ替える。
使用間隔:2分
使用間隔:1分
微調整 オートマトンの命中、飛命、回避、魔法防御力にボーナスを得る。 命中:+25
飛命:+25
回避:+25
魔法防御力:+25
最適化 オートマトンの攻撃力、防御力、魔法攻撃力にボーナスを得る。 攻撃力:+25%
防御力:+25%、
魔法攻撃力:+25

07.12.21  ヘイト表

検証スレッド14より  

ソース:各種ヘイトの考察:http://kanican.livejournal.com/13235.html
詳しくは「敵対心数値化」でググってみましょう。

 ケアルIで0HP回復の時、累積1 揮発0 」(※6)というのが表の数字の前提となる。

各種行動 累積ヘイト 揮発ヘイト
ファーストタッチ 200 900
攻撃を回避 0 0
受けたダメージが0 0 0
空蝉1枚消費 -25 0
ブリンク1枚消費 0 0
ヒーリング 0 0
/Sit コマンド 0 0
リンク 0 0


ジョブ アビリティ 累積ヘイト 揮発ヘイト
戦士 挑発 1 1800
アグレッサー 1 80
バーサク 1 80
ディフェンダー 1 80
ウォークライ 1 300
モンク ためる 1 300
白魔道士 女神の印 1
ナイト インビジブル 1 7200
センチネル※15 1
暗黒騎士 ラストリゾート 1 1300
暗黒 1 1300
獣使い あやつる 320 0
みやぶる 0 0
召喚士 神獣の退避 -10 0
黙想 320 0
心眼 1 0
八双 1 300
星眼 1 300
青魔道士 ディフュージョン 1
コルセア ダブルアップ 1 80
ファントムロール 1 80
ショット系 1 0


区分 魔法 累積ヘイト 揮発ヘイト
白魔法 ケアル5 400
イレース 1 480
リジェネ系 1 300
単体バ系 1 300
範囲バ系 1 80
エン系 1 300
プロシェル系 1 80
ヘイスト 1 300
スロウ1、2 1 300
パライズ1、2 1 300
サイレス1、2 1 300
ブリンク 1 300
ストンスキン 1 300
アクアベール 1 300
リフレシュ 1 300
ファランクス 1 300
フラッシュ 180 1280
黒魔法 スリプル 320 240
スリプル2 480 480
スリプガ 180
スリプガ2 180
ブライン 1 640
バインド
(効果中のみ)
1 640
グラビデ 1 320
ポイズン 1 320
ディスペル 320 320
アスピル 320
アブゾ系 1 640
スタン 180 1280
忍術 空蝉 80 220
弱体系遁術 1 300
冒険者のタージュ 20
魔物のシルベント 20
マズルカ系 20
プレリュード系 20
バラード系 20
魔法のフィナーレ 100 240
エレジー系 100 240
スレノディ系 100 240
レクイエム系 100 240
エチュード系 160 160
ララバイ系 240

青魔法 累積ヘイト 揮発ヘイト
カオティックアイ 1 300
フェザーバリア 1 300
フェザーティックル 1 300
フライトロア 1 300
超低周波 1 300
ロウイン 1 300
メタルボディ 1 300
リフュエリング 1 300
サウンドブラスト 1 300
金剛身 1 300
プラズマチャージ 1 480
反応炉冷却 1 480
セイリーンコート 1 480
サンドスプレー 1 640
Fホールド 1
贖罪の光 1
ベノムシェル 1
ゼファーマント 1
Aバースト 180 1020
ジェタチュラ 180 1020
テンポラルシフト 180 1080
スティンキングガス 320 300
ワームアップ 320 300
ねたみ種 320
ブランクゲイズ 320
ガイストウォール 320
メメントモーリ 320
MP吸収キッス 320
シープソング 320
サペフェリック 320
吸印 320
ヤーン 320
イグジュビエーション 640 640



677 名前:名も無き軍師 投稿日:07/11/17 01:42:33 fOtdUoDA 氏による翻訳

http://kanican.livejournal.com/13235.html

1. 攻撃を避けたり0ダメージで食らってもヘイトは減らない

2. 空蝉で避けるとヘイトが減る。

3. 0-20まで(おそらく魔法が届く距離)なら敵との距離はヘイトに関係しない

4. ファーストタッチヘイトはある。

http://kanican.livejournal.com/13386.html

5. 揮発ヘイトと蓄積ヘイトがある。

6. 全ての行動には1単位の蓄積ヘイトがある。これをヘイトの基本単位とする

7. ディスペルは320ポイントの蓄積ヘイトがある。

8. 蓄積ヘイトにはキャップがあり、9600-10240ポイントの間である。

http://kanican.livejournal.com/13599.html

9. 蓄積ヘイトのキャップは10000ポイントである

10. 蓄積ヘイトがキャップしても揮発ヘイトは溜まり、ヘイトは蓄積+揮発で計算される。

11. ログアウトやエリアチェンジでもすぐにヘイトが0になるわけではない。

http://kanican.livejournal.com/14209.html

12A. 挑発の揮発ヘイトは1800ポイントである。
12BC. 揮発ヘイトは現在値に関わらず60ポイント/秒で減少する

13. 敵対心装備は蓄積ヘイトにパーセンテージで影響する

http://kanican.livejournal.com/14465.html

14. 敵対心装備は揮発ヘイトにも同じ影響を与えるが、揮発速度には影響しない

15. センチネルの「発動中敵対心+」効果は敵対心+100相当であり、これにさらに敵対心+装備を追加しても+100でキャップする。
(センチネル+「敵対心+」装備で合計+200相当でキャップ、という意味ではなく、センチネル+「敵対心+」装備でも合計+100相当でキャップ、という意味。)

16. 冒険者のダージュLV1は敵対心-10相当であり、揮発速度には影響しない。

http://kanican.livejournal.com/14633.html

17. 揮発ヘイトも10000ポイントでキャップする。つまりヘイトの上限は20000ポイントである

18. 敵からの距離25を越える行動ではヘイトは発生しない。

07.6.29  高レベルのとき不意におなつよに絡まれた!

おなつよに不意に絡まれたときのジョブ別対処法スレより

なかなか面白い論議が展開しています(・∀・)

条件
1:エリアチェンジまで遠い
2:ソロ行動中
3:強化等一切無し
4:敵はモンクタイプ
5:ジョブ75レベル

戦 : スリボルで寝るなら余裕。

モ : サポ忍なら普通にガチで余裕。サポ戦なら百発動で勝てる。

白 : 逃げられる。ソロ慣れしてれば倒すのもおk。リレ3保険。

黒 : 逃げるのは余裕、倒すのも可。

赤 : 倒すも逃げるも余裕。

シ : 倒す。逃げるだけなら最強。

ナ : 倒す。無理な状況ならセンチ→デジョンカジェル。

暗 : 弱体スキルは白黒とかわらないので、闇杖持ってスリプル。

獣 : 操れる敵なら余裕。操れない敵でも汁ペットで勝てる。

狩 : スリボルで寝るなら余裕。寝なくても縫って逃げる。

吟 : ララバイ+マズルカで逃げる。マズルカできなくてもおk。

忍 : 倒す。面倒なら微塵。

侍 : 正々堂々+星眼心眼回しで、余裕で勝つる。

召 : 連れてる召喚獣当てて、倒すなり逃げるなり。

竜 : サポ後衛なら倒す。サポ前衛なら1発殴ってスパジャン→子竜にタゲ渡してカジェルで余裕。

青 : 獣を除けば最強か? 魔法セット忘れたら・・・・

コ : ライトショット>逃げ

か : マトン当てて逃げる。魔タイプマトンならガチおk

05.11.7  神威

Q.今度神威に行くんですが予備知識があまりないので戦略等色々と教えてください(つд・)


A.●黒18人で瞬殺・・・というのも一つのやりかたですが。

 ガチで行くなら、タル→ミスラ→ペット→ガルカ→小竜→ヒューム→エルってのが一般的みたいです。
 実際僕もそうやってクリアしました。

 タルは瞬殺、ミスラは忍者がタゲ取り確保、後はマラソンでした。
 間違いなく死者が出ると思いますが、リレゴルなどで生き返ってMP温存すること。
 経験値ケチる人いれば勝てません。
 薬漬けになるくらい大量に持ち込んで、ケアルいらんよ?wくらいな気持ちで。

 いずれにしても、ミスラ〜小竜までの間がキツかったですね。
 それと、魔方陣は大量に作っておきましょう。


●猫鯖にはナイトだけで特攻、撃破した猛者どもがおるらしいです…。
 まぁ他鯖ですがモンクだけで撃破している人の動画。
 http://mizosukebe.hp.infoseek.co.jp/monkfes02.html


●基本はマラソンでしたね。
 というか、黒18人とかの特殊構成でなければ、マラソンになるのではないでしょうか。

 タルは精霊で瞬殺
 次にやる敵を一体確保
 他は担当を決めて一体ずつマラソン役が赤とペアでグラビデマラソン。
 担当の敵にペットがいれば、寝かしもその赤がやってました。

 黒は精霊アタッカーとして頑張ってもらわないといけないので、ペットの寝かし等には手を出さないようにした方がいいと思います。
 (起きたペットに殴られる→精霊中断→しかも死亡、なんて事になる可能性大なので)

 他の方が仰ってますが、ミッションと同様、薬と経験値はケチらない事も重要ですね(笑)


●予定では18人だったのですが、急遽予定が入った人がいて17人に。
 詳しい構成等は省きますがやはりポイントはマラソンでしょう。次のような感じでやりました。

 EVを長い通路で忍赤がマラソン。
 GKを広場外周で忍赤がマラソン。
 HMは入口付近で忍赤詩でガチ。
 TTは開幕火力全開で瞬殺。
 MRは影縫いで放置、TTを倒したら戦闘開始。


●倒した順番はTT>MR>MRペット>GK>GKペット>HM>EVでした。
 実はHMは最後に持ってくる予定だったのですが、忍赤詩の三人が頑張りすぎて
 EVとの戦闘中に倒してしまったのです(・_・;)
 マンボマンボをかければ余裕で維持できる、とのコメント。

 1戦目は練習でアビなし突入したので敗北。
 2戦目に勝利しました。
 参考になるかしら・・・?
 アイテムはケチっちゃダメですw


●マラソン方法等は他の方とほぼ一緒なので割愛。

 うちは魔方陣を2枚しか用意できなかったので、AA戦未経験の方を各PTに分散して、AA1体で練習しました。
 倒すところまではやらず、マラソンPTはマラソンの練習、アタッカーは殴ってダメージの通り具合を見たり、回復役は敵のWSをみたりして途中で退出。
 時間の都合でガル1体だけの練習のみで突入しましたが、1発クリア。

 AA戦での練習、できたらした方がいいと思います。


●TTは広場から出られませんので、TTは最後まで放置。
 代わりにMRを300ウィズインやアビなどで瞬殺>ペット、
 あとはEVとHMをマラソンしてる間にGK>子竜、
 その後EV>HM>TTと順番に始末していきます。

 利点は同時に相手にする敵が減るため、その分殲滅速度が上がること。
 そして広場で死ぬ人がいないため全滅後の立て直しもし易いこと。
 TT先のやり方で、マラソン中に崩れやすいようならお試しあれ。

05.9.16  D値、攻撃力、STR

D値、攻撃力、STR スレッドより

Q.ワケ     ワカ     ラン♪
  ∧_∧   ∧_∧    ∧_∧
 ( ・∀・)  ( ・∀・)   ( ・∀・)
⊂ ⊂  )  ( U  つ  ⊂__へ つ
 < < <    ) ) )     (_)|
 (_(_)  (__)_)    彡(__)



A.当たらなければ意味がないので、命中が重要だと言えますが・・・・

◆ D値 ◆

・武器の性能がD値

・これを基準にダメージが決まる。まずこの数値が十分高くないことにはどうにもならない。
 格闘武器は「D+○」となっているが、これは素手のD値が格闘スキルで決定されるため。

・D値はデスカレーション数値の略で、プレイヤーがエネミーを殴った時に発生するボーナスポイント。


◆ 攻撃力 ◆

・ 武器の性能を引き出すのが攻撃力

・自分の攻撃力と敵の防御力の比率=「攻防比率」により、D値にかかる倍率が変わる。
 D値が十分な武器を装備した上で、ある程度攻撃力を確保しないと格上の敵にはあまりダメージが当たらない。
 また、敵の防御力アップWSがヤバ過ぎるのも、このシステムが原因。

・ 攻撃力はその名のとおりこのD値をどれだけエネミーに与えられるかということ
 よく攻防比というが、プレイヤーの攻撃力とエネミーの防御力を比べて
  1:1ならD値のボーナスは無しだ
  2:1ならエネミーにD値の倍ボーナスが出る

・攻撃力上げると固定ダメージにかかる倍率が上がる(ので最低ダメも最高ダメも上がる)
 また、ダメージ範囲内での分布は固定ダメージが出る攻防比範囲以外であれば均等分布なので
 「最高ダメージに近付」いたりはしない。


◆ STR ◆

・ 攻撃にボーナス乗っけるのがSTR

・STR上げると固定ダメージ上がるので最低ダメも上がる

・自分のSTR−敵のVITの差=「SV差」により、ダメージボーナスが決定する。マイナスもありえるので注意。
 また、WSの際にSTRによりダメージ修正がかかるものが多く、これにより重要度がアップしてる。

・基本ダメはプレイヤーSTR引くエネミーVITで計算され、そして攻撃力にSTR/2×7/8を加える。
 この時仮にD値が0であった時ボーナスは0であるが
 仮にD値が5のとき攻防比Xに対して
  X三乗+5X二乗+R=0の式を当て嵌められる
 ここで変数Rはレベルキャップ値とD値との値だが、これを計算しXを割り出した時虚数部が+−の間でランダムにダメに影響する。



◆ まとめ ◆

・とにかく全ての前衛ジョブにおいて重要なことは命中を上げること。
 メリポで寿司食っても装備他で+25、普通のトテトテじゃ+40しなきゃキャップに達しない。TPを貯めて連携を打つFFではまずこれが優先。
 次に攻撃力、その次にSTRかDEX。
 DEXはクリティカルにも絡むし、命中にも絡む。STRが攻撃+以外にダメの底上げの意味も有るように、DEXも単純にDEX2=命中1以外の要素もあるから、STRとどちらが上とは言いがたい。
 忍者なんかがDEX上げたほうがいいといわれてるしな。

 STRブーストは不意打ちWSを撃つ時に着替える程度な。
 STR補正が掛かるWSでも、不意なしじゃ攻撃を上げたほうが安定してダメが出たりする。


・格上相手なら攻上げないとダメでないし、格下ならSTR上げた方がダメでる。


・まずはとにかくD。ついでに言うとD/間隔の高い武器を装備すること。
 で、格上相手には攻撃力。格下相手にはSTRを重視して上げること、かな?
 あと、不意撃ちでWSをする場合は、STR装備のがいいはず。
 多段WSは当たらないと意味がないから命中装備がいいかな。


・敵に与えるダメージはおおざっぱに
  与ダメ=(D値+ボーナス)x(攻防比倍率)
 で、計算される

 ボーナスっていうのは、敵VITと自STRとの差で決まる値や、武器ランクなんかによる値で、大体+3〜+5ぐらいだ。
 攻防比倍率っていうのは、敵防御力と自攻撃力との比率で決まる値で、0〜2.5(クリティカルの場合は〜3.0)になる。
 敵の防御力と自分の攻撃力が同じぐらいのときに、大体1.0ぐらいになる

 なので、どんなに攻撃力をあげても、ザコ相手にクリティカルくらわせても、武器D値の3倍程度までしかダメージを与えることができない。
 クリティカルなしなら、2.5倍までだ。これを、ダメージキャップと呼んでいる。

・通常攻撃の与ダメは
   武器D値+武器ランクボーナス+(自STR-敵VITによるボーナス)
 で求められた数値に
   自攻撃力÷敵防御力で算出された数値をもとにしてテーブルから参照される値
 を乗じて出た数値に
   頻繁に偏る乱数によって算出された数値(+の場合も-の場合もあり)
 を加えて計算される。
 
 最後の乱数による増減がでかい事と、高レベルになればなるほど元の数値が増えるため、
 rep等で積み上げない限りステータスブーストの違いがわかりにくくなってきている。


・D値は武器で固定。上げることができない。
 ただ一つ言えるのは、攻撃力を増やす方がSTRを増やすより安上がり。
 なので、手っ取り早く攻撃力を上げるバーサクは優秀なアビと言える。


・武器の潜在D値ごとにSTRで底上げできるD値は決まってるから、例えば上限の低い片手武器や両手棍でSTR上げまくっても効果は薄い。
 逆に言えば片手武器は容易に100%の性能を発揮できるため、片手武器は両手武器より楽に強く扱える。


・つまり…何かひとつの信仰は危険という事

 攻撃力、STR、D値、命中、DEXのどれも大事。
 しかしD値を活かす為には攻撃力が必要で、攻撃力を活かす為には命中率が必要。

 スキルA+(+格闘+MAなど手数も含)があればその分他装備などに回す余裕ができ、
 攻撃力が十分ならD値を存分に活かす事ができる。

 そして攻撃力が元から十分だと思うならWSのSTR修正、通常近接のダメージ底上げ(攻撃力が十分な場合に限る) 。
 STR+2=攻撃力+1など理由からSTRブーストが良い場合がある 、

 何事もバランスが大事で基本的に格上相手には、「 命中>攻撃力≧D値>STR>DEX(クリティカル重視等は別) 」で、バランスよく強化していくのがいいんじゃないかと思う。

 もちろん敵によって変動するので命中より攻撃力を重視した方がいい場合もあるかもしれないし、
 攻撃が十分だからSTRの方を上にした方がいい場合もあるかもしれない、
 弱い敵には何よりD値と間隔が重要だろう。
 常にその位置は入れ替わる

参照:
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16-4.html
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-31.html
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-12-02.html


Q.武器でサブとメインはなんか違うの?
  メインに装備した方が攻撃力高いとか?


A.基本的に同じ。
 ただサブに持っても効果のないものが一部ある。
 一部と言ってもトライアルやLv73武器群の潜在消しと、マーシャルのTPボーナスぐらいなんだけどね。

 あと二刀流して多段WSを撃った場合、規定回数(ランペなら5回)はメイン武器、それに加えてサブ武器で+1回攻撃になるから、メイン武器に強いものを持った方がいいのはこう言うことな。

05.1.12  開幕連携

Q.開幕連携をした場合、後衛さんがMBをした時に、
  まだ前衛がヘイトを稼げていない状態でMBの大きなダメージが入ってタゲが後衛さんにいきやすくなり危険なのでしょうか?

A.低レベルならMBされても盾役ががんばれば大丈夫かな。
  高レベルになると不意だまでwsと連携ボーナスダメージを盾役になすりつけておけば大丈夫かと。

 開幕やるなら弱体おわったくらいに開始してくれるとありがたやー

 弱体と歌待ってからの方がダメージ的には増えることが多いと思います。

 カニなどは弱体いれ切る前にシーーザーーー!!とかやってくることも。
 敵を見極めてやるのがよさそうですに。
 海老(ストブリ)とか骨(アイスパ)とかには弱体待ってから。
 カニ、イモなどTPで堅くなるのには積極的に開幕ぶちこむのもアリかと思います。
 また、虎、マンティ、マンドラ、飛龍など攻撃間隔が早めの相手は
 通常攻撃≫範囲か妨害wsで後衛即死〜なんてこともありうるのでなるべく開幕はやめて置いた方がいいかも。
 最も、巧い黒さんは開幕連携の時はMBランク下げる、とかの調整していそうですが。


※ マンティの攻撃速度は400、つまり9秒に一回。空蝉2だけでもまわせる。
  ちなみに隔240のモンスが一番多い。

>ヴァナモンだと隔360。隔400=9秒でなく、6.6秒くらいでは。

04.10.13  教えて掲示板よりピックアップ

◆モンクの集中 : 命中+20。AF頭ありで+25
 アグレッサー : 命中+25。
 Ja暗黒 : 命中+25。

◆素手+盾ではWSは一切使えません。
 また、武器装備も無く、格闘でもないのでガード・受け流しは使えません。
 盾は発動します。

◆ケイテフソックス 防11 潜在能力:とんずら の発動条件は
 約HP25%以下で殴られると時々発動する事がある。(参照 FF11武器・防具一覧

◆マウラの名声はウィンダス。

◆ジュノ釣りクエ「冤罪」
 ・モンスターは外道扱いなので、普通に釣れるはず。海でモンスのみ狙うなら餌はリトルワーム。
  可能性としては、「狭い通路上」で釣っていませんか?
  獣使いクエストで行く場所では、場所が狭い都合モンスが釣れません。
 ・コロロカで釣れたクラーケン系も竿を持ってました。
 ・クラーケンなら氷河の池でも釣れて、竿をドロップしますよ。OP前の池で手に入れました。
  外道ですから餌はなんでも良いかと。ただチョウザメに竿折られないように。 

◆FFのバージョンアップをしていると(PC版です)「ファイナルファンタジーXIでエラーが発生しました。
 Direct3Dの初期化に失敗しました。 → ビデオカードのバージョンを戻せば直りました。

◆盾スキルがあがらない! → 回避マイナス装備をつけて、回避判定を失敗させ、盾判定を持ってきてはどうか。

◆べドーで亀を倒した時にでた「クゥダフ魔道士の血」って? → 暗黒AF3で使います。

◆ファノエ運河+マナクリッパーの運行時間
 ヴァナ時間表記です(FFXIの...核猫さん作成)

北桟橋 主水路:中桟橋 行 19:39発 → 中桟橋 23:23着
南桟橋 井守ヶ淵経由:中桟橋 行 00:57発 → 中桟橋 04:43着
南桟橋 主水路:北桟橋 行 06:24発 → 北桟橋 12:40着
南桟橋 エメフィ支水路:中桟橋 行 14:17発 → 中桟橋 18:03着

夕照桟橋 ダルメルロック遊覧 00:47発 → 夕照桟橋 04:57着
夕照桟橋 プルゴノルゴ島 行 05:29発 → プルゴノルゴ島 08:42着
夕照桟橋 マリヤカレヤリーフ遊覧 12:47発 → 夕照桟橋 16:57着
夕照桟橋 プルゴノルゴ島 行 17:29発 → プルゴノルゴ島 20:42着
プルゴノルゴ島 夕照桟橋 行 09:15発 → 夕照桟橋 12:17着
プルゴノルゴ島 夕照桟橋 行 21:15発 → 夕照桟橋 00:17着

◆流砂洞で得たアンティカタグとは何に使う?
 「タンギ(片手斧)exrare」を落とすNM蟻(Tribunus VII-I 戦士タイプ)のトリガーアイテムです。
 使用場所:西アルテパJ-9から入った流砂洞D-9にある???にアンティカタグをトレード。

◆シェルの効果
 ・魔法属性に属する攻撃のダメージを軽減する。レジスト率が上がるわけではない。
 ・各種ダメージ魔法のダメージ軽減。
 ・モンスターの使う魔法属性攻撃(ほとんどの必中系WS)のダメージ軽減。
 ・エン系の追加ダメージ軽減。

◆PCにかけてくる「魅了」対策
 ・寝かせる。フェンリル:ルナーロアー。ディスペル。
 ・魅了してくる敵には獣使いのペットが有効です。
  ペットに対しては、既にプレイヤーが操っている状態なので魅了ミスとなります。

◆メリットポイントの使い道
 ・格闘スキルを1段階(+2)上げると41(スキル125)で覚える乱撃を40制限(スキル123)のBCで使えるようになる。
 ・射撃を1段階あげてみたら、他の射撃ができるジョブのスキルがどれも+2されてました。
 ・2段目以降の上昇値ですが、残念ながら必要メリポ数が増えても、たぶん変わらないと思います。
  少なくとも増やしたHPの1段2段ともに、+10HPで同じでした。
 ・注意なのは「下げても、上げるのに使ったメリポは帰ってこない」。
 
◆ランク10「戦績礼服」と戦績棍は、所属している国でしか効果発動しない。
 例えば、サンド礼服は「サンド所属」の場合のみ、「サンドリア」で早く走れる。
 その国の倉庫キャラに送ると便利。

◆イレースはBC40以外にも、フェ・インのBC30のウェポンでも出ます。空蝉2も出ています。

◆天気予報師
南サンドリア J-8 Maleme
バストゥーク鉱山区 I-9 Mariadok
バストゥーク商業区 H-10 Svana
バストゥーク港 J-11 Fo Mocorho
ウィンダス水の区 F-8 Furan-Furin
ウィンダス港 M-7 Eya Bhithroh
ウィンダス森の区 K-12 Mushuhi-Metahi
ジュノ上層 G-6 Appollonia
ジュノ下層 F-11 Shashan-Mishan
ジュノ港 K-8 Leffquen
セルビナ H-9 Wachiwi
マウラ H-9 Pekuku
ラバオ F-8 Amaja-Kumaja
カザム G-7 Tcinono
ノーグ H-9 Shidzue

◆タブナジア特産品で売り場。
 サンドリア港G-8(Deguerendars)
 バストゥーク港I-6(Bagnobrok)
 ウィンダス港D-6(Alizabe)
 タブナジアで競売が解禁される4章以降から買えるようになる?

◆自分の持っているアイテム等をTAB変換
まず入力モードにします。(スペースキーを押す)
文字を入力しない状態でタブキーを押します。
タブ変換候補のメニューがでます。
(ここで上矢印キーを押すとすぐ〔アイテム〕項目が選べます)
その中の〔アイテム〕というところを選んでください。
〔アイテム〕の中にご自分の所持アイテムや金庫のアイテムが入っています。
その日みた競売のアイテム等も自動的にリストに入っています。
またShoutで聞いたタブ変換の単語もこの中に記憶されるようです。

※ログアウトすると保存されているタブ変換候補アイテム名はリセットされるみたいです。
※記憶されるアイテム数は最大数制限があるかもしれません。
※モグハウス内でログインしたての場合の〔アイテム〕内は所持品と
金庫内アイテムだったと思います。(ポストを見ていたらポストのアイテムも)


◆ウングルの抽選対象のワイバーンはグスタフ2枚目マップのG-6とE-9の抽選になります。
 E-9にワイバーンが沸いてない場合はG-6に2体いるはずです。
 ウングル自体はE-9に沸く方の抽選です。

◆折れた釣り竿の謎で必要な折れた竿のNM魚は、バストアサーディン+風できる鰯の切り身を餌にすると釣れる。

◆サンド飛空艇乗り場内ショップでの亜麻販売条件は、
 コンクエスト順位1位、かつ、コンクエスト順位1位の国民。


04.7.17  ロットインとドロップ数(噂の掲示板より)

【 結論 】

◆鞄・プール共に満杯で5分で流れ(取得条件に満たないため○○入手できなかった!)が発生。

◆鞄・プール枠ともに一杯でノーロットでも、通常通りドロップ発生します。

※なお、複数ドロップでもアイテムは戦闘毎でなく、単品毎に処理されます。

以下報告書き込み

【 ソロプレイの場合 】

◆巣のトカゲで検証してきました。

ソロで鞄を満タンにした状態で、プールボックスが10個以上になるようなときに
 1、流れるか、
 2、そもそもドロップしないか、
を調べました。

結果:
6個貯まってる時 → 4個ドロップして(10個)次はドロップせず。
8個貯まってる時 → 2個ドロップして(10個)次はドロップせず。

回数は2回と少ないのですが、素材狩りらしいライバルが現れたのであきらめました。10個貯まるまでに枯れてしまうので。
偶然10個になるようにドロップして、その次は運悪くドロップが0だった、という可能性はあると思います。

あと、上はソロの時なので、PTの時はまた違うかも知れませんね。

えっと、ソロの場合、戦利品欄に貯まってから流れるまではちょうど5分でした。(秒までは計ってませんが)
5分たったものから順番に流れていきました。

なので、検証するなら5分間に10個以上ドロップするように狩る必要があります。
巣のトカゲだと最悪でも3匹か4匹で10個は超えると思います。(Lv60ソロだと4匹がギリギリでした)



◆検証場所:巣:最初の落ちたとこのトカゲ:アイテム数を満杯にしてから開始

自動流れが5分とのことなので
最初の敵倒してから時間計測開始

8個たまった次の敵のドロップ 3個
一つ流れると同時にドロップ報告

10個たまった時点で4個ドロップ
4個流れると同時に4つプールに
ログそのまま貼り付ける↓見たいな感じに
取得条件に満たないため、トカゲの皮を
入手できなかった!
取得条件に満たないため、トカゲの皮を
入手できなかった!
取得条件に満たないため、トカゲの尻尾を
入手できなかった!
取得条件に満たないため、トカゲの卵を
入手できなかった!
***は、Maze Lizardを倒した。
Maze Lizardは、トカゲの尻尾を持っていた!
Maze Lizardは、トカゲの卵を持っていた!
Maze Lizardは、トカゲの卵を持っていた!
Maze Lizardは、トカゲの卵を持っていた!

ちなみにこの時点で最初の敵倒してから4分いってませんので
時間による流れは無視できると思います

【 誰もロットインしない場合 】 (主にNAプレイヤー、ケルベロスサーバー)

−ドロップ影響説−(現在これではない)

◆最大でプールできるのがn個で、最初の敵でx個でたとします。
 後プール出来るのはn-x個で次の敵は絶対にn-x個以下のドロップしかしないです。

 また、誰もロットしていない品物のほうがプール時間が短いです。(5分?)
 通常、狩りの立場により全員が全てにロットしてくれるケースは少ないので、
 それならロットしないほうがプール出来る数は、数人ロットしたケースより少しだけ多くなります。

◆検証時の状態 : 鞄の最大数50で、ソロ時とPT時のお話
− ソロ時−
 鞄50個で戦利品がプールされ、プール数が10に達した場合、ドロップは無くなります
 が、例外があり100%ドロップするアイテムがありそれが出現した場合のみ、プール最下層のアイテムが強制分配(流れる)されます。

− PT時 −
 基本的ソロと同じなのですが、ちょっと違うのが、
 自分and仲間の鞄がいっぱいだった場合は、ソロと同じようにプールが満杯になり次第ドロップは途絶えます。
 が、自分の鞄がいっぱいでも仲間の誰かに空きがあれば通常通りドロップし、空きのある誰かに強制分配されます。
 尚、全員の鞄がいっぱいでも、誰かがロットをしていた場合も、強制分配が起こります(流れますが)

−結論 −
 ☆鞄もプールも空きが無くなった場合は、100%ドロップするアイテム以外はドロップは無くなります。
 ☆鞄もプールもいっぱいでも、誰かがロットを行っていれば、そのロットされた枠にアイテムがドロップするようになります。

 ※ノーロットルールでも基本問題ないのですが、こまめに整頓しないとドロップは無くなってしまいますのでご注意を。


−ところてん方式説−(現在の仕様)

◆戦利品のスペースがいっぱいの状態で次のドロップがあると、
 カバンに空きのある人に戦利品スペースから流れるログと、
 モンスターからのドロップ品が戦利品スペースに入るログが「交互」に表示されますから。
 [n-x個以下のドロップ説]であれば戦利品スペースの空きが”0”ならドロップがないはず。
 なのに、実際は誰かに流れながら戦利品はきちんとストックされますよ。

◆プールされる最大アイテム数を10個とします。
 ・1戦目4個 2戦目3個 3戦目2個 4戦目4個
 この時点で13個アイテムが出ていることになります

 最大数が10個なので当然初めの方のアイテムは誰かのカバンの中へ入るわけですが、
 どうも4戦目のアイテムが出る直前に1戦目の4個のアイテムがまとめて配分されているような気がします。
 つまり4戦目を終えたときにプールされているアイテムの数は9個
 10個になるのは同時に1個しかでなかったときだけだと思います


−実際の報告−

◆ほぼ同じ条件でロットするPT、ロットしないPTでの結果です。
 ゲットしたものを確認すると、
  ロットするPT : 炎クリ3ダースとちょっと
  ロットしないPT : 炎クリ1ダースとちょっと
 つまり、ロットしないとドロップが減ってる状態ですね。
 もちろんロットや流れる時の運にもよるんだと思うけど、結構差が出ました。

◆上の記事でクリで検証としてますが、クリの場合はPTメンバーの国籍やランク、狩場のリュージョン状態にも影響されますので・・・
 あと個人の獲得量よりドロップ総数で検証しないと意味がないのではないでしょうか?
 (ロットしない人がいれば個人の獲得数が増えるのは当たり前ですしね)

◆戦利品満杯の時にドロップ率が低下するかどうかですが・・・自分の経験では変化していないですね

 先日も砂丘で羊狩を4時間やっていましたが、前半2時間は一人で羊毛(毛皮X2の合成)が2Dと10個。
 後半2時間は暇なフレが手伝ってくれて、2人で手分けして狩って最終的には6Dと8個の羊毛が手に入りました。
 2人で狩っているときは毛皮は自分のみロット、他はロット無しで戦利品はいつも満杯状態。
 ですがドロップ数にも著しい変化は感じられませんでした。(羊の肉が13Dほども出ましたし)

◆「ソロ&PTにかかわらず、全員の鞄&戦利品全てがいっぱいの場合は、ドロップをしないのは皆さん良く知っていると思います。」
 は絶対ありません(何処からこんな考え出てきたんだろ?)
 ってか今獣人印章かたづけ(50BC)のついでに検証してきましたよ。シLV71で。
 相手はそこら辺にいるヤグやらなにゃら(東&西サルタのヤグは高確率で羽を複数枚落とします)

 「 結果 」 
 アイテムプール欄が一杯でアイテムがドロップした場合は、
 その瞬間アイテムプール欄の上のほうからトコロテン方式で、ドロップした分だけ先におい出されて、
 そのあとに新たにドロップしたアイテムが一番下にプールされます。
(ところてん方式)
 アイテムは戦闘ごとに出ても単品で処理されてます。

【 数人ロットした場合 】 (忙しい狩場など)

◆実際をよーく考えて見るとプレー中にロットしない人とする人がいます。
 この場合プールされる期間が微妙に違います。少し長くなるそうです(現在は5分)
 PT全体のドロップ数は落ちますが、当然のことながらロットをこまめに行う人たちにドロップアイテムが集中します。

◆LSやフレツアーとか大人数で遊んだりするときに、クリとかが戦利品に大量にたまってくるので、ロットするんですが、
 大人数なのでロットしわすれたりパスするのがめんどくさい人とかが良くいます。>土クリとかだと余計
 そのとき、自動的に流れる時間が来るにはあまりにも早すぎる状態で他の方がモンスを倒す(何かドロップ)と即座に鞄へ入り込みます。
 と言うことが良くあったので、私は「ああ、時間がこなくとも欄が埋まってる状態で新しいのが来るとその場で流れるのか〜」と感じました。

◆最近はメリポとかで骨とか倒しまくってますが、戦利品 土クリばっかりなので、ほとんどロットしません。
 でも、アイテムは、どんどんドロップしますし、たまったアイテムは上から順番に自動振り分けされていきますねぇ〜。

◆レベル上げでもクリで戦利品がいっぱいの状態になってると、次のモンスを倒す直前に溢れる分が誰かに分配されていきます。
 同じ敵からドロップしたのに、半分は分配されて、残り半分は戦利品に残ったままとか、見たこと無いですか?
 同じ敵からドロップしたなら、流される時間は一緒のはずですが、溢れた分だけ先に分配されているためです。

◆適度に貯まってる状態で1体の敵が大量のアイテム(クリスタル)落とした時は、一斉にログが流れますね。

◆すごい勢いで敵を狩ってると、倒す直前にそれまでのが一気に分配されますよね。
 なのでいっぱいになる前に分配されると思います。
 釣りしてるとロットするヒマなくて、獲物が死ぬ直前にロットした後衛とかにに戦利品がどっと流れこむので、
 PTのうちの一名がロットした状態なら他のヒトがロットしてなければ、溢れる前にロットしたヒトのところに流れていくんでしょうね。

◆8個プールされており、それが誰か1名がロットしている状態で、3個の新規ドロップがあった場合、
 8個プールされている中で先頭の1つが既にロット済みのメンバー内で、最高値を出している人に配分され、
 10個のプール状態になると思うのですが即ち、7個ロット状態 3個未ロット状態です
 10分でロット時間は終了します。(現在は5分)
 10分後に、ロット済みメンバーで最高値の人に配分されます

◆デルクフにて雷エレや壷やらで試してみました。
   条件 : 10個埋まっている状態で一人ロット
   結果 : 鍵巨人NMで6個鍵が出ました
 他の物とエクレアの物との違いがありますが、一応6個出たので報告致します。

◆↑ですが、EX/RARE付きのものは自分が持っているかでドロップを操作できるという噂を聞いたことありますし、
 デルクフのカギの場合は、全員が持っているとドロップしないので、普通のアイテムとはまた違うかもしれません。

【 全員がロットした場合 】 (主に時間的余裕があるスキル上げなど)

◆次々と戦利品の枡からアイテムがロットインされるので、この場合はドロップには影響しません。 

【 裏世界の場合 】

◆裏だと貨幣がロットしきれなくて流れる場合もあるのですが、
 そのときにロットリストに載っていなかった素材などのアイテムが、流れて行ってしまう場合があります。
 (ログで確認しきれない範囲で貨幣も流れてるのかもしれませんが)
 で、リストにはロットし終わってないアイテムが、流れないで残ったままになったりします。

◆裏に関しては戦利品の流れる優先順位があり、

  流れにくい  ←    → 流れやすい
  AF2, レリック   貨幣   コア・素材

 貨幣でいっぱいの時に、素材がドロップするとドロップ即自動配分、という現象が発生する模様です。

04.7.14  復活とロスト経験値

06.9.11
 現在はレイズ、リレイズは50%バックに修正されてます。
 ただし、レベル50以下の人にレイズIIを唱えると25%バックのままです。(現在は、ちゃんと50%戻ります。)


関連記事:白魔道士

Q1.@レイズ・レイズII・レイズIII・呪符リレイズ・リレイザー・ハイリレイザー・女神のヒムヌス(歌)のEXP回復差を教えて下さい

A1.ロストした経験値の回復は以下の表
復活手段 経験値
の戻る量
ロスト時
のレベル
レイズ
レイズII
レイズIII
呪符リレイズ
リレイザー
ハイリレイザー

女神のヒムヌス
50%バック
75%バック
90%バック

50%バック
50%バック
75%バック

50%バック

(Lv51以上)
(Lv51以上)



(Lv51以上?)
※BC等でレベル制限を受けた時に死亡すると、そのレベルに応じた経験値ロスト&レイズ制限となります。


Q2. 呪符リレイズ使用後に死亡、復帰前にレイズIIを唱えてくれる方が...この時、呪符リレイズとレイズIIどちら扱いになるんですか?

A2.呪符リレイズです。
 自分で復帰キャンセルして、その後にレイズIIをかけてもらわないと、その前の効果は消えません


Q3. ハイリレイザー使用後死亡、復帰前にトラクタで移動したい...トラクタ唱えて貰っても移動出来ますか?

A3.リレイズより、トラクタのほうが優先されます。
 トラクタ後はリレイズの効果はなくなりますので、トラクタで「移動」は出来ますが、復帰は無理です。



モーグリの応援も考慮すべきではないでしょうか。
裏世界まとめサイトで以下のような内容が書いてありました。
ソース元http://ff11.s33.xrea.com/dynamis/

--以下抜粋
■モーグリの応援
「モーグリの応援:経験値」 で死亡時のロストを若干緩和できます。
  経験値ロスト量(Lv75)
  レイズ 無   I   II   III
  通常 2400 1800 600 240
  応援 2280 1710 570 228

「モーグリの応援:経験値」を得るにはベッドを設置する必要がある。
詳しい事はMoghancements - 調度品の特殊効果を参照

04.7.7  攻撃力と防御力

基本攻撃力:
  武器スキル + 1/2STR + 8 + ジョブ特性(0/10/22/35/48) + 装備

基本防御力:
  レベル + 1/2VIT + 8(Lv60では18) + ジョブ特性(0/10/22/35/48) + 装備

まず、基本攻防値にアビ魔法食事などによる固定値変化をすべて加算し、
次に割合変化を乗することで、実際の攻防値を求める仕組みになっている。

割合変化は256分率で、攻撃力26/256倍アップ、攻撃力13/256倍アップなどである。

26/256倍アップと13/256倍アップが同時に有効になった場合、(256+26+13)/256倍になる。


LV75 A+276、A−269、B+256、B250、B−240、C+230
A−以上とB+以下には大きなスキルの壁が存在する。

A+とBのスキル−26の違いだと、命中−23.4、攻撃−26
A−とBのスキル−19の違いだと、命中−17.1、攻撃−19
が、素の状態で付いてくる。(計算あってたかな・・)

04.2.10  サポによる前衛のアビと特性

サポジョブに喰われないアビ・特性 (括弧内は特性)
戦士
モンク
シーフ
ナイト
暗黒
狩人

忍者
竜騎士
アグレッサー (レジストウィルス3,4)
気孔弾 かまえる (マーシャルアーツ4,5 蹴撃 HPmaxアップ3,4)
かくれる (トレジャーハンターU 物理回避率アップ3,4 トリプルアタック レジストグラビティ2,3)
ランパート LV38以降の魔法 (物理防御力アップ3,4 レジストスリープ2,3)
LV38以降の魔法 (物理攻撃力アップ3,4 レジストパライズ2,3)
影縫い (物理命中率アップ3,4 レジストポイズン2,3 エンドレスショット)
(デーモンキラー レジストブライン2,3 ストアTP3,4)
LV38以降の忍術 (二刀流3,4 レジストバインド3,4)
スーパージャンプ
サポで喰われるが効果が落ちるアビ・特性
戦士
モンク
シーフ
ナイト
暗黒
狩人

忍者
竜騎士
ダブルアタック発動率 ウォークライ攻撃アップ量
カウンター発動率
不意打ちボーナス だまし討ちボーナス
アンデットひるみ率
アルカナひるみ率
ラビットショット発動率
黙想によるTP増加量 デーモンひるみ率
空蝉の術・弐が回避3回
ドラゴンひるみ率
(侍スレより)

04.1.17  武器の隔

Q.武器についている「隔」ですがあれは数字が大きい方がいいのでしょうか?

A.隔とは「攻撃間隔」を意味しています。
武器を1回振った後、2回目を振るのに必要な時間です。
また、自分がトドメを刺した場合は、別の敵に攻撃態勢を取るために必要な時間でもあります。


大きいか小さい、どちらが良いか、と言うと「どちらも良い」だと思います。
隔が小さいと短い間隔で攻撃できます。
ソロで「隔短ければ次の1撃で・・・」ということが少なくなるかもしれません。
ジョブの武器の適正にもよりますが、ソロでは隔の短い武器を使うことが多いようです。
その代わり、隔の大きい武器よりD(攻撃力に補正のかかる数値)は同レベル帯では劣ります。

では隔が大きくて何が得になるのか?
それは攻撃の面でいろいろ有利な点が多いです。
上で言ったようにDは隔の大きい武器のほうが高いのですが、
レベル上げPT(基本的な6人とすると)では自分より明らかに格上の敵と戦います。
そうすると、Dが高いと防御の高い敵に対し有利動けるわけです。
また、隔が大きいと1撃あたりに溜まるTPが多くなります。
WSなどで「〜回攻撃」とあるものだと、
使ってその回数分ヒットした場合、WSを使った直後のTPが多くなり、その分有利と言えます。

さまざまな理由からPTでは隔が大きくてもDを重視する、という傾向にあります。

(SST-FFXIの掲示板の書き込みより転載)


隔の単位は色々な説がありまして・・

・隔1 = 1/60秒(通常はこれで考えるといいみたい)
・隔1 = 1フレーム(60フレーム=1秒ぐらい)
・隔1 = 15/1000秒

なので、隔240 = 4秒に1回攻撃

−補足−

モンクのマーシャルアーツによる攻撃間隔は

マーシャルアーツなし 間隔 480
マーシャルアーツ1  間隔 400(Lv1)
マーシャルアーツ2  間隔 380(Lv16)
マーシャルアーツ3  間隔 360(Lv31)
マーシャルアーツ4  間隔 340(Lv46)
マーシャルアーツ5  間隔 320(Lv61)
マーシャルアーツ6  間隔 300(Lv75)
これに格闘武器の+隔が足されます

忍者の二刀流係数は下記の通りです
 レベル 係数
忍10    0.90
忍25    0.85
忍45    0.75
忍65    0.70
AFでさらに-0.05
計算値は(メイン+サブ+基本間隔)×二刀流ランク
ジョブめもの 「03.7.24  モンスターのWS発動条件とTP増加検証」 も合わせてご覧ください。

03.11.25  技と属性と異常状態

■状態異常の属性

属性 状態異常 代表的な技や呪文
スロウ、石化、DEXの低下 ラスプ
毒、STRの低下 ドラウン、ウェポンブレイク
沈黙、ヘヴィ、VITの低下 チョーク、アーマーブレイク、シェルクラッシャー
病気、INTの低下 バーン、スカルブレイカー
麻痺、バインド、AGIの低下 フロスト
スタン、MNDの低下 ショック
ディア ディア
暗闇、睡眠 バイオ


■モンスターWSと状態異常(イレースをかける判断に)

種族 効果
オーク族 スラムダンク
バトルダンス
バインド
DEXダウン
オーク戦車族 炸裂弾 バインド
トンベリ族 胴斬り
袈裟斬り
贖罪の光
防御力-75%
命中率ダウン
ターゲット 暗闇・バインド
アンティカ族 磁鉄粉 ヘヴィ
サハギン族 ハイドロボール STRダウン(-15)
ワーム族 消化液弾
土竜巻
震動
攻撃力40%ダウン
命中率ダウン
DEXダウン
クロウラー族 粘糸
スポイル
高周波フィールド
スロウ
STRダウン(-10から徐々に回復)
回避率ダウン
スコーピオン族 コールドブレス
アースパウンダー
バインド
DEXダウン
スパイダー族 スパイダーウェブ スロウ(短・ヘイスト上書き不可)
プギル族 威嚇 スロウ
クラブ族 バブルシャワー STRダウン(徐々に回復)
オクトパス族 旋風
メイルシュトルム
VITダウン
STRダウン
マンドラゴラ族 種まき
スクリーム
VITダウン(-10)
MNDダウン(-5)
サプリ族 スプラウトマック スロウ
モルボル族 臭い息 全てのステータス異常
トレント族 エンタングル バインド
グーブー族 ビートダウン バインド
バット族 超音波
ソニックブーム
回避率ダウン
攻撃力25%ダウン
リザード族 超低周波 回避率ダウン
ラプトル族 噛みつきラッシュ
フロストブレス
サンダーボルト
スロウ
AGIダウン
MNDダウン
コカトリス族 サウンドブラスト INTダウン
ダルメル族 ソニックウェーブ 防御力-50%
マンティコア族 リドル MPmaxダウン
リーチ族 アシッドミスト 攻撃力-50%
スケルトン族 ホラークラウド スロウ
ゴースト族 テラータッチ スロウ
ドゥーム族 アシッドブレス
亡者達の呼び声
スティッキングガス
STRダウン
INTダウン
VITダウン
マジックポット族 マインドドレイン
神秘の光
MNDダウン
強力なヘヴィ
ゴーレム族 アイスブレイク バインド
ワイバーン族 テールクラッシュ STRダウン
デーモン族 デモニックハウル スロウ
アーリマン族 バインドウェーブ バインド

03.11.19  ヘイト

Q.ナイトがよくリンクしたときに「ホーリーサークル」→「センチネル」とやるのですが、どういう意味がるのでしょうか?

A.例えば、戦闘中に後衛の一人Aさんに、リンクした(アクティブな)モンスターが攻撃してきたとします。
そのときにはAさんにヘイトが少したまっていますが、
ナイトにはリンクしたモンスターのヘイトは無いまま。
つまりモンスターから見れば他人なので、(STターゲット)挑発でもしない限り剥がせません。

そこでホーリーサークルを行うと、Aさんを含む周りの人を多少でも助けたことになり、
モンスターから見れば「俺の獲物のAを助けるとは何事だ!」
ということで、リンクモンスターのヘイトリストにナイトが追加されます。

こうなれば、モンスターから見れば少しむかつく奴になるわけで、
センチネルという高ヘイトアビリティで、一気に引きはがしたわけです。はい。

(03.11.21 FF11板研究 様からのご指摘)

『↑上記の情報は誤解を招くと思います。

ヘイトが高まる条件として、必ず「モンスターのヘイトリストに載る」という条件が必要となる。
逆に言えば、モンスターのヘイトに載っていないならばどんな行動をしてもヘイトはたまらない。

そして、ヘイトリストに載る条件は、
 1:モンスターに敵対行動を行なう。
 2:モンスターに敵対行動を行なったPCに支援行動を行なう。

である(他にもあるかもしれないが)。

上記のQ&Aの場合、絡まれた後衛がモンスターに対してスリプル等の敵対行動を取った場合は、
ホーリーサークルを使う事で、モンスターのヘイトリストに載る事ができる
が、
ただ単に絡まれただけではヘイトリストに載っていないので支援行動を行なってもヘイトリストには載らず
ヘイトも上昇することはない。

簡単に説明すれば「モンスターに絡まれたPCにケアル等を行なってもタゲが向くことは無い」という。
絡まれたモンスターに(絡まれたPCが)敵対行動(ヘイトリストに載る)を取ってはじめて、
ケアル等(支援)を行なう事でヘイトを溜める事ができる。 』


(つд`)混乱を招く例を上げてしまって申し訳ないです。つっこみ感謝いたします。


ヘイト関連の情報としては

「上昇」

◆与えたダメージが大きいほど、ヘイトは大きくなる(累積ダメージヘイト)。
◆減少したHPを回復した量が大きいほど、ヘイトは大きくなる(ケアルヘイト)。
◆ファーストタッチした人にヘイトボーナスがつく。
◆全ての魔法にヘイト上昇値が存在する。
 ストンスキン・インビジなど強化や、状態異常回復を失敗した場合でもヘイトは上昇する。
◆食事などのアイテム使用やヒーリングにもヘイトがある。

「減少・無効」

◆エリア移動によりヘイトはリセットされる。
◆対象から魔法が届かないくらい距離が離れれば、何を行ってもヘイトが上がらない。
◆殴られるとヘイトが減少する。これは、相手の攻撃がミスした場合でもでも少し減る。
◆時間経つとヘイトは減少していく。
 ただし、どんなに時間がたっても0になることはない。

「未検証」
◆ヘイトが最小値になり、且つヘイトリストが複数の場合ターゲットは移動せずそのまま。
◆ヘイト減少量はCHRに依存する(CHRが高いとヘイトが減りにくい)
 (詩人がなかなか剥がれなかったり、ナイトが必要以上にCHRが高いのはこのためという話があります)

◆エリチェンでのヘイトリストリセットはサーチ更新とかの判定時じゃなかろうか。
 高レベルが雑魚にちょっかいだして倒さずにエリチェン後、全快前にそのモンス倒しても経験値は減ったまま。
 そこら辺を保持する処理があるわけだし、ヘイト保持機能もあるんではと思ってる。
 あとかくれる、はヘイトリストそのものから消えるんだと思う。
 スーパージャンプはヘイト値リセットのヘイトリストに載ったままのアビ。 (VyRawn7A)


参考文献 TetsuyaのFFデータ置き場

おまけ:みんなでガックシ  ○| ̄|_  ガルカ   orz ヒュム   on タル   orz〜 ミスラ    o-rz エル

03.11.7 じわじわ回復

さぁ、みんなでじわじわ(謎)

名称 Lv 効果
■ジョブ特性でじわじわ
オートリジェネ 白25 1HP回復 / 3秒
オートリフレシュ 召25 1MP回復 / 3秒
■魔法でじわじわ
リジェネ
リジェネII
リジェネIII
白赤21
白44
白66
5HP回復 / 3秒 * 75 秒間 = HP 125回復
12HP回復 / 3秒 * 60 秒間 = HP 240回復
20HP回復 / 3秒 * 60 秒間 = HP 400回復
リフレシュ 赤41 3MP回復 / 3秒 * 150 秒間 = MP 150回復
■歌でじわじわ
戦士達のピーアン
戦士達のピーアンII
戦士達のピーアンIII
戦士達のピーアンIV
詩 5
詩15
詩35
詩45
1HP/3秒 → 2HP回復 / 3秒
2HP/3秒 → 3HP回復 / 3秒
3HP/3秒 → 4HP回復 / 3秒
4HP/3秒 → 5HP回復 / 3秒
魔道士のバラード
魔道士のバラードII
詩25
詩55
2分で40MP回復
2分で80MP回復
■クリアマインドでじわじわ(赤の取得レベルがよくわかりません)
クリアマインドなし
クリアマインドI
クリアマインドII
クリアマインドIII
クリアマインドIV
クリアマインドV
All job
黒召15 白20 赤31
黒召30 白35 赤61
黒召45 白50 赤91
黒召60 白65 赤121
黒召75 白80 赤151
初期回復量12 増加量+1
初期回復量15 増加量+1
初期回復量18 増加量+1
初期回復量21 増加量+2
初期回復量24 増加量+2
初期回復量27? 増加量+2??

バラード1+バラード2 → バラード1+バラード2
バラード+リフレシュ+ジュース →  バラード+リフレシュ
バラード+リフレシュ →  バラード+リフレシュ
バラード+ジュース →  バラード+ジュース
リフレシュ+ジュース →  リフレシュ

03.9.8  メインジョブによるサポジョブの選択

あくまで個人的な感想です。
レベル上げならPTのために頑張るという気持ちがあれば、サポは自然と決まってくるものですが・・・。
ソロプレイなら稼ぎと探求で分かれるかと。

ただ、何度も言われているように、サポジョブの選択はプレイヤーの自由です。

左列がメインジョブ 上行がサポジョブ

凡例 : ◎オススメ!  ○なかなか良い  △それもありかな  ×止めた方がいいかも
レベル上げ 個人的なコメント
戦士 × × × 挑発を持っているのでサポは何でも選べる。
PTの立場と使用武器により、より良いサポの選択を。
モンク × × × × × × サポは戦が基本だと思いますが、ジョブ特性で選ぶのも。
サポ赤でディスペルをしたり、エン系で参加も面白い。
シーフ × × × × サポモでバイパーを覚える前は格闘を要求されることが多い。
サポ忍者ならモンスターを釣るときに便利。片手剣修行にも。
白魔道士 × × × × × × × × 基本は黒魔。赤魔のファストキャストも良い。
サポ白はレベル上げでもソロでも優秀なジョブ。
黒魔道士 × × × × × × × × × × 基本は白魔。レベル帯によれば赤も。
連携知識とヘイト管理。そしてHP回復も重要な役割。
赤魔道士 × × × × × × × 何でもこなせるので、かなりプレイヤースキルを要求される。
PT構成によりサポを変化させることが重要。知識習得を。
ナイト × × × × × × × × × タゲ取りとヘイト稼ぎが中心になるのでサポの選択は少ない。
通常は戦士。広範囲攻撃にはサポ白で印ケアルガも有効。
暗黒騎士 × × × × × × 前衛でスリプルが使えるので、緊急時にも優れたジョブ。
弱体ボルト+命中修正の狩もいいですね。
狩人 × × × × × × サポ戦士は基本ながら優秀。
攻撃でタゲを取ることが多分にあるので、サポ忍で空蝉も◎。
獣使い × × × × × ソロの機会が多いが、やはり組むならサポ戦か。
忍者のレーダー、暗黒のExWSも魅力。緊急時に優秀。
吟遊詩人 × × × × × × × × × × × 詩人としての仕事が忙しいため、サポ選択は少ない。
状態回復と戦闘終了後のケアルガができるサポ白が魅力。
竜騎士  × × × × × 基本はやはり戦士で、WS高速回転のためにサポ侍か。
ジョブによる子竜ブレスの変化も見逃せない。
侍  × × × × × × × × 連携を繋げるという役目のため、必中のサポシが優秀。
アビが豊富なサポ戦も魅力。暗黒バッシュや弓WSも面白い。
忍者  × × × × × 空蝉で盾を行えるようにサポ戦が基本か。
まだまだ可能性を模索しているジョブだと思います。
召喚士  × × × × × × × × × × 非常に召喚獣を得るのが厳しいし、召喚コストも激しいため、
回復が出来る白や赤のサポを要求されることが多いです。
ソロで使いやすいサポジョブ

白 : 状態回復、ケアル、プロテス、シェル、スニーク、インビジなどなどものすごく優秀。
黒 : 何と言ってもデジョンが最大の魅力。エスケプも便利。
赤 : ソロで活動するのに便利な魔法や能力が豊富。優秀。
シ : 盗むとトレハンは金策の要。とんずらも素敵。
戦 : 豊富なアビリティ。ダブルアタックによるスキル上げにも。
狩 : これでアナタも立派なNMハンター。クエストのNPC探しにも便利。サポレベル1でも優秀。
忍 : 片手武器のスキル上げに優秀。レーダーも広い。空蝉が凄い。

03.7.31  カーくん釣りとペット釣り

Q.「アンティカ固まってるなー、召喚さん カーバンクルよろしく」って
一匹だけつれてきたんですが、あれは・・・なんだったんでしょう?

A.ペット釣りやかーくん釣りと呼ばれる、モンスター釣りのテクニックです。

◆カーバンクルを使って固まっている敵の1体に攻撃すると固まっている敵はリンクしてこっちに向かってくる。
 で、カーバンクルが敵に攻撃し、リンクを確認したらたらすぐにカーバンクルを帰還させると
 カーバンクルが攻撃したモンスターだけこっちに来て残りの敵はこっちに来ない。

◆カーくんが戦い始めた時点でカーくんにリンクはするが
 そこで帰還させると赤ネームになってる奴だけが群れから離れて召喚士に向かってくる。
 召喚士自身(PTならメンバーも)が十分に距離とってないと(命令が届く距離を見極める!)全部向かってくるので注意

◆獣のペット釣りと同じで、敵がリンクした後に解除しないと、意味がないので注意

◆召喚獣もペットも、本人がある程度敵に近づかないと 攻撃指示が出せないので気を付けて。

◆ペットの場合はペットを死なす必要があるです。
 「戻れ」やると全部向かってくるヽ(;´д`)ノ
 かえれ」ならOK

03.7.24  モンスターのWS発動条件とTP増加検証

検証スレッドにて「カニ戯れ男」さんによる報告より。

「実験方法」
Clipperをストーンで釣って、戦闘開始せずに殴られ続ける。
WS撃ってきたらストーンを適当に撃ってHPを減らして、また殴られ続ける。
これを繰り返して、WSを16発間隔で撃ってくるまで繰り返してみた。

「結果」

まとめると
1.48x2+16発でバブルカーテン−−−−−−残りHP86%
2.24x4+33発でバブルシャワー(ヒット)−残りHP73%
3.48x2+33発でバブルシャワー(ヒット)−残りHP59%
4.48x2+44発でバブルシャワー(ヒット)−残りHP45%
5.48x2+24発でバブルカーテン−−−−−−残りHP31%
6.24x4+10発でビッグシザー(ミス)−−−残りHP18%
7.16発でシザーガード−−−−−−−−−−残りHP18%
8.16発でバブルカーテン−−−−−−−−−残りHP18%
9.ストーン連打して141ダメで死亡

総HP:694〜717、計算の都合上で700とすると各ステップでのカニの残りHP%は上記の通りとなった

この結果から、
「残りHPが20%程度になるとWSをTP100で必ず撃ってくる」
と考えられる
またPCのHPは25%以下から真っ赤になることを考えると20%ではなく、
モンスもHP真っ赤(25%以下)になると16発間隔でWS撃ってくる、のかも知れない。



◆◇ こちらの殴りでモンスにTPいくつたまるか ◇◆

「実験方法」

クフィムのClipperのHPを十分に減らした状態でWSを待ち、
WS発動後にセレモニアルダガー(D1・隔183)で規定回数殴った後、
次のWSまでのカニの殴り回数を数える。

いままでカニの殴りTP6.4ってのはストーンとバニシュが与えるTPを10.0だと仮定したものであったので、その仮定を使わないように検証をおこなった。


「結果」

1発殴り+15発殴られでバブルシャワー(ヒット)88.2+a+6.3 (5.5-11.7) 89.6+a+6.4 (4.0-10.3) 91.0+a+6.5(2.5-8.9) 92.4+a+6.6(1.0-7.5)
2発殴り+14発殴られでメタルボディ 81.9+2a+6.3(5.9-9.0) 83.2+2a+6.4(5.2-8.3) 84.5+2a+6.5(4.5-7.7) 85.8+2a+6.6(3.8-7.1)
3発殴り+12発でバブルシャワー(ヒット) 69.3+3a+6.3(8.2-10.2) 70.4+3a+6.4(7.8-9.8) 71.5+3a+6.5(7.4-9.4)
4発殴り+11発でバブルシャワー(ヒット) 63.0+4a+6.3(7.7-9.2) 64.0+4a+6.4(7.4-8.9) 65.0+4a+6.5(7.2-8.7)
5発殴り+10発でバブルシャワー(ヒット) 56.7+5a+6.3(7.4-8.6) 57.6+5a+6.4(7.2-8.4) 58.5+5a+6.5(7.0-8.2)
6発殴り+9発でシザーガード 50.4+6a+6.3(7.3-8.2) 51.2+6a+6.4(7.1-8.1) 52.0+6a+6.5(7.0-7.9)
7発殴り+7発でシザーガード 37.8+7a+6.3(8.0-8.8) 38.4+7a+6.4(7.9-8.7) 39.0+7a+6.5(7.8-8.7)
8発殴り+6発でビッグシザー(ヒット) 31.5+8a+6.3(7.8-8.5) 32.0+8a+6.4(7.7-8.4) 32.5+8a+6.5(7.7-8.4)
9発殴り+5発でビッグシザー(ヒット) 25.2+9a+6.3(7.7-8.3) 25.6+9a+6.4(7.6-8.2) 26.0+9a+6.5(7.5-8.2)
10発殴り+4発でシザーガード 18.9+10a+6.3(7.5-8.1) 19.2+10a+6.4(7.5-8.0) 19.5+10a+6.5(7.4-8.0)
11発殴り+2発でメタルボディ 6.3+11a+6.3 (8.0-8.5) 6.4+11a+6.4(8.0-8.4) 6.5+11a+6.5(8.0-8.4)


「検証」

カニは16発でWS撃ってくるので、1発の殴りTPは6.3〜6.6の間のいずれかである。
殴り殴られ回数の後ろに書かれている式は、殴りTPが6.3、6.4、6.5、6.6と仮定した場合のTPのたまる様子で、
カッコ内はそのときの推定される殴られTPの範囲である。

TP6.3と仮定した場合には3発殴り・7発殴り・11発殴りにおいて推定される殴られTPが矛盾する。
TP6.4と仮定した場合には全ての結果において矛盾しない。
TP6.5と仮定した場合には11発殴りの結果が他の多くと矛盾する。
TP6.6と仮定した場合には1発殴りと2発殴りで矛盾する。

よってカニの殴りTPは6.4と考えられる。
またセレモニアルダガー(隔183)による殴られTPは8.0と推定される。
今までは、セレモニアルダガーによりPCにたまるTP5.0と同じだけのTP5.0がモンスの殴られTPだと思ってたのに、なんか多い。


武器をブラインダガー(隔188=5.1)に変えてやってみた

1発殴り+15発でビッグシザー=====4.0-8.9
2発殴り+14発でバブルカーテン===5.2-8.3
3発殴り+12発でメタルボディ=====7.8-9.8
4発殴り+11発でバブルシャワー===7.4-8.9
5発殴り+10発でメタルボディ=====7.2-8.4
6発殴り+9発でシザーガード=======7.1-8.1
7発殴り+7発でビッグシザー=======7.9-8.7
8発殴り+6発でシザーガード=======7.7-8.4
9発殴り+5発でビックシザー=======7.6-8.2
10発殴り+3発でビッグシザー=====8.1-8.7

ふむ、殴られTP8.1か、、、
殴られTPの計算式としては、
1.PC側の殴りTPに3.0上乗せ
2.PC側の殴りTPを1.6倍してから小数点以下2桁目を切り捨て
3.(5+(PC武器の隔 -180)/256*6)*1.6 で小数点以下2桁目を切り捨て
4.これまでに検証されていない新しい計算式
の可能性があるんだが、ブラインダガーで殴られた場合には
1.だと推定殴られTPは8.1、2.でも8.1、しかし3.だと推定値が8.3となり矛盾する

1か2か、、、、、


オニオンスタッフ(隔366=TP9.3)で(以下略

1発殴り+14発でシザーガード====10.4-16.7
2発殴り+12発でバブルシャワー==11.6-14.7
3発殴り+10発でバブルカーテン==12.0-14.1
4発殴り+8発でバブルカーテン====12.2-13.7
5発殴り+7発でバブルカーテン====11.1-12.3
6発殴り+5発でシザーガード======11.4-12.3
7発殴り+3発でメタルボディ======11.6-12.4
8発殴り+1発でビッグシザー======11.7-12.4

殴られTP12.3か12.4か、、、
オニオンスタッフの殴りTP9.3x1.6=14.8なんで、1.6倍ではないのか


「結論」

どうも「モンスの殴られTPはPCの殴りTPに3.0加えた値」っぽですな。

ちなみに、多段WSがモンスに与える殴られTPは、

隔200(TP5.4)の短剣によるダンシング全段(5回)ヒット → モンスの殴られTP42.0
隔240(TP6.4)の片手剣によるボーパル全段(4回)ヒット → モンスの殴られTP37.6
隔280(TP7.3)の片手斧によるランペ全段(5回)ヒット  → モンスの殴られTP51.5
隔500(TP12.2)のランスによるペンタ全段(5回)ヒット → モンスの殴られTP76.0
隔530(TP12.6)の両手鎌によるギロ全段(4回)ヒット  → モンスの殴られTP62.4

こりゃ、連携撃った直後にモンスのWSすっ飛んで来るはずだ。

03.7.10  野良PTだからこそ食事をしよう

食事の効果時間が短縮され、今では食事をしない人が増えてきました。
身内や固定ならともかく、野良PTではできるだけ食事をし、PTの底上げをした方が良い結果となるケースが多いです。

基本的に入手しやすく(金額は別として)スタックできるものが優秀と言えます。
ここでは基本的にスタックできるものを載せてみた。

赤文字の食品は人気の食品。太文字は能力的に優れた食品。
売れ筋でVIT上昇の食事の種類は多いが、MND上昇の食品はキノコの塩焼きのみ。


◆STR 系◆

干し肉  STR+1 攻+10% 30分 
シープジャーキー  STR+2 攻+14% 30分 干し肉HQ
ミスラ風山の幸串焼き  STR+5 AGI+2 VIT-1 INT-1 攻+22% 30分 
族長専用山の幸串焼き  STR+5 AGI+2 VIT-1 INT+1 CHR+1 攻+22% 1時間 ミスラ風山幸串焼きHQ


◆DEX 系◆

ピピラの塩焼き  DEX+3 MND-1 攻+14% 30分 
ピピラの姿焼き  DEX+3 攻+17% 1時間 ピピラの塩焼きHQ
ウナギの串焼  DEX+4 MND-1 30分 
ウナギの姿焼  DEX+4 1時間 ウナギの串焼きHQ
カエルの黒焼き  DEX+2 AGI+2 MND-2 30分 
イボカエルの黒焼き  DEX+2 AGI+2 MND-1 1時間 カエルの黒焼きHQ


◆VIT 系◆

アイアンパン  HP+4 VIT+1 30分 
スチールパン  HP+6 VIT+1 30分 アイアンパンHQ
ザリガニの塩ゆで  DEX-1 VIT+2 防+10% 30分 
黒パン  HP+8 DEX-1 VIT+2 30分 
プンパニッケル  HP+10 VIT+2 30分 黒パンHQ
おにぎり  HP+10 DEX-1 VIT+2 30分 
鮭おにぎり  HP+10 DEX+2 VIT+2 MND-1 1時間 HP回復初期値+1
ブレーツェル  HP+14 DEX-1 VIT+2 30分 
ベークドポポト  HP+20 DEX-1 VIT+2 30分 
白パン  HP+16 DEX-1 VIT+3 30分 
ローストコーン  HP+6 DEX-1 VIT+3 30分 
トルティーヤ  HP+6 DEX-1 VIT+4 30分 
ゆでがに  DEX-1 VIT+4 防+22% 30分 
ミスラ風海の幸串焼き  DEX+1 VIT+2 MND-1 防+26% 30分 
族長専用海の幸串焼き  DEX+1 VIT+2 MND+1 CHR+1 防+26% 1時間 ミスラ風海の幸串焼きHQ
ネビムナイトの壷焼  DEX-1 VIT+3 防+18% 30分 
レーズンブレッド  HP+20 DEX-1 VIT+4 30分 
ソーセージロール  HP+15 VIT+3 INT-1 30分 
フナずし  HP+10 DEX+1 VIT+2 MND-1 30分 HP回復初期値+2

◆INT 系◆

カザムパイン  AGI-5 INT+3 30分 
サンドリアグレープ  AGI-5 INT+3 30分 
焼きリンゴ  MP+20 AGI-1 INT+3 30分 
アップルパイ  MP+25 AGI-1 INT+3 30分 
サンダーメロン  AGI-6 INT+4 30分 
ウォーターメロン  AGI-6 INT+4 30分 
ブブリムグレープ  AGI-6 INT+4 30分 
メロンパイ  MP+25 AGI-1 INT+4 30分 
メロンパイ+1  MP+30 AGI-1 INT+4 30分 メロンパイHQ


◆MND 系◆

キノコの塩焼き  MP+10 STR-1 MND+3 30分 MP回復初期値+2


◆CHR 系◆ 

ウィンダスティー VIT-2 CHR+1 1時間 スタック不可
サンドリアティー VIT-2 CHR+2 1時間 スタック不可
ロイヤルティー VIT-1 CHR+3 1時間 サンドリアティHQ スタック不可

◆HP/MP 系◆

鳥の卵  HP+6 MP+6 30分 
ゆで卵  HP+8 MP+8 30分 
蟲の卵  HP+10 MP+10 30分 
蚕の卵  HP+12 MP+12 30分 
半熟卵  HP+16 MP+16 30分 
どんぐりクッキー  MP+5 30分 
ワイルドクッキー  MP+7? 30分 MP回復初期値+1
ジンジャークッキー  MP+10 30分 
ウィザードクッキー  MP+12 30分 MP回復初期値+1
シナモンクッキー  MP+15 30分 
コインクッキー  MP+20 30分 MP回復初期値+1
カラフルエッグ  HP+10 MP+10 攻+2% 30分 
パーティエッグ  HP+12 MP+12 攻+4% 1時間 カラフルエッグHQ


◆全般 系◆

サーモンサンド  HP+8 DEX+1 AGI+1 VIT+1 INT+2 MND-1 30分 
マトントルティーヤ  HP+8 STR+2 DEX-1 VIT+3 30分  スタック不可
知恵のスープ HP+3 MP+3 STR+1 DEX+1 AGI+1 VIT+1 INT+1 MND+1 CHR+1 1時間 HP回復初期値+3  スタック不可


◆ジュース系◆

セルビナミルク HP+1/3秒 トータルHP40回復 2分
オレンジジュース MP+1/3秒 トータルMP30回復 1分30秒
アップルジュース MP+1/3秒 トータルMP45回復 2分15秒
トマトジュース MP+1/3秒 トータルMP60回復 3分
パインジュース MP+1/3秒 トータルMP80回復 4分
グレープジュース MP+2/3秒 トータルMP60回復 1分30秒
メロンジュース MP+2/3秒 トータルMP90回復 2分15秒
ヤグードドリンク MP+2/3秒 トータルMP120回復 3分
アクアムスルム MP+10回復

03.7.3  ダメージ検証(Lv.63〜65)

「シーフスレより転載 検証者: 人黒64 様」

◆1回目◆

これまで具体的な数値を示した戦闘におけるダメージ検証がなかったのでしてみました。
回数が少ないですが、参考にどうぞ。

場所   :海蛇の洞窟 金の扉の先
獲物   :LagoonSahagin(白) DeltaSahagin(竜) ShoreSahagin(モ) DevilManta RobberCrab DireBat
戦闘回数:11回(カニ、コウモリ戦は含まず)
構成   :65ガ戦/モ 64ガモ/戦 64ガシ/忍 64人墨/白(自分) 65樽白/黒 64樽白/黒
戦闘方法:つよ〜とて連戦 回復は白が交互 黒は回復せず 連携はなし カニ、コウモリは前衛のみで倒す
各ステータス:戦 ギガントアクス(レイジングラッシュ)   ..STR 70+13 DEX 60+9 .攻+4+22% .命+17
(食事込) .モ スパルタンセスタス(空鳴拳)        STR 65+22 DEX 62+9 .攻+8+22% .命+7
      ..シ ダーククリ+コルセアナイフ(ダンシングエッジ)     .STR 59+9 .DEX 67+20 攻+18+14% 命+10
      ..黒 MP 808(675) INT63+16(+33) *カッコ内はINT増強時
結果
1戦闘目 :戦975 (ws1) モ1039 (ws0) シ1028.(ws1) 黒432  LagoonSahagin
2戦闘目 :戦1061.(ws2) モ1553 (ws1) シ882 (ws1) 黒619  ShoreSahagin
3戦闘目 :戦340 (ws0) モ1476 (ws1) シ1435.(ws1) 黒490  DeltaSahagin
4戦闘目 :戦969 (ws2) モ1335 (ws1) シ775 (ws1) 黒1029 .DevilManta
5戦闘目 :戦1229.(ws1) モ1224 (ws1) シ537 (ws0) 黒1022 .DevilManta
6戦闘目 :戦785 (ws1) モ1291 (ws1) シ1074.(ws1) 黒605  LagoonSahagin
7戦闘目 :戦1141.(ws1) モ1810 (ws1) シ658 (ws0) 黒645  ShoreSahagin
8戦闘目 :戦953 (ws2) モ1134 (ws1) シ1266.(ws1) 黒570  DeltaSahagin
9戦闘目 :戦573 (ws1) モ1671 (ws1) シ749 (ws0) 黒1064 .DevilManta
10戦闘目:戦589 (ws1) モ1218 (ws0) シ1399.(ws1) 黒364  LagoonSahagin
11戦闘目:戦622 (ws0) モ1386 (ws1) シ829 (ws1) 黒1075 .DevilManta

1戦闘で与える平均ダメージ(11戦闘における全与ダメ/11)小数点以下切捨て
:戦839 モ1376 シ966 黒719


◆2回目◆

結構反響がありましたので、ダメージログ検証2回目行ってみました。
今回の狩りは1時間足らずの短い物でしたので、全戦闘結果を挙げます。

場所   :グスタフの洞門 下段マップI-8
獲物   :GoblinMercenary(戦)、GoblinShepherd(獣)、DoomMage、RobberCrab
戦闘回数:17回
構成   :64人ナ/戦 63ガモ/戦 64樽シ/忍 64人墨/白(自分) 65人白/黒 63樽赤/暗
戦闘方法:つよ連戦、回復はナ白赤黒で分担、連携は空鳴拳>ダンシングエッジ(湾曲)、赤は殴り・MBにも参加
各ステータス:ナ バスタードソード(ボーパルブレードorフラットブレード)   ..STR 64   DEX 52+5  .攻+4    .命+14  トルティーヤ
(食事込) .モ ボーンパタ+1(空鳴拳)                STR 65+15 DEX 62+13 ..攻+8+22% .命+5  ..山串
      ..シ ボーンナイフ+1+マローダーナイフ(ダンシングエッジ)     ...STR 48+3 ..DEX 67+23 ..攻+5+14% ..命+15 ..ピピラ
      ..黒 MP 808(675) INT63+16(+33) *カッコ内はINT増強時 メロンパイ


結果  *カッコ内は連携ダメージ、GoblinShepherdのペットは無視

1戦闘目 :ナ202 (ws0)  モ636     ..(ws0)  シ310      .(ws0フイダマ1)  .黒202  GoblinMercenary
2戦闘目 :ナ321 (ws0)  モ888     ..(ws1)  シ991+(228)  ..(ws1フイダマ1)  .黒1080 GoblinShepherd
3戦闘目 :ナ423 (ws0)  モ1721     (ws1)  シ967      .(ws1フイダマ2)  黒473  GoblinMercenary
4戦闘目 :ナ373 (ws0)  モ1664     (ws1)  シ1116+(159) ...(ws1フイダマ2)  黒0   .RobberCrab
5戦闘目 :ナ332 (ws1)  モ1499     (ws1)  シ558+(142)  ..(ws1フイダマ1)  黒873  DoomMage *1
6戦闘目 :ナ345 (ws0)  モ1281     (ws1)  シ996      .(ws1フイダマ2)  黒855  RobberCrab
7戦闘目 :ナ177 (ws0)  モ1466     (ws1)  シ1207+(99) .. (ws1フイダマ3)  黒680  RobberCrab
8戦闘目 :ナ353 (ws1)  モ1584+(129) (ws1)  シ890      ..(ws1フイダマ1)  黒474  GoblinMercenary *2
9戦闘目 :ナ282 (ws0)  モ1635     (ws1)  シ995+(416) .. (ws1フイダマ1)  黒477  GoblinShepherd
10戦闘目.:ナ241 (ws0)  モ1313     (ws1)  シ1364+(210). ..(ws1フイダマ1)  黒796  GoblinMercenary
11戦闘目.:ナ516 (ws0)  モ2021     (ws0)  シ503     . (ws0フイダマ1)  黒416  DoomMage
12戦闘目.:ナ243 (ws1)  モ1070     (ws1)  シ830+(119) .. (ws1フイダマ0)  黒1020 .GoblinMercenary
13戦闘目.:ナ378 (ws0)  モ1538     (ws0)  シ485     .. (ws0フイダマ0) ...黒1082 .GoblinMercenary
14戦闘目.:ナ206 (ws0)  モ1255     (ws1)  シ809+(399)  ..(ws1フイダマ1)  黒749  RobberCrab
15戦闘目.:ナ469 (ws0)  モ1417     (ws1)  シ1263+(213) ...(ws1フイダマ2)  黒131  RobberCrab
16戦闘目.:ナ266 (ws0)  モ1200     (ws0)  シ630      .(ws0フイダマ1)  黒922  RobberCrab
17戦闘目.:ナ215 (ws1)  モ900     ..(ws1)  シ886+(489)  ...(ws1フイダマ1) ...黒805  RobberCrab


*1 ナイトのボーパルブレード誤射により、ボーパルブレード>ダンシングエッジ(炸裂)発生
*2 赤のレッドロータス誤射により、レッドロータス>空鳴拳(核熱)発生

1戦闘で与える平均ダメージ(17戦闘における全与ダメ/17)小数点以下切捨て
:ナ314 モ1358 シ870(1016) 黒649  *カッコ内は連携ダメージを含めた値

黒のケアルでの消費MP:696
黒の精霊魔法での消費MP:2983
黒の全消費MP:4087

03.6.23  弱体魔法を唱える順番

Q.砂丘にデビューした赤魔道士です。
PTを組んだ時に打つ弱体魔法を打つ順番とか、これは打つ必要ないよ〜とかありましたら教えて下さい。

A.PT構成・プレイヤーの人柄やこだわりによって様々変化します。
でも何より気をつけることは、文字フィルターで「自分の攻撃失敗」をOFFにすることです。
これにより、モンスターに弱体魔法が抵抗されたときに、ちゃんとメッセージが流れます。
唱えた後、全然効いていないのに放置することが無くなるでしょう。

ディア、ディア2、バイオ、バイオ2は互いに上書き不能です。
最初に入ったものの効果が切れるまでは、他のものをいれても、初期ダメージが入るだけで、
防御ダウン、攻撃力ダウンの効果は発揮されません。


「03.7.3 加筆」
ディア・バイオはちょっと特殊なので、効果を分けて考えてください。
両方とも「初撃ダメージ」と「スリップダメージ」と「弱体効果」の3つの効果がある魔法です。
ディアとバイオを同じ敵にかけた場合、それぞれの重なり状態は次のようになります。

「初撃ダメージ」
通常の攻撃魔法と同じで、両方とも入ります。
レジはありますけど、魔法無効(アーリマンのマジックバリアとか)でない限り、必ず入ります。
スキルアップの判定は、この初撃ダメージが入った時点で行われます。

「スリップダメージ」
バージョンアップのたびに変わりまくっていて、今は上書きは不明・・・
・スリップダメージも重複
・上書きで、先に入れた方のスリップダメージはなくなる
の、2つの場合がありますが、よく発表なしで変更されまくってます。

「弱体効果」
これもバージョンアップのたびに変更されまくっています。
今のバージョンでは、
ディア→ディア2→バイオ→バイオ2
の順で上書きになります。
ディアのあとにバイオを入れると、攻撃力ダウンになりますが、
バイオのあとにディアを入れても、防御力は下がりません。

◆ 熟練赤魔道士たちは語りはじめる・・・ ◆


◎ 基本的にはパライズ、スロウをまず入れています。
ディアに関しては白さんで入れたいと言う方がいるので、その時は省略します。
また、魔法を使う敵の場合はサイレスが最優先ですね。

黒さんと組んでいる時は、基本ブライン、バイオは使いません。
バインドに関しては、PTで使ったことはほぼないでしょう

ただ、組む白・黒さんももちろん多種多様なわけでいろんな方がいます。
弱体がかぶっててもかまわずかぶり続ける方も・・・
なので、まず30分くらい戦闘をして、他魔導士の動きに合わせるというのも結構多いですね。

Lvが上がるにつれて、グラビデディスペルも使うようになりますし、
MP配分も考えたりしなくてはならないです。
敵に応じて弱体を考え、またPT内での動きに柔軟に対応できることが一番かなーとも思います。

リフレで注目度が上がったと思われがちな赤ですが、
基本はPTでの「見えないフォロー役」だと思います。

赤魔道士であるかぎり、弱体スキルは絶対に上げておきましょう。



◎ 打ち合わせが無かったときはパライズ・ブライン・スロウと入れてます。
ディア、バイオは、白さんや黒さんに任せてますね。

撃ちたいと言ってくる方もいますので、その時はパライズ以外はお願いしてます。
パライズは確かスキル依存の魔法で、
魔法が効いたばあいでも、かけた人の弱体スキルに応じて麻痺する回数が違うためです。

開幕後の白黒の撃った弱体がレジられ・・もしくは戦闘中に切れた・・とか。
そういう場合、あまりかけなおす白さん、黒さんは少ないようなので、
打ち合わせしても、弱体すべては赤の仕事と思ってしてます。

パライズ・ブライン・スロウに関しては、低レベルで覚えてレベル60以上になっても使える魔法・・非常に低コストな魔法。
他の魔術師とかぶってしまっても、私はあまり気にしてないです。
他の後衛の弱体がレジられて、その後の赤の弱体がはいった・・
なんて事もすくなくないですから・・・

後は・・・精霊弱体・・かな?
これは、状況に応じてですが、弱体が入りにくかったらショックを。
それ以外の場合には、基本的にフロストを入れるようにしてます。



◎ 基本的に使用する弱体魔法で重要なのはスロウ・パライズの2種類、次点にブラインではないかと思います。
ただし、敵が危険な魔法を使う場合は勿論サイレスが最重要です。

ディア、バイオはレジストされることは無いですので、白・黒が唱えても効果は全く同じですし、
これは白・黒さんにお任せしてしまっていいかと思います。

バインドは通常の戦闘では使う必要は無いです。かけたとしても、効果時間も短いですし。
敵からの逃走時など特殊な状況でしか使用することは無いと思います。

ポイズン・グラビデは余裕が有る時だけで良いかと。

基本的な流れとしては
(サイレス>)スロウ>パライズ>ブライン
で唱えています。

パライズよりもスロウの方が先である理由は、体感ですがこの3種の中でスロウが最もレジストされやすいです。
レジストされた場合にスロウの再詠唱時間は20秒、パライズ・ブラインは10秒です。
ですので、最初にスロウを唱えておけば、他の魔法を詠唱することによって、
再詠唱までの時間を無駄なく使えるからです。

それから、弱体が切れた時に再度かけなおすのも赤魔の重要な仕事ですので、
弱体魔法の効果が切れた時のログには目を光らせて、確実に弱体をかけていくようにしましょう。

PTでの「見えないフォロー役」こそが赤魔の最も重要な仕事だと思っています。
弱体維持はかなり地味な仕事ですが、確実にこなして行きましょう。

03.6.10  各武器と最大スキル・ジョブ

A+:LV65でスキル227 
A-:LV65でスキル223

格闘:A+(モンク)
短剣:A-(シーフ)
片手剣:A+(ナイト)
両手剣:A-(暗黒騎士)
片手斧:A-(戦士、獣使い)
両手斧:A+(戦士)
両手鎌:A+(暗黒騎士)
両手槍:A+(竜騎士)
片手刀:A-(忍者)
両手刀:A+(侍)
片手棍:A-(ナイト)
両手棍:A-(ナイト)
弓術:A-(狩人)
射撃:A-(狩人)

参考:http://www.ausystem.org/~aushacho/gbox/ff/skill.html


Lv3連携できるWSの属性

格闘:双竜脚(分解)
短剣:?(?)
片手剣:スウィフトブレード(重力)
両手剣:?(?)
片手斧:?(?) 
両手斧:フルブレイク(湾曲)
両手鎌:クロスリーパー(湾曲) 
両手槍:大車輪(核熱)
片手棍:?(?) 
両手棍:?(?)
片手刀:天(重力)  
両手刀:九之太刀・花車(湾曲)

03.6.9  地獄

51-52 10000
52-53 11000
53-54 13000
54-55 16000
55-56 20000
56-57 20000
57-58 20000
58-59 20000
59-60 20000
60-61 20000
61-62 30000
62-63 31000
63-64 32000
64-65 33000

03.5.29  STRと攻撃力 ・ VITと防御力

あくまでプレイヤーの意見。公式発表があるわけではないので参考程度に。

■STRと攻撃力■
STR、D値=与ダメの最高値を上げる
攻撃力=与ダメの最低値を上げる

攻撃値をあげれば打撃のムラがなくなる。


■VITと防御力■
防御ブーストとVITブースト、どちらが有効かの検証があった。

「ディフェ+ゆでがに」状態だと、VITブーストは被ダメを大きく減らす効果がある。
防御をブーストしても被ダメはあまり変化ない。

防御力=被ダメの平均を下げる。 ⇔ 攻撃力=与ダメの平均を上げる
VIT=被ダメ最高値を下げる。  ⇔ STR D値 =与ダメの最高値を上げる


☆防御が十分に高い状態だと、被ダメの平均値が低くくなるが、防御をいくら高めても最高値以上は減らせない。
→VITを上げて被ダメ最高値を下げるべし。

☆防御が低い状態だと、被ダメの平均値が高くなり、VITを上げて最高値を上げても被ダメを減らすことはできない。
→まずは防御を上げて平均値を下げるべし。


◆検証その2◆

ダメージキャップは上限があるようです。
またそれは攻撃力とSTRについて別々にあります。

つまり、(敵の防御力に対して)これ以上攻撃力をあげてもダメージが増えない点と
(敵のVITに対して)これ以上STRをあげてもダメージが増えない点で。
例えば、最弱モンスターのwildrabit、bunblebeeなら攻撃力は32以上あげてもダメージは増えませんし、
STRは40程度であげても意味がなくなります。

とあるHNMの場合は攻撃側と防御側の立場がいれかわって、
VITをフルブーストしていても敵のSTRとの差が大きすぎるため
効果がなかったのかと思われます。

同様の報告が以前の検証スレに出ていました。
HNM相手だと同装備、同食事のタルとガルで被ダメが変わらないとかいうものです。

結論としては楽〜とてとてに対しては攻撃力防御力STRVIT等が効いてきますが、
実力に差がありすぎる敵にはダメージ上限キャップがあるため、
攻撃力防御力STRVIT等をあげる意味がなくなります。


■備考■
STR+2 → 攻撃力+1
VIT+2 → 防御力+1
AGI+2 → 回避+1

ただし、能力値は他にも影響するものもある。

STR 直接攻撃のダメージに影響
DEX 近接攻撃の命中率、クリティカルヒットの成功率に影響
VIT 回復魔法での回復のしやすさ、物理攻撃を受けた時のダメージ軽減に影響
AGI 近接攻撃の回避率、遠隔攻撃の命中・回避率、クリティカルヒットの回避率に影響
INT 黒魔法でのダメージ(攻撃・防御とも)
MND 白魔法のダメージ・効果、ステータス異常に対する耐性
CHR 獣使いの「あやつる」、吟遊詩人の歌などの成功率

03.5.27   ジョブ別バージョンアップ

◆竜騎士  ■ノーグに竜騎士のワイバーンの名前を付け替えてくれるNPC「Fouvia」が登場しました。
■竜騎士が稀にワイバーンを2匹呼び出せてしまう可能性があった不具合を修正しました。
■モンスターのワイバーンが使用する技「プラズマブレス」を「レイディアントブレス」に名称変更しました。
■竜騎士のアビリティ「ハイジャンプ」にアタックモーションが無かった不具合を修正しました。
■代名詞<pethpp>が追加されています。ペットの残りHP量を%表示で返します。ペットがターゲット範囲内にいる場合のみ使用可能となります。
■ペットがいる場合、ログウィンドウの右上部に名前、HPゲージ(ターゲット範囲内にいる場合)が常駐表示されるようになりました。
◆侍  ■天晶堂で中レベル帯向けの両手刀の販売を開始しました。
◆忍者  ■忍術名称全般に入っていた全角コロンを半角コロンに変更しました。
◆召喚士  ■代名詞<pethpp>が追加されています。ペットの残りHP量を%表示で返します。
■ペットがターゲット範囲内にいる場合のみ使用可能となります。
■ペットがいる場合、ログウィンドウの右上部に名前、HPゲージ(ターゲット範囲内にいる場合)が常駐表示されるようになりました。
■操っているペットに対するアクションコマンドに「調べる」が追加されました。
■/petでペットに関係の無いアビリティは動かないようにしました。
■Ctrl/Alt+Bでペットコマンドメニューへのショートカットが追加されました。
◆戦士 ●特になし。WS習得限界の検証がもっぱらの話題。
◆モンク ■モンクの蹴撃のダメージがレンジスロットの装備品によって弱くなる不具合を修正しました。
●カウンターでTPたまらない、ガードでTPたまらないのはそのまま。
◆シーフ ■宝箱をあけてもスニークとデオードがきれない不具合を修正しました。
●ミミック回避とパラサイト回避ができなくなった。オズに一定の危険性が導入された。
◆白魔道士 ■魔法の再詠唱可能タイム表示の「Last」を「Next」に変更しました。
■サンドリアの高僧三人の名前が役職名から実名に変わりました。
Croisque(クロワスク)→ Chasalvige(シャザルヴィージュ)
Vicasque(ヴィカスク)→ Halaviabeau(アラヴィアボー)
Evesque (エヴスク) → Olbergieut(オルベルジュー)
◆黒魔道士 ■魔法の再詠唱可能タイム表示の「Last」を「Next」に変更しました。
■前回行われた赤魔道士のジョブ特性「ファストキャスト」の仕様変更により、以下の赤魔道士系モンスターの魔法詠唱が意図したとおりになっていなかったので修正しました。
 Polevik、Vaa Huja the Erudite、Wandering Ghost、Miser Murphy、Gerwitz's Soul、Bugaboo、Magic Sludge、Chaos Elemental、Boreal Coeurl
  (黒のAF難易度アップ)

●登場間近?(解析系より)
スタン Rare 使用制限:黒45 黒魔法スタンを覚えます。
MP15 詠唱24.0(1) キャスト1秒、リキャスト24秒?
◆赤魔道士 ■魔法の再詠唱可能タイム表示の「Last」を「Next」に変更しました。
■前回行われた赤魔道士のジョブ特性「ファストキャスト」の仕様変更により、以下の赤魔道士系モンスターの魔法詠唱が意図したとおりになっていなかったので修正しました。
 Polevik、Vaa Huja the Erudite、Wandering Ghost、Miser Murphy、Gerwitz's Soul、Bugaboo、Magic Sludge、Chaos Elemental、Boreal Coeurl
◆ナイト ■魔法の再詠唱可能タイム表示の「Last」を「Next」に変更しました。
◆暗黒騎士 ■魔法スクロール「アブゾデック」の名称が「アブゾテック」になっていたのを修正しました。
■魔法の再詠唱可能タイム表示の「Last」を「Next」に変更しました。
◆狩人 ■釣竿、釣り餌の装備変更ではTPは0にならなくなりました。
■ブーメランの装備ではTPは0になるようになりました。
矢装備 >TP0
弾装備 >TP0
銃装備 >TP0
投擲装備>TP0
竿装備 >TP継続
餌装備 >TP継続
楽器装備>TP継続
  ;y=ー( ゚д゚)・∵   ターン
  \/| 狩 |)
◆獣使い ■代名詞<pethpp>が追加されています。ペットの残りHP量を%表示で返します。
■ペットがターゲット範囲内にいる場合のみ使用可能となります。
■ペットがいる場合、ログウィンドウの右上部に名前、HPゲージ(ターゲット範囲内にいる場合)が常駐表示されるようになりました。
■操っているペットに対するアクションコマンドに「調べる」が追加されました。
■/petでペットに関係の無いアビリティは動かないようにしました。
■Ctrl/Alt+Bでペットコマンドメニューへのショートカットが追加されました。
■マンドラゴラ系モンスターの「リーフダガー」の攻撃範囲を複数→単体に修正しました。
■獣使いが蟲汁によって召喚する「蜻蛉のしもべ」が、「ほんきだせ」で技を使用しない不具合を修正しました。
◆吟遊詩人 ●特になし

03.5.23  攻撃力上昇アビ

攻撃力UP
・バーサク25%
・ラスリゾ15%
・ウォークライ  (範囲内味方全員)
・紅蓮の咆哮 (範囲内味方全員)

「咆哮・ウォークライの上昇は、8%・10%・15%と色々な値が飛び交っている」(どれが正解?)


ディア、バイオは固定値から%になった。

・ディアI 防御5%ダウン
・ディアII 防御10%ダウン
・バイオI 攻撃力5%ダウン
・バイオII 攻撃力10%ダウン

03.5.20  種族の能力差

レベル50時点でどのくらいの種族格差があるを数値に表してみました。

HP,MPを除いたものを加算すると同じ値になります。
つまり能力値に関しては有利不利はあっても、差別は数値的にないと言えます。

※ここでの差とは、各項目での最大値種族からの差です。
※アクセサリーはレベル50をすぎれば所持している可能性がある、能力値+3リング等を指します。

【 レベル50時点での種族格差 】
HP : ガルカがエルヴァーンとさえケアルIIが1回分余裕があります。タルタルに対しては3.5回分ぐらい余裕があります。
MP : タルタルが圧倒的に高いです。次に高いヒューム・ミスラに対してもレイズ1回分もの余裕があります。
STR : 各種族間の差は3。アクセサリー1つで、1つ高い種族間をカバーできます。
DEX : ミスラが圧倒的です。低い印象のあるエルヴァーンですが、他種属とはアクセサリー1つ分の差でしかありません。
VIT : ガルカの独壇場ですね。注目すべき点はミスラとタルタルが同じということでしょうか。HPとの差も考慮するといいです。
AGI : ミスラが飛び抜けている印象がありますが、格差的にSTRと同じ。アクセサリー1つで1つ高い種族と同等となります。
INT : これぞタルタルと言うべきでしょうか。それによりエルヴァーンとの差が目立っています。
MND : エルヴァーンが正義バッチ2つ3つ分他より高いです。高レベルの白魔法でMP分の差をカバーしそうな勢いです。
CHR : ガルカとミスラの−6をどうとらえるか。詩人と獣使い以外のジョブの場合、アクセサリー2個分お得という感じがします。

戦50/モ25 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR 合計
Hume 972 0 55 50 48 47 37 39 42 318
Elvaan 1043 0 61 47 51 41 31 45 42 318
Tarutaru 821 0 49 50 45 50 46 36 42 318
Mithra 972 0 52 59 45 53 37 36 36 318
Galka 1144 0 58 50 57 44 34 39 36 318
白50/黒25 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR 合計
Hume 707 432 44 40 44 43 45 54 48 318
Elvaan 778 381 50 37 47 37 39 60 48 318
Tarutaru 556 585 38 40 41 46 54 51 48 318
Mithra 707 432 41 49 41 49 45 51 42 318
Galka 879 303 47 40 53 40 42 54 42 318
Lv50時点差 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR 合計
Hume -172 -153 -6 -9 -9 -6 -9 -6 0 -45
Elvaan -101 -204 0 -12 -6 -12 -15 0 0 -45
Tarutaru -323 0 -12 -9 -12 -3 0 -9 0 -45
Mithra -172 -153 -9 0 -12 0 -9 -9 -6 -45
Galka 0 -282 -3 -9 0 -9 -12 -6 -6 -45



03.5.2  WS使用可能表

WS Ex Job
空鳴拳
ダンシングエッジ 赤シ吟狩
ボーパルブレード Ex Ex 戦ナ暗
シックルムーン 戦ナ暗
カラミティ 戦暗獣
レイジングラッシュ 戦暗
スキュアー 戦ナ竜
ギロティン 戦暗
ジャッジメント 戦白ナ暗
フルスイング 戦モ白ナ
ブラストアロー
ブラストショット
○使用可能  Exサポ次第で可  X使用不可  △未確認  −スキル無し

03.4.15  大型パッチ&ジョブ仕様変更

戦士アグレッサー 3分/5分

白 オートリジェネ消失?(消えてない。アイコンが消えただけ)

モンク
気孔弾-Lv41 発動一瞬 Last3:00
蹴撃-Lv45or50
***の攻撃→Hill Lizardに、85ダメージ
***の攻撃→Hill Lizardに、111ダメージ
***の攻撃→Hill Lizardに、16ダメージ ←蹴撃


各地チョコボ屋(しもべ呼び出し用アイテム)
人参汁:野兎のしもべLv23獣/267G
蟲汁:蜻蛉のしもべLv33獣/733G
草汁:大羊のしもべLv23獣/267G
腐肉汁:トカゲのしもべLv33獣/733G

ナイト
ランパート-Lv62

暗黒
アブゾースト 暗Lv43:ダボイのOrcish Zerkerからドロップ?
アブゾテック 暗Lv41:
アブゾイン  暗Lv39:ダボイのOrcish Beastriderからドロップ?
アブゾアジル 暗Lv37:
アブゾバイト 暗Lv35:ダボイのOrcish Zerkerからドロップ?
アブゾカリス 暗Lv33:天晶堂バス支店売り
アブゾマイン 暗Lv31:天晶堂バス支店売り(消費MP33)

ドレインとアスピルが強化!
暗黒騎士はケアルと挑発を同時に手にいれたことになる!



コンバート-Lv40 Last10:00
ファストキャスト-70%で発動AFで-10%
クリアマインド

詩人
バラード-トータル回復量40
バラードII-トータル回復量80

狩人
エンドレスショット-Lv55or60 Last3:00+乱れ併用不可+追加効果無し
矢・弾交換でもTPが0
ジュノから骨の矢消失
コンクエで矢追加
矢を変更→TP0
銃に変更→TP0

03.4.11

Vitは防400以上まで上げないとVit2=防1の効果しかない。
防400越えるようならばVit上げないと被ダメが減らない。
命中とDex、回避とAgiの関係と同じでどちらか一方が高くても片方が低ければ性能を生かせない。
ただVitはその防に依存する部分が防御400辺りと高めに設定されているだけ。かと。

ディフェンダーしないならおとなしく防重視の装備でよろしい。


プロテアは上位の魔法で上書き可。
プロテア1→プロテア2の順でかけるとプロテア2のみ有効。
プロテア2→プロテア1の順でかけるとプロテア1は
「効果無し」と表示される。

03.4.4  AF一覧

■職業別 小手(クエ)  コッファー    コッファー
============================================================
戦士    古墳     巣(頭)     外郭(両脚)
モンク    巣      要塞(頭)   ベドー(胴) 
シーフ   ダボイ    オズ(両脚)  外郭(胴)
赤魔道士  古墳     要塞(両脚)   オズ(胴)
白魔道士  ベドー    巣(両脚)   要塞(頭)
黒魔道士  要塞     古墳(両脚)  ダボイ(胴)
ナイト    古墳    ベドー(両脚)   要塞(頭)
暗黒騎士  古墳     ダボイ(両脚)   オズ(胴)
獣使い   巣      要塞(頭)    ベドー(胴)
吟遊詩人  外郭     巣(頭)     オズ(脚)
狩人     要塞    巣(脚)     ダボイ(胴)


■コッファーの鍵を持つ敵
巣  =ランブルクロウラ、ハチWespe
古墳 =犬tombwolf,ウッツク
ダボイ=オークファーキラー,ドレッドノート
オズ城=ヤグードConductor、Flagellant
ベドー=アンシェント,ダークスティールクゥダフ
要塞 =骨fallenofficer、お化けBhuta
ズヴァ=目玉Ahriman

03.4.3  ガドッチが語る前衛体験談

とりあえず、戦術と言うか、前衛やる方の参考になれば・・

【エビの一撃よけ】
1:主観視点にして攻撃が届くぎりぎりの間合いまで後退。
(客観的に見ると後ずさりしているように見える)
2:客観視点に切り替え。
3:エビが光ったらおもむろに後退
でほぼ確実によけられます。
利点は後退するのがやや遅くても避けられる事。
(実際、主観視点後退で何度も避けています)

30前半では必須のPスキルなので、前衛やるなら覚えておきましょう。

【モンク編】
集中・回避はセットで出せるようにしておきましょう。
この2つを戦闘開始直後に発動するかしないかで結構変わってきます。
常に発動するように心がけましょう。

【暗黒騎士編】
種族によってサポジョブが変わると思います。
ガルカ・エルバーンは戦士、他MPが多い(特にタルタル)
は白が良いかも。
ガルカやエルバーンは白つけたところでMPが雀の涙なので・・・
それならいっそう、戦士つけて挑発・物理防御UP・バーサクなどの戦闘系アビを使用した方がよさげです。
MPが豊富な他の種族は暗黒の無駄なMPをケアルにまわせるので、
緊急時の薬箱役ならびに、擬似ナイトもできるかも。
(巷で言われているほど柔らかくはないですが、
それでも物理防御UP・センチネル・ディフェンダー
があるナイトには盾能力が大幅に劣る事を忘れずに)

ウェポンバッシュを出す癖をつけましょう。
(タゲ取りもできますよ)


あー、後
ラスリゾ・暗黒はヘイトが強烈に上がります。
タゲがこっちに向いたらラスリゾ・暗黒・バーサクは切る様に。
実際おっそろしいほど防御力減ってますから、
食らうダメージも半端じゃありません。
逆にラスリゾ・暗黒を利用してタゲをとる事もできます。
強力に固定する人が居ない時は上記をやると
自分が強力に固定する事になります。
俺はガルカだから固定しても何とかなるけど、
多種族だと厳しい(特にタルタル)ので、使い時注意。

【全般】
連携開始前に挑発しておくこと。タゲが後衛にいくとまずい。
挑発ができない場合、ラスリゾなどヘイトを上げる技をかました後、連携開始。
モンスが前衛と後衛の間をふらふらするのが一番まずい。
きっちり連携決めて、スカッと勝利。これ最高。

03.3.20  ジョブ別能力と文字フィルター

アタック能力
1.戦士/暗黒騎士 高STR「物理攻撃力アップ」「ラストリゾート」「暗黒」
2.戦士/シーフ 「不意打ち」「だまし討ち」
3.戦士/モンク 「ためる」「集中」
3.戦士/狩人 「物理命中率アップ」「乱れ撃ち」「サイドワインダー」
5.戦士/ナイト
5.戦士/獣使い
5.戦士/白魔道士

盾能力
1.戦士/ナイト 高VIT「物理防御力アップ」「センチネル」
2.戦士/モンク 高VIT「カウンター」「HPmaxアップ」「回避」
3.戦士/暗黒騎士
3.戦士/シーフ 「物理回避率アップ」
3.戦士/白魔道士 「魔法耐性アップ」「オートリジェネ」「ケアル」
6.戦士/獣使い
7.戦士/狩人

高ヘイト.タゲ取り能力
1.戦士/白魔道士 「女神の印」「ケアル」「ケアルガ」
2.戦士/暗黒騎士 「ラストリゾート」「ウエポンバッシュ」「暗黒」
2.戦士/ナイト 「シールドバッシュ」「センチネル」
4.戦士/モンク 「ためる」
4.戦士/獣使い 「あやつる」
6.戦士/シーフ 「不意打ち」
7.戦士/狩人



フィルタかけてるのは

(自分)・自分への攻撃ミス
PT・PTへの攻撃ミス
仲間・仲間への攻撃ミス
他人の攻撃ダメ・被ダメ
他人・他人への攻撃ミス

あとエフェクト関係はエフェクト開始だけ、自分以外にはフィルタかけないようにしてます
敵の特殊技見えなくなっちゃうので…あと/p使わないPTMもいますし。

自分のミスをONにすると自分の魔法のレジストメッセージが消える。
魔法のレジストメッセージは全部「ミス」というカテゴリーに入ってて、
ミス関連をONにすると表示されなくなります。

03.3.17  弱体魔法の優先順位

弱体、暗黒の優先順位ってどんな感じですかね

パライズ、ブラインは割と有効。スロウも入れた方がいい。
魔法使ってくる敵にはサイレスは必須。
バイオ、ディアは先に入れた方しか有効にならないため、事前にどちらを入れるか話し合っておく。
効果的には微妙だが、暗黒上げたいならバイオでも撃っとけ。
ポイズンはあまり意味が無いから低レベルの時以外は使わない。
ショックやラスプ等の精霊系弱体は、MPに余裕があるなら入れとけ。

ディアとバイオは重ならないので、どちらか一方のみにする。
ではどちらを優先させるかというと効果は両者大差はないが消費MPの観点からディアを優先させたほうが良い。
スロウ、パライズはどちらが先でもどうぞ。ブラインもできればかけたほうが良い。
ショック・ラスプあたりは黒魔道士の裁量に任せてよいと思う。
かける順番は、パラ、スロウを先に打ってディア、ブラインじゃないかな。
ポイズン、ショック、ラスプあたりは余裕がある時にかければok



ドラウン チョーク
ラスプ  バーン
フロスト ショック
縦三つか横二つなら同時にかけられる。

属性の強さは

バーン>フロスト>チョーク>ラスプ>ショック>ドラウン>バーン

の順。
強属性のものがかかっているところに、弱属性を入れると無効。
弱属性がかかっているところに、強属性を入れると、弱属性を打ち消し。
隣接していない属性は、重ねがけ可能。

03.3.17  小銭稼ぎ

ドロップアイテムいいのは
ユグホト、ランペール、涸れ谷、パルブロ、ギデアスあたりかな
でも純粋にお金目的ならLv21だと合成とか他の方法の方がよいと思う
狩りじゃどんなにがんばっても時給1万いかないでしょう

真偽は不明ですが、ゲルスパで
リザード系をオークがドロップするって話を聞いたことがあります。
スケイル系だったら、シャクラミのゴブも落としますよ。

獣人全般に胴以外の装備品落とすし、ミミズはINT+やMND+のリング出す
涸れ谷の兎は何気にゴゼビの野菜もおいしいし、亀は背甲、オークは
にんにくや設計図も落とす


獣人ミスリル貨ってソロならどれくらいのレベルで盗める?
あとどこの獣人から盗めるかも教えてください

ソロなら最低50以上かな。
Goblin Reaper、Goblin Robber、Goblin Trader
Orcish Bowshooter、Orcish Footsoldier、Orcish Gladiator、Orcish Trooper
Orcish Warchief、Orcish Zerker
Yagudo Conquistaclor、Yagudo Prior、Steel Quadav
辺りから盗める。
ゴブは氷河、オークはダボイH-10辺りから奥あたりにいるかと。

03.3.7  新マクロ

<t> マクロを作動させる前に対象を選んでおかなければならない
<st> マクロを作動させた後に対象を選べる
<stpc> マクロを作動させた後にPCの中から対象を選べる
<stnpc> マクロを作動させた後にNPCの中から対象を選べる
<bt> 味方が戦っている敵をターゲットする

だんだんLvが上がって混雑したところに行くようになると、
敵やPCがたくさんいて、なかなかお目当ての対象をターゲットできなくなる。
それで魔法が遅れると命取りになるので、コマンドを使い分ける。

黒魔なら、攻撃魔法を味方にかけることはないので<stnpc>や<bt>を使うと
比較的すばやく魔法を使えるようになる。


プロ&シェルをPTにかける用マクロ

/p プロテア&シェルラいきます
/ma プロテア <st>
/wait 8
/ma シェルラ <lastst>

<st>にしているのでキャンセルができるのがミソ。


echoの使いどころ

たたかえ:
/echo (<me>) <pet>よ、<t>を殺っておしまい!
/wait 1
/echo (<pet>) はい、ご主人様!

挑発:
/echo (<me>) 助太刀するぜ、がんばれ<pet>!
/wait 2
/echo (<pet>) ありがとう ご主人様!

TP報告:
/echo (<me>) 1番レイジングアクス <tp>!

WS発動:
/ws レイジングアクス <bt>
/echo (<me>) 1番 レイジングアクス撃ちます!
/wait 2
/echo (<pet>) いっけぇーーーーーっ!
/wait 4
/echo (<pet>) ご主人様、ステキ!



全て 「パーティーメンバーがいません」 のエラー無しに、
ペットとPTプレイを楽しむ事が可能になります。






(つд`)

03.2.27

スキルにあったLvの敵と戦うのが最重要ですが、アドバイスを一つ。
防御スキルの発動判定はまず、回避、次に盾回避、最後に受け流しという順に行われています。(モンク(格闘)の場合は回避→ガード)
そして回避に成功してしまうと後の判定は行われません。

ので、ボーンイヤリングやビートルピアスなどの回避が下がる装備をつけると相対的に回避を失敗することが多く、盾回避、受け流しの発動判定&スキルアップ判定に移行することが多くなります。

03.2.18  敵反応

・直接的な発見方法 : 視覚・聴覚・魔法・生命
・追跡時のみ使用  : 嗅覚

「敵の発見・追跡方法」

視覚のみ
「ヤグ・ゴブ・ギーガス・コカトリス」

聴覚のみ1
「クゥダフ・魚・蟹・タコ・鳥・トンボ・マンドラ・トレント・どーもくん・モルボル」

聴覚のみ2
「キノコ・トカゲ・球根・コウモリ(両方)・ゲイザー・ドラゴン」

魔法反応のみ
「ゴーレム・壺・エレ」

視覚+聴覚
「アーリマン」

視覚+嗅覚
「オーク・虎・蜂・カブトムシ・デーモン・羊・大羊・クアール・ダルメル」

聴覚+嗅覚
「ラプトル・リーチ・イモムシ・スライム」

魔法反応+視覚
「ボム・鉄巨人」

魔法反応+聴覚
「ウェポン・カーディアン」

生命反応+聴覚
「アンデット全般(骨・ゴースト・犬・シャドウ)」

対視覚:かくれる・カモフラージュ・インビジ・プリズムパウダー
対聴覚:スニーク・サイレントオイル
対魔法:付近で魔法を使わない。
対生命:HPを黄色文字にしない。

・近距離の「かくれる」で撒けるのは「視覚・魔法・生命」。
・「聴覚・嗅覚」は距離をおかないと撒けない。
・「敵に見つかってしまった。」とでるとヘイトキャンセル効果は無い。
・悪天候の時は「嗅覚追尾」をされなくなる。

実際やったことないから分からないけど、
視覚発見の敵と戦ってて
戦闘→隠れる→後ろに回りこんで不意打ち
ってなことが出来るらしい(?)

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