【 黒魔道士 】

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06.6.14  黒魔問答

最近黒魔道士を始めた人が集うスレ より)

Q.元前衛で今レベル26なんだが、弱体は何撃てばいいのかがまだ解らない(T_T)
 レベル30くらいからは何を装備すればいいのかが解らない。
 連携後のMBすら何を撃てばいいのかが解らない(T_T)
 無知なのは重々承知してるので、是非アドバイスを(´Д⊂)

A. MBに関しては流石に面倒なので割愛。調べてくれ。 (→基礎知識
 貴方が傍目で初心者に見えるのなら、前衛が連携を決めたらそれに対して、どの魔法を併せるか聞いても良いんではないだろうか?

 ・弱体に関してだが、
 バーンつかえるっけ? つかえたらこれだけでOK。余裕あったらバーン、チョーク、ショックの3種だったかの。
 まあ、他のうつとMPへこむっしょ。

 精霊弱体三種打ったら消費75だぜ?だからおれもバーンだけでいいと思う。

 バイオ-バーン-弱点精霊1-弱点精霊1-弱点精霊1-弱点精霊1-MB精霊
 ここにタンクのHPがへこんだらケアル
 MP持ちのMobなら印アスピル
 戦闘開始は座ってて、MobのHPが2/3〜1/2からヌークする感じ。

 ただ、バイオ厨にはなるなよw特に蝉盾のときは。
 ディアの後にバイオ撃つとディアの効果を消しちゃう。
 つまり 、  ディア着弾>バイオ着弾   だと、バイオの効果しか残ってないの。
 んで 、   バイオ着弾>ディア着弾   ではディアは上書きできない。ので気をつけて

 精霊弱体に関しては毎回3種入れると
 開幕に立ってヒール効率悪い上に消費MPも結構食うからなー。
 まあ、連携前や本気削りの前にバーンはオススメ。

 弱体は他の後衛との兼ね合いで考えたらいい、フロスト等の精霊弱体は低レベルではMP効率も悪いし効果期待できないのでオススメしない。

 特にブラインはヘイト高いので開幕は辞めた方がいい。
 忍盾なら暗闇の術、ナならフラッシュ開始の人が多いのであんまり見かけなくなった気がするが。

 ド レ イ ン は リ キ ャ ス ト 毎 で !
 あとドレインを使わない奴いるな、あれフルで入ると細かい計算はしらんがだいたいスキル分そのまま位吸ってる。
 ヘイト低いしマジオススメ
 「HPを0回復」とメッセージが出ても、ちゃんと削ってるので安心汁。

 んでドレイン関連さらに追記。
 もちろん闇耐性持ちと死人にはドレインは無効。
 わかりやすくいうとコウモリや骨にはドレインするなって事。

 忍盾なら黒は弱体の必要は特に無いと思う。
 忍者の弱体遁術は黒が行える弱体魔法を凌駕してるので・・・
 まだ覚えてないだろうけど、41〜のスタンで蝉張替えをフォローする位か。

 ナ盾なら被ダメ次第でバイオを入れるか判断する。
 バイオで5%、バイオIIで10%の攻撃力Down効果&割と大きいスリップダメだ。
 後はブライン位か。パラスロウは効果がMNDに依存するので赤か白に譲るのが無難。


 ・装備に関してだが、防具はシアー装備一式が非常に優秀。lv29〜の装備になる。
 基本的にこの装備だけでAFまで繋ぐ事が可能な程だと思ってる。
 種族によってはlv30〜種族装備でMP補強する等も手。
 武器はシャモジのHQ握っとけばOK。

 んー。最近の低レベル黒の装備はかなり補強されてるから、かなーりつおいお。
 指は+3指輪に杖は+5シアー装備、あと耳や投擲も固めれば完璧。
 指の+3は50代の+4が出るまでのお付き合いだけどそのレベルでの+3はかなりでかい。
 命中うpの意味合いでね。

 そうそう、食事はINTが上がるやつね。
 おれはメロンパイ+1が常食。まあ、メロンパイでいいと思うお。

 魔法に関してはモンスの弱点属性を把握すること。
 といっても弱点だから下位の精霊で少なくしか削れないのは本末転倒。
 レジられなければ今覚えてる最高精霊で削るって動きもあるよ。

 とにかく臨機応変でこれといった動きがないのが黒。
 ベストは自分で探すもんだよ〜。
 がんばれー。

 装備はシアー系が良い、欲を言えばバロン胴やガリスン足等で少しでもINT増やすのが良いかと。



Q.ようやく属性杖が装備できるLV51になりました。
 そこで精霊マクロに属性杖着替えのコマンド(/equip main 属性杖)を組み込もうと思うのですが、
 「/ma 精霊魔法 <stnpc>」の上にするか下にするかどっちがいいのでしょうか?

A./ma 精霊 〜
  /equip main 〜
 の方がいいと思う。<st>→<t>に書き換える事があった時にマクロ連打しても発動する。
 逆に装備が先だとマクロ連打したら魔法詠唱開始しない。


Q.属性杖ってそもそも何?
 詠唱する魔法と同じ属性杖を装備する方がいいのか氷杖の精霊スキルうpを
 重要視した方がいいのかさっぱりわからん。

 INTと精霊スキルの違いって何?
 INTや精霊スキルを上げたら結果としてどういう効果が見込まれるのかわからん。
 ダメージがINTで精霊スキルがレジなのかなって撃ってて思ったんだけど違ってる?

A.杖っつーのは後衛にとっては万能でな、一番有名なのは闇杖のhMP+効果だな。
 召喚獣の維持費-ってのもある。詩人や獣も光杖の恩恵を受けてるな。

 んで、黒で重要なのは魔攻うpと属性魔法命中率うpだ。
 まあ、わかりやすくいうと火杖背負ってファイア撃つと、ダメージがうpして命中率もうpするんだ。

 INTと精霊スキルは武器スキルとステータスに似てるな。
 ただ、INTは性能いいぞ。DEXとSTR同時に上げてるのと同じだ。
 なんと、命中と魔攻うp
 INT+2でスキル+1と同じ効果っぽい。
 おれの体感では+3でスキル+1だがなー。
 まあ、INTは多めに。MPとか確保してる装備欄ねーのよ。

 まとめだが、金があるなら杖は全種持つといい。
 各魔法ダメが上がるしレジも少なくなる。
 金ねーなら、闇、氷、風、雷、あたりかな。
 まあ、光杖ももっとくといいかもな。

 そうそう、弱体魔法にも属性があってな。それの命中もうpする。
 闇杖HQは末永くお付き合いすることになるぞ。

 パラは氷、サイレスは風、ブラインは闇、スロウは土、スタンは雷。

 ちなみに各弱体魔法もステータスでレジ率が変わるお。
 白系弱体-スロウ、サイレス、パライズはMND
 黒系弱体-ブライン、スリプル、グラビデはINT
 かっちり入れたいならMNDブーストもいいかも。
 ストンのHPもあがるし揃えとくのもヨシ。



Q.モルタバイトピアスは必須かい?ライバルが多くてきついのだが。

A.俺は必須だと思う。素波なんか目じゃない性能を秘めている。
 黒を極めるなら必須。
 メイン忍、サポ忍の素破みたいな感じかな。
 装備可能レベルでモルダバつけても恩恵少ないし、焦らず暇な時にでも取りに行けばいいさ〜。


Q.黒ってイレース覚えてなかったら怒られる?

A.覚えてない白が黒のサポイレースに期待してる事あるからw
 とはいえ、今はそれほど高くないし、サポでイレースを使うレベルになってればBCとか行けば割とすぐ買えるんじゃない?

 特にいらないかとw他の後衛に任せたら良いし、自分がスリップ食らったらスキンしときゃ座れるし

 いらないお。
 自分がバイオ3で、死にたくなければイレース持ってたほうがいいって程度。


Q.最近MBやらなくなったのですが・・

A.メリポの戦闘スタイルを低レベルでもやってるからかな。
 30〜60までは誰もが認める連携サイキョー時期。
 時と場合だがこのレベル帯は文句なくつおいお。
 あんまりメリポ脳に毒される事なくがんばれ。

レベル帯で表したら
 10〜30--ヌーカーじゃなくほぼアタッカー。サポ忍で削ったほうがツエーけど神魔法ケアルがあるサポ白でケアルの方が安全策。

 30〜60--連携押し切りが強い時期。前衛が連携を決めてるのをボーっと見てるんじゃなく各前衛のWSを覚えベストな連携を選べるようにしとくと吉。

 60〜70--ここら辺から蝉持ちジョブが単発WSしたがる時期。連携MBにかげりは見え始めるがまだまだ強い。

 70〜74--メリポ直前。連戦が好まれヒールするのがつらくなる時期。キャンプ式でも時給5000(旧エリアでの話アトルエリアではもっと伸びる)は確保できるのでリーダーでがんばれ。

 75--メリポ帯。PTに入るならサポ白で回復補助。メインヒーラーである白の位置で動く事。またサンダー4というソロ必須魔法を覚えソロでもっとも伸びる時期。



■精霊弱体

・精霊弱体についていろいろ話が出てておもしろい
 精霊弱体について、勉強になったページを
 精霊弱体系魔法 http://www.chironoworks.com/ragnarok/jakutai.html (魔法大全

 上のほうで精霊弱体はバーンがお勧めとか、忍盾のときは精霊弱体いれないよ、
 みたいなこと書いてあったけど、俺はラスプかフロストをいれることがおおいよ。
 重ねるとしても2つくらいまでで。

・ステータスを下げる効果のある魔法といえばアブゾ
 http://pomum.org/?%A5%A2%A5%D6%A5%BE%B7%CF

 このように精霊弱体の倍以上もステータスを下げるこの魔法がなぜか、弱体魔法として浸透していない現状。
 でも、INTなら直接関係があるがAGIやDEXでは効果があまり見受けられないのも確か。

 精霊弱体はほんとは性能いいんだって取れる書き込みは誤解をまねくお。
 消費MPに対してあまり期待の持てない魔法なのは確か。
 バーンくらいにしとき。




■忍盾と1系連打

・ヘイト不足な忍にしょーがなく使ってた方法だけど、1系連打。
 これでタゲは取らないけど削れるよ。ヒール効率悪くなるけどね。
 まあ、オススメはできないけどこういう削り方もあるって覚えとくといい。

 回復足りてたりナ盾だったら積極的に通常精霊で削る事で殲滅速度に貢献。
 これを強く意識してね。

・1系でも4系でも与TPは10だからのう。
 オススメはしないけど分割削りしかできない盾もたまーにあるのよw
 トンボとかには流石にできんがの。
 まあ、上でも言ってるがオススメはしないお。最終手段だw

・1系連打は忍盾の基本だと思うけどな。リキャスト毎にドレインは忘れないように。
 黒は戦闘が始まったからといってすぐ起きる必要は無い。
 ギリギリまでMP回復。で、なるべく上位の精霊を打つ。

 ナ盾ならかばうも計算にいれて上位精霊を打つ。
 ただダマッカーは黒の為に存在する。やつらの仕事だけは邪魔しちゃ駄目だ。
 5チェーンできなきゃ自分の責任という意識を持って臨機応変にいく事。

・黒はアタッカーではなくてヌーカーとしてこそ輝ける。
 ブリスキ掛けて、タゲ取り覚悟しながらガリガリ削るのが黒の真骨頂。

☆ヌーカーとは☆

 FF11では前衛、後衛の2種類で判別されているが、海外MMOではもっと細かく役割名がある。
 前衛後衛でパーティー集めをするより、役割で集める方が良い結果を導く場合が多い。

 ・アタッカー:攻撃する人。(モンクなど前衛の殆ど)
 ・タンク:盾。パーティーの前衛に立って、モンスターに殴られてパーティーメンバーを守る役割を果たす。(ナイト)
  空蝉を使う忍者や戦士はタンクとは言い難いが、一応タンクかな?
 ・ヒーラー:ヒール(回復)するお仕事。 (白魔など)
 ・ヌーカー:ヌーク攻撃(核爆発的な魔法)を使う人。(黒魔、召喚士)
 ・バッファー:バフ(パラメーターをアップ)する魔法を使う人。(赤、詩人、コルセア、召喚士)

 サポジョブシステムがあるFFは、なかなか区分しにくいですねぇ。
 

■黒魔とケアル

黒は攻撃(精霊)補助(ケアル)が出来るジョーカーだって事忘れてるお。
 黒の利点は任意での削り、弱体、移動魔法、サポでの補助、等等。

・黒やってる立場から言わせてもらうと中Lvまでは黒もケアル補助するべきだと思う。
 だが高Lvになってくると戦闘中にケアルすると余計なヘイトを稼いで本来の精霊で追い込むって事が出来なくなるのと、
 戦闘中盤まで座っている(追い込み等でMP使うので)事もあるので、
 思ったようにケアル補助が出来なかったりする。
 黒として一番やりやすいスタイルは戦闘中盤以降の削りと戦闘後のケアル、その後は戦闘中盤まで座っている事。(メリポ除く)

 勿論、臨機応変に最初から立ったり緊急時や他後衛のMPの凹み見て戦闘中もケアル補助するけど、
 そうしなきゃならないのは、大抵構成の問題か、狩場の選択が間違っているケースが多い。

・それってとてとて〜とてとて++戦のことだよね。
 でも、とて〜とてとての連戦が流行ってるんだよな、今。
 ガチで黒はハブられてるっぽい。これからの黒はオートリーダースキル必要かも。

・戦闘中にケアルする場合は、一番HPが凹んでいる盾役は白赤(召)に任せて
 範囲攻撃等で減った他前衛と白や赤にするのが良い。
 複数の前衛が凹んでいたらHPが多い方を回復するよう心がけると上手く行く。


■その他

・よく覚えとけ 黒ってのは常にパーティーで一番クールでなけりゃならねえんだ
 前衛がヒャッホイしてる時でも ただ一人 氷のように 冷静に戦況を見てなきゃいけねえ…

 エスケプの見極めはまさにそれなんだが、出来てるやつ少ないんだよな。

・氷4雷4の性能が良いため、黒ソロは75になってから光る。

・ドレインやアスピルを詠唱して
 発動の瞬間移動すると⊂ニニニ( ^ω^)ニニ⊃になるのだ。
 みんな空をとぶといいお( ^ω^)


05.1.12  マジックバーストが出来んとです

Q.最近、黒魔道士を始めたのですが、マジックバーストのタイミングがさっぱり分からなくて困ってます・・・。
例えば 「レタス>コンボ>ファイアー!ヽ(`Д´)ノ 」
でファイアが単発でボーンと発動して終わり・・・という感じで。
MBを極める時に、何か分かりやすいタイミングの目印とかあるのでしょうか?


A.慣れです。プレイ経験を積みましょう。

・(『溶解』なら火の玉がどろどろと溶けるような例のアレ)が見えてから魔法かましてます。
 他のプレイヤーさんみてるともう少し早めに撃っている方もいますが、
 まあ、わたしはこのタイミングでMB成功しますし、遅いよと注意された事もありません。


・ネットの反応だったり環境によって微妙なタイミングのずれはあると思いますが、
 その頃のレベルだと自分は連携のエフェクトが始まったのを目で確認してから詠唱を開始してます。
 (レベルがあがるにつれて詠唱開始のタイミングは少しずつ早くなっていきます)
 思った以上に、MBの入るタイミングは遅いほうにルーズだと思います。
 魔法の詠唱時間に限らず、〆のWSのエフェクトの長さや、連携エフェクトの長さを覚えるといいかも?
 PT組んだ際の連携会議では、連携属性だけでなく〆WSもこっそり確認しましょう♪


・高位の魔法になるほど詠唱時間が長くなっていくのでタイミングが難しくなりますので、下位の魔法でMB出来るようになってないと辛いですね。
 MBする時は締めのWSの発動開始のログを見てからマクロをぽちっと押してます。

1.連携開始の合図が出る。ヒーリングしてる時は解除する
2.トス役のWSが撃たれる。
3.2までの間にMBに使う魔法のマクロをすぐに発動できるようにしておく。
4.締めのWSの「○○は〜の構え!」(初期状態で黄色のログ)が見えたらマクロを発動。
5.無事にMB成功、めでたしめでたし。

って感じです。
今のところこれで、精霊3系とガ2系は十分に間に合っています。
ちなみに精霊魔法のマクロは

/p 魔法名
/ma 魔法 <t>
/equip 属性杖(マクロによって異なります

と組んでるのでウェイトなどは一切なしです。
まぁ、結局のところMBは「慣れ」なので、試行錯誤して自分でタイミングを掴むといいと思います。


・ファイアの場合→エフェクト見えたら詠唱開始
 ファイア2の場合→最終WSを撃ち終わったら詠唱開始
 ファイア3の場合→最終WSを撃ったと同時に詠唱開始
 ファイア4の場合→最終WS撃つ人(アビを挟まない場合)の前の人が撃ち終わったら詠唱開始


・硬化 切断 溶解 といったレベル1連携がもっとも受付時間が長く
 核熱 湾曲 分解 といったレベル2連携で 若干シビアになります
 光 闇 だとかなりシビアだった気がします


・レベル時においては、先ほどのアドバイスにある様な「〆のWSログを確認したとき」だと間に合わない様な長い詠唱が必要な魔法があります…。
 主にガIII系・IV系などが、これに該当します(ここまで高レベルになるまで黒ネコさんがメインで黒を上げていくかはわからないですが……

 結論から言うと、「タイミングは〆前のWSと〆のWSの間」に、なります…
 2個のWSを打つそれぞれの人によって、かなり微妙になるのですが…
 魔法の詠唱時間・MB受付待機時間・それに伴う魔法使用開始タイミング等はレベルによって、また使用されるWS・魔法によってかなり違ってきます。
 また、例を挙げると今回私が話している魔法使用する際、〆をシフさんまたはサポシフさんが行う場合…「不意玉マクロの発動ログと同時」に行って…等があります。


・白魔の場合:
 最速魔法のホーリーと白魔法最ドン速 バニッシュガ2 では 当然
 発動タイミングが違います。
 ……と いうものの 低レベルで合わせられるのは実質ディア程度(笑
 ディアなら 目視で連携エフェクト確認してからでも 間に合います。(要高速回線)

・赤魔の場合:
 黒魔と同時育成するとクセを感じる 赤魔のMBタイミング。
 カナリ早い段階でファストキャストが発生するので 黒魔と同魔法なら
 気持ち遅く発動しないと ミスになります。(MBにならない)
 1系だと自分の環境では後発WSと連携エフェクトの間程度の発動が良いようです。

04.4.15  属性杖

Q.属性杖は何本所有してますか?
 例えば、とてて戦でストーン打つときに氷杖(精霊スキル+10)と土杖(土精霊+10%)どっちがいいんでしょうか。
 とててだとレジ可能性高めだから氷杖のほうがいいのですか?

A.検証スレッドによると、

属性杖NQ-HQ比較 NQ HQ
同属性魔法ダメージ +10% +15%
弱点属性魔法ダメージ −10% −15%
同属性召喚維持費 −2 −3
弱点属性召喚維持費 +2 +3
同属性精霊魔法レジ −15〜20%位 NQより下がりそう<要検証>
弱点属性精霊魔法レジ <要検証> NQより上がりそう<要検証>
追加ダメージ 最高16ダメ確認(練習相手) 最高36ダメ確認(練習相手)
追加ダメージ発動率 30%(楽相手) 35%(楽相手)

※追加ダメージについては現在検証途中
※レジ率データ:検証スレ6より 
※追加発動率データ:検証スレ7より
※弱点属性精霊レジ率は検証こそしてないものの同属性の時の符号を変えた値であると予測されます。

属性合わせればダメ+10%もだが、精霊スキル+10なんかでは比べ物にならないくらいレジが下がるので総合力では各属性杖をすすめる。
単純にレジ無し時のダメージ比較をすると下位精霊では錫などのINTブーストのほうがダメがでて、高位魔法になるほど属性杖のほうが有利になる。

分かりやすい例としては
基本値が30の魔法にダメ+10%がはたらいてもダメ増加はたったの3。
INT3上げれば抜けるダメージです。
しかしダメが1000の魔法になると+10%で+100ダメとなるのでINT換算で+50以上。

なので雑魚敵(レジられない相手)に下位精霊で戦うなら錫、それ以外なら各属性杖がよい。


Q.氷杖買ったんだけど、弱点精霊っていうのは氷杖だと何になるの?ファイア?エアロ?

A.エアロです。

火>氷>風>土>雷>水>火
右隣にあるのが弱くなる属性。
属性杖は曜日の時の、ランダム効果が常時出るようなもんだから。

属性杖は人工的に天気を作ると思えば覚えやすいと思います。

火杖=熱波→火魔法強化、氷魔法は弱くなる。 (氷は火で溶かされる)
氷杖=雪 →氷魔法強化、風魔法は弱くなる。 (風は氷でさえぎられる)
風杖=風 →風魔法強化、土魔法は弱くなる。 (大地は風で風化される)
土杖=砂塵→土魔法強化、雷魔法は弱くなる。 (雷は土でアースされる)
雷杖=雷 →雷魔法強化、水魔法は弱くなる。 (水は電気分解される)
水杖=雨 →水魔法強化、火魔法は弱くなる。 (火は水で消される)

光杖=オーロラ→光魔法強化、闇は弱くなる。
闇杖=妖霧  →闇魔法強化、光は弱くなる。

以上、杖の得意不得意属性を覚えるのに役に立てればと。

辞書登録で「ぞくせい」と入力すると
「火>氷>風>土>雷>水>火」が出るようにするといいかも。

03.10.23  031021バージョンアップ

<クリアマインド>

クリアマインド無 初期回復量12 増加量+1
クリアマインド1 初期回復量15 増加量+1 黒15 召15 白20 赤31
クリアマインド2 初期回復量18 増加量+1 黒30 召30 白35 赤62
クリアマインド3 初期回復量21 増加量+2 黒45 召45 白50 赤75
クリアマインド4 初期回復量24 増加量+2 黒60 召60 白65

クリアマインド。黒白赤召等の魔道士が持つMPヒーリングへのボーナスがつく特性。
今回これによって初期回復量と旧来10秒ごとに+1される回復量が両方増加した。
FAっぽいのはこれ
黒召Lv15、白Lv20、赤Lv031:クリアマインド1:15(+1)
黒召Lv30、白Lv35、赤Lv061:クリアマインド2:18(+1)
黒召Lv45、白Lv50、赤Lv075:クリアマインド3:21(+2)
黒召Lv60、白Lv65、赤Lv121:クリアマインド4:24(+2)
黒召Lv75、白Lv80、赤Lv151:クリアマインド5:27?(+?)
どのくらいの性能かというとコピペだが
>クリアマインド増加量黒70で、
>
>24>26>28>30>32(ここで1分)
>34>36>38>40>42>44(ここで2分)
>46>48>50>52>54>56(ここで3分)
>58>60>62>64>ここでMPMAX982に到達、座ってから3分45秒ほど

多少墨でも十分取り返せる性能だな。
ちなみに何もないと初期回復12(+1)だ。


<呪文>

・スリプガ : ジュノ下層魔法屋(真ん中の人)11200G (マウラにもあり)
 スリプガ MP38 詠18.0(12)
 スリプガII MP58 詠18.0(14)

・スリプガII : ジュノクエスト「君への忘れもの」の報酬
 スリプガ2は下層の占い屋でクエ発生。
  その後、上層でばーちゃんとお話した後、ボヤ探検。
 ボヤの2枚目のマップ中央、滝前の樹(F2の木の根元)のとこにある???をタゲるとアーリマンNM(Agas)がわきます。
 20時〜4時以外だと「今は月が見えない」とかなんとか言われます。
 
 70の1PTで倒せるかな?ぐらい、まわりにアクティブ蟹がいるので絡まれないように。
 倒したあと???を触り「大事な物」をとりジュノのお婆さんに届けると。
 報酬としてスリプガ2と3000Gもらえる
 クエ終わったあと下層の占い屋にいくと続きのイベントも見れます。
 メンバー集めていけばとれると思うので高値であんまり買わないように。

・スリプガIIはなかったので スリプル、スリプルII、スリプガのみでの検証

 スリプル>スリプガ 不可
 スリプルII>スリプガ 不可
 スリプガ>スリプル 不可(少し自信がない)
 スリプガ>スリプルII OK

スリプガはスリプルと同扱いかな

・ファイアIII、ブリザドIII、サンダーIIIも店売りに
 ファイアIII、33306  ブリザドIII、39268  サンダーIII、45930  名声英雄

・アスピル
 Lv48、暗黒魔法スキル130ちょいで、
 こないだまでランペのミミズ(Lv14〜16)相手にせいぜい40台
 (51を最高に、48、25、35、36、44、36、16、17計9回)の吸収だったけど、
 今日ユグの黒オーク(Lv21〜23)相手に3発だけだが59、44、36だった。


<マジックバースト>
天候が合えば更に効果が上がっている模様。

03.8.5  黒魔道士テンプレ

■お約束リンク
公式

黒魔メモφ(.. )
黒魔装備by酢豆腐タン
黒魔のレベル毎に装備できる武器・防具・魔法
マクロ用コマンド一覧
スクウェアご意見窓口
Moogle
地図の神


■連携、MB関連
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/6371/
http://www3.big.or.jp/~wanpaku/FFXI/Cooperation.html
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1950/
http://members.tripod.co.jp/Active178/ff/renkei/ff_frame.html
http://data.incoming.jp/
http://phoenix.ff-xi.info/phps/ws/ws_pt.html
http://dj-mugi.hp.infoseek.co.jp/

Q.ブレイズスパイク入手方法は?

A.ブレイズスパイク入手方法
ウィンクエ「オバケの家」(オニオンズ団2回目)
ウィンダス・港区 倉庫裏 Kohlo-Lakolo
[ワイルドオニオン]4個を渡す
Q.アスピル入手方法は?

A.アスピル入手方法
ウィンクエ「間違いと過ち」(耳の院2回目)
ウィンダス・水の区 耳の院(魔法学校)(北側) Fuepepe
[魔法試験の答案の束]を渡す
内ホルトト奥(ミッション・星読みで行く場所)にいるWendigoが持っている

Q.ドレイン入手方法は?

A.ドレイン入手方法
サンドクエ「地下牢番人の噂」
サンドリア・ドラギーユ城 ボストーニュ監獄 Novalmauge
[獣人の血]を渡す
パシュハウ沼のLeech。ピョンピョン跳ねるたこ焼き。水辺に生息。
もしくは、オズトロヤのヤグ(Zealot)が落とす。

Q.デジョン入手方法は?

A.デジョン入手方法
バスクエ「ゴキゲンナナメな機械」
バストゥーク・大工房 サーメット精製室(1階) Unlucky Rat[スライムオイル]を渡す
Q.デジョンU入手方法は?

A.デジョン2入手方法
ウィンクエ=「ゴーレムのまなざし」(ウィンコンプ33、28+αで発生ぽ。)
石の区でシャントット博士から、うけれるクエスト(3回目)
フェ・インにてキリングとヘリッシュな怖いウェポンの広場を抜け、
ウツックというお化けを2匹抜けると左手の部屋にいます。
ウェポンぬけるまでのコウモリさえたおせればインビジ3人いればいけます。
正攻法でとるなら白、黒の魔法にてオバケをたおしましょう。
通路部屋に潜むゴーレムにはお気をつけを、ウェポンは絶対無視です。

Q.ソロでデジョンUとれるって聞いたけど?

A.ソロでデジョンU取る方法
・条件:白LV25以上

メタルギアで取得可能。
峠はゴブが視覚,コウモリとスライムが聴覚なので,スニークとインビジでいきました。
あとは既出のとおり,氷河はインビジのみ フェ・インはスニークとインビジでいけました。
峠は魔法かけなおすのに良い場所が無く,結構苦労しました。
氷河では柱のかげで,フェ・インではコウモリだけがいる通路でかけなおすと良いようです。
氷河の塔で魔法もらう際,インビジを解除する必要がありますが,
塔内部にはゴーレムがいます。
このゴーレムは魔法感知のみのようなので,魔法をもらったあと,
インビジかけずに塔の外に出てから十分離れてインビジかけなおしました。

Q.リリスのロッド入手法 は?

A.リリスロッド入手方法
ウィンクエ=「呪われたリボン」
水の区鼻の院のクエでギデアスで名水を取るクエの次に発生します。
まずケルトトに話しめずらしい物をもってこいと言われます。
森の区のオークション近くの道具屋のオバサンからリボンをもらい、ケルトトにトレード。
そしてヴァナ時間で1日経つとケルトトからリボンを返してもらえ
エルディームの南古墳でスイッチを使って地下に下り、人間の骨にリボンをトレードするとPOPします。
するとLich C Magnusが沸きます。lv50X6で経験175。ドロップは闇クリ、骨くず。リリスのロッド。
そしてリボンを取る時に一定の確率でリボンが取れなくなり、リボンがリアル1週間でまた道具屋に届いています。(全員ではない)
リボンがブルーに変わればそれでクエ終了です。

追記
アライアンスの場合リボンを置いた人のPTがとどめを刺さなかった場合リボンが取れなくなる模様。
リリスロッドは必ず落とすわけではないので要注意。
5割程度の確率で落とす?

Q.属性について教えて!

A.属性あれこれ

・属性図
炎→氷→風
↑     ↓
水←雷←土
  光⇔闇

・曜日
[火]→[土]→[水]→[風]→[氷]→[雷]→[光]→[闇]→[火]に戻る

敵、天候、曜日で属性があり、これは魔法の効果に影響する。
敵属性>天候>曜日の順に影響力がある、と思われる。
水→火→氷→風→土→雷→水 (ループ)
光←→闇 (光と闇は互いに弱い)

状態異常にも属性があり、以下のようになっている。
炎:病気 氷:麻痺 風:静寂 土:石化
雷:スタン 水:毒 光:魅了 闇:暗闇、睡眠、呪い

例1:火属性のモンスターは、水属性の攻撃に弱く、
雷属性の攻撃にも少し弱い、という感じ(らしい)。
例2:火曜日には、火属性の魔法が強くなる。
水曜日には、火属性の魔法は弱くなる。
例3:対スタンに、バスタンはないが、バサンダで代用可能。
毒は、バポイズンの他、バウォタでも耐性が付く。
Q.マジックバーストについて教えて!

A.【MB】マジックバースト!【MB】
マジックバーストをまとめてくれてる神。
連携技に魔法で繋がる「マジックバースト制」が導入されました。

元々各種連携技にはレベル1連携8種、レベル2連携4種の連携属性が設定されていました。
連携属性は、連携発動時のエフェクトタイプで判別が可能です。

◎レベル1連携技
 収縮:闇   衝撃:雷   溶解:火   炸裂:風
 振動:水   貫通:光   切断:土   硬化:氷

◎レベル2連携技
 重力:闇、土  分解:雷、風  湾曲:水、氷  核熱:火、光

◎レベル3連携技
 闇=重力+湾曲(闇土水氷)
 光=核熱+分解(光火風雷)

これらの連携技の属性に対応する魔法をタイミング良くヒットさせることにより、
通常時よりも大きな魔法効果を得る事が可能になりました。これがマジックバーストです。
魔法には詠唱時間が必要なため、連携技とのシンクロはかなり高度なテクニックを要します


Q.精霊系弱体魔法は重ね掛けできる?

A.精霊系弱体魔法
ラスプ、土(敵DEXダウン → 物理回避率アップ)
ショック、雷(敵MNDダウン → 白魔法威力アップandレジ率減少)
ドラウン、水(敵STRダウン → 被物理ダメージ減少)
バーン、火(敵INTダウン →  黒魔法威力アップandレジ率減少)
フロスト、氷(敵AGIダウン → 物理命中率アップ)
チョーク、風(敵VITダウン → 与物理ダメージ上昇)

○重ね掛け略図
ドラウン STR VIT チョーク
ラスプ DEX INT バーン
フロスト AGI MND ショック


・縦3つ同時か横2つ同時に入ります。

○重ね掛け考察

被験者A:Stalking Sapling(練習相手、ともに低い)
被験者B:詩50/黒25(INT48+9)
 
  なにもかけない状態でのストーン:45ダメージ
 1)チョーク>バーンでのストーン:46ダメージ
 2)バーン>チョークでのストーン:46ダメージ

 すべて何度か撃ってダメージが一定であることを確認済み。
 闇曜日、天候変化なしのためそれらによるダメ追加はない。

 つまり1)、2)ともにバーンの効果(INTダウン)は認められ、よって精霊系弱体魔法のステータスダウンは重複する。

 追記:スリップダメージについては確認できず。ダメが視覚的にみえる街周辺のザコに両方かけてみれば分かると思うが。

Q.ドーピング(食べ物)ってどうなの?

A.食べ物効果
○INTブースト用食物一覧(効果時間:スタック不可1時間、スタック可能30分)
パママ AGI-3 INT+1 スタック不可
ミスラントマト AGI-3 INT+1   
デルフラントペア AGI-3 INT+1   
サルタオレンジ AGI-3 INT+1   
ヤグードチェリー AGI-3 INT+1 スタック不可
ロランべリー881 AGI-3 INT+1 スタック不可
妖精のりんご AGI-4 INT+2   
ロランベリー AGI-4 INT+2   
サンドリアグレープ AGI-5 INT+3   
焼きリンゴ MP+20 AGI-1 INT+3   
アップルパイ MP+25 AGI-1 INT+3   
メロンパイ MP+25 AGI-1 INT+4   
サンダーメロン AGI-6 INT+4   
ウォーターメロン AGI-6 INT+4   
パママのタルト HP+10 MP+10 AGI-1 INT+3 MP初期回復量+2 スタック不可
オレンジクーヘン HP+9 MP+9 AGI-1 INT+3 スタック不可
シャル貝パイン蒸し MP+9 DEX-3 AGI-1 VIT+5 INT+3 防+22% スタック不可
マロングラッセ MP+15 INT+4 AGI-1 MP初期回復量+1 スタック不可
パンプキンパイ MP+40 INT+3 AGI-1 CHR-2   
パンプキンパイ+1 MP+45 INT+3 AGI-1 CHR-1 スタック可,効果1時間
ロランベリーパイ MP+50 INT+2 AGI-1 スタック不可

○INTブースト用食事について補足
・とにかく金がねぇYO! → サンドリアグレープ(INT+3)がオススメ
  ウィン調理ギルド、サンド売店にてダース1000〜ギル程度。
  もしくはジュノ競売にて1100ギル程度(10鯖調べ)。

・金ならタンマリあるゼ! → アップルパイ(INT+3,MP+25)がオススメ
  ジュノ競売にてダース4000ギルぐらい(10鯖調べ)。
  または知り合いの調理人に作って貰え。

・INT命!! → ウォーターメロン(INT+4)がオススメ
  ウィン調理ギルドにてダース〜4000ギルぐらい? 他国は未調査。
  同効果のサンダーメロンはこれよりも若干高い。
  ジュノ競売にはめったに出品されない模様(10鯖調べ)。

○緊急時用MPリジェネ飲み物(いずれもスタック不可)

オレンジジュース     MP+1/3秒   1分継続      トータル20回復
アップルジュース     MP+1/3秒   2分継続      トータル40回復
トマトジュース       MP+1/3秒   3分継続      トータル60回復
パインジュース.      MP+1/3秒   4分継続      トータル80回復
グレープジュース     MP+2/3秒   1分30秒継続   トータル60回復
メロンジュース.       MP+2/3秒   2分15秒継続   トータル90回復
ヤグードドリンク.      MP+2/3秒   3分継続      トータル120回復

Q.サポは白でケテーイなの?

A.サポジョブあれこれ
黒/白
MP、MND最高値。HPは最低。現状でほとんどの黒が選択していると思われる組み合わせ。
MPの上昇に加え、回復、弱体、強化魔法を満遍なくこなす。
22からはケアルII、42からはケアルIIIが使用可能。
他にも32でのケアルガ、38でのブリンク等、有用な魔法は多い。

黒/赤
INT最高値。MP白に次ぎ2番。レベル46で短剣WSサイクロン使用可能。
エン系による打撃強化。INTブーストによる精霊、弱体(白系弱体除く)の強化。
黒のDEXは何気に高く(赤、ナイト以上)、短剣で斬り付けていれば
連携初弾を担当することも可能。敵のTPも貯まるが。
レベル28でケアルII、レベル52でケアルIII使用可能。ブリンクは46。
レベル30でアビリティ・ファストキャスト習得。MB狙いの場合邪魔になる可能性も。
HPも白よりはマシなので、MPの多いタルタル等では28〜41、52以降では
この組み合わせも有効かも知れない。ただし当然ケアルガは使用不能。

黒/シーフ
DEX、INT最高。AGI狩人に次ぎ2番手。レベル10でぬすむ、ギルスティール。
レベル30で不意打ち、トレジャーハンター。レベル46でサイクロン。レベル50でとんずら。
主にソロで活躍することだろう。しかし、格下の敵が強化されたことによって、ガ系リンクで一掃→ウマー、
の構図は最早成り立たない。回復役の十分なPTであれば純粋アタッカーとして働くことも可能。

黒/ナ
VIT最高値。MND白に次ぎ2番手。レベル10でホーリーサークル、20で物理防御力アップ、
30でシールドバッシュ。盾を持ってる場合面白いかもしれない。
レベル34でケアルII。ケアルIIIはレベル60。

黒/吟
CHR獣に次ぎ2番手。レジスト率軽減ソングのスレノディを自分で歌うことができる。
レベルは光20、闇24、土28、水32、風36、炎40、氷44、雷48。ただし現在はスレノディ自体がレジストされやすく、
サポでは厳しいかも。他に有用と思われる主な歌の習得レベルはマドリガル22、ピーアンII30、ミンネII42、
メヌエットII46、バラード50、知恵のエチュード52、ララバイ54。

Q.敵の弱点教えろ!

A.弱点魔法
弱点属性
アーリマン系 なし
イモムシ系 氷/雷/闇
ウェポン系 火/光
ウサギ系 雷/水/闇
エレメンタル系 各々の弱点属性
オーク系
狼系 火/光
大羊系 なし
カエル系 火/光
カニ系 氷/雷
キノコ系
球根系 火/闇
巨人系 なし
カーディアン系 なし
クァール系
グゥーブー系 なし
クゥダフ系
ゴーレム系
甲虫系 氷/光
コウモリ系 風/光
コカトリス系
ゴブリン系
魚系 氷/雷
サソリ系 氷/光
シャドウ系 火/光
スライム(目付き)系
スライム(目なし)系 なし
トカゲ系 氷/風
虎系 火/雷
タコ系 氷/雷
ダルメル系 風/雷
鳥系
ドラゴン系 なし
トレント系 火/闇
トンボ系
蜂系
羊系 雷/水
ポット系 なし
骨系 火/光
ボム系
ヤグード系
幽霊系 火/光
マンドラゴラ系 火/氷/風/雷/闇
ミミズ系 風/光
モルボル系
ラプター系
リーチ系

<魔法→モンス>
炎:ボム 骨 犬 幽霊 ウェポン 球根 虎 モルボル マンドラ シャドウ
氷:ヤグード 甲虫 魚 蟹 トカゲ 蜂 トンボ 鳥 蛸 サソリ クロウラー マンドラ
風:ミミズ コウモリ トカゲ マンドラ ダルメル
土:
雷:クゥダフ ウサギ 魚 羊 蟹 虎 蛸 クロウラー マンドラ ダルメル
水:オーク ウサギ 羊 ラプトル
光:ゴブリン ミミズ 甲虫 骨 コウモリ キノコ 犬 幽霊 ウェポン リーチ サソリ シャドウ
闇:ウサギ 球根 クロウラー マンドラ
Q.追加魔法の入手方法は?

A.追加魔法
・ストンガII&クエイク=Orcish Hexspinner、Orcish Warlord
 許容2PT。Hex1Pop・War1Pop、War1Popの2箇所。ポップ時間は16-20分。
 計り知れない強さでWarは経験値200、Hexは経験値122の相手だけど、
 まともにやったらTPなしでは苦戦します。推奨8人以上。

・ウォタガII&フラッド=Sapphire Quadav
・エアロガII&トルネド=Yagudo Prelate
 コッファー鍵狙いついてに取れるので割愛。60平均のPTなら十分狩れる。

・ファイガII&フレア=Dread Demon
 許容3PT。ズヴァールの地下高台が東西南北にあり、
 Dread、Gore、Stygian、Judicatorの4種類のうち、それぞれの位置に一種類欠けて3匹+NM配置。
 強さ的には Judicator>Gore=Stylgian>Dread。通路にAhrimanも沸く。推奨Lv60前後の2アラ以上。
 Demonの攻撃でトリプルアタックが発動すると、後衛・タルタルはほぼ即死・前衛も危ない。
 偶然か、「フレア」は闇曜日のみドロップ確認。

・ブリザガII&フリーズ=Haunt
 3Pop箇所が3-4個所ある。DS型モンスターと一緒に居るのが特徴。
 キャンプ地に骨もわく。幽霊は60で「とて」なので、1PTでも十分いける。

オマケ
・バースト=ベドーのTresuer Coffer (宝石・ギルとの抽選)
・アイススパイク=Phantom (ヴァナ時間で一日1-2Pop。ドロップ率も低いとか…)
・トラクタ=鎌ワイト(どこでも)
・スリプルII=ジュノ下層
・ストーンIII=ジュノ下層
・ウォーターIII=ジュノ下層
・エアロIII=ジュノ下層

*ドロップ率 は クリスタルのみ > ガII系 > 古代魔法(低)。
 感覚的に比率は 火・土系 10:4:1、水・風・氷系 20:4:1 くらい


追加魔法の入手方法(Lv61〜)

・ファイアIII-イフリートの釜 Dodomeki(ゲイザータイプ)

 オイル・パウダーという点から控え気味の人も多いですが、「まったく必要ありません」。
 イフリートの釜は入り口が二つあり、東側から入るとDodomekiまでたどり着くのが大変ですが、西側から入るとすぐでる広間の洞窟の奥に2Popします。
 広間にはボムも2Popしており、こいつに絡まれないよう注意しながら洞窟に入れば問題ありません。
 洞窟の中ですがLv60-69の最上位ゴブリンが各一種類ずつの計4匹、Dodomekiが2Pop、
 少し奥にボムとサソリ(61でとてつよ)がいます。奥のDodomekiを釣る時はブーメランor歌で。

 ゴブリンは61でつよーとて、Dodomekiも同じくらいの強さです。65だと丁度も出てきます。
 DodomekiからファイアIIIのDropは確認しましたが、私自身フレアは未確認です。
 一応、Dodomeki自身はフレアを使ってきます。
 途中、60OverのPTなら安全に狩れます。ボムにはまず襲われません。
 万が一襲われた場合、スリプルは効き辛く、ララバイなら眠ります。
 入り口近くだけで狩る事が出来たので、奥地は未確認です。
 ドロップ率はトレハンなしで2-4hに1個。トレハンIIあると10匹に1つは落とします。
 消費MP125 ダメージ400-450程。

・ブリザドIII-トライマライ水路 グスタフ Doom Mage
 競売履歴、入手報告が多いので割愛。

・サンダガII-ウカビレ寺院 Tonberry Maledictor(トンベリ)

 強さは61でつよーとて。
 自分が狩りしたのは怨念洞へのマップの、北側にある小さな小部屋でした。
 ツボ・ゴーレム(61でとてつよ)がいるので、MGS魔法・魔法釣りには注意。
 トンベリ自身は65赤、61のシ白の3人で十分倒せる強さです。
 消費MP193 単体へのダメージ580-610程。

・ウォタガIII-怨念洞 Sozu Bliberry(トンべりNM)

 ウォタガIII見つけました。怨念洞です。
 たぶん黒魔系トンベリの抽選popだと思います。65のPTだと瞬殺できる弱さでした。

 私たちがやったのは、絵筆の先に入ったところです。
 怨念洞に入ってすぐ左前方に広間があって、トンベリいますよね?
 そのさらに左前にこうもりがいる通路があって、その先がT字路で左後方にもトンベリがいます。

 そのこうもりの通路でキャンプしました。
 ちなみに、広間側ではなく、キャンプ地の先の黒トンベリを倒してたらNMが沸きました。

・ストンガIII-流砂洞 Antican Quaestor(黒アリ)
 競売履歴安く入手は楽と思われるので省略

・Lv61〜Lv65での黒魔法
 Lv61:サンダガII
 Lv62:ファイアIII
 Lv63:ストンガIII
 Lv64:ブリザドIII
 Lv65:ウォタガIII



Q.INTについての検証

A.INTについての検証
フレンドの赤さんから、INTを上げてもストーンのダメージが
一定になるとの報告を受け、ちょっとした魔法ダメージ実験をしました。
Lv60黒/赤タルタル INT75+21(精霊スキル218)と、
Lv60赤タルタル INT67+14(精霊スキル181)の二人でINTブースとありなしで
Lv1-10想定の敵を何種か選んで最大ダメージを求めてみました。


A=黒Lv60(INT96)、B=黒Lv60(INT78)、C=赤Lv60(INT81)、D=赤Lv60(INT67)
  A B C D
ストーン 53 53 53 53
ウォーター 84 83 83 74
エアロ 112 101 102 93
ファイア 131 121 122 112
ブリザド 153 143 144  
サンダー 184 171 172  
ストーンII 216 194 197  
ウォーターII 236 215 218 200
エアロII 261 239    
ファイアII 286 264    
ブリザドII 314 291    
サンダーII 343 322    
(A = ストーンIII 385、ウォータIII 418、エアロIII 455)
*検証日、光曜日〜闇曜日(曜日修正はないと思われます)

今回の検証で分かったこと
・各魔法には白魔法ケアルのように最大量が定められている。
 今回の検証ではストーン=53、ウォータ=84が最大ダメージではないかと推測されます。
・同じ種類の敵に魔法を唱えると、ダメージが一定でした(レジ無し)。
 今回の検証では、ロンフォールのウサギ、ミミズ、魚、羊、ゴブリンを対象としたのですが、
 敵によってダメージ誤差にかなりばらつきがある事から各敵に耐性値が細かく定められている、
 もしくはレベル差修正があると思われます。
・INT96の黒が魔法を黒魔法をII系を唱えても、Lv1-10想定の敵にハーフレジがありました(つД`)

黒はLv10、30、50で魔法攻撃力Up+3なのに、
INTが同じだと赤と差がない事をちょっと疑問を持ったのですが、
赤がLv20、40……と魔法攻撃力Upがつくことを考えると、
Lv60では黒と同じ魔法攻撃力Up+3なのかもしれませんね。

となると、ストーン・ウォータの最大ダメージも黒Lv70で魔法攻撃力Up+4がつくと変わるかも……。

余談ですが、精霊スキルはダメージにまったく関係ないことが分かってしまいました(´Д`)

アーティファクト

AF.黒魔道士用アーティファクト
キャストワンド    片手棍 全種 Rare Ex D12 隔216 MP+20 Lv41〜 黒
ウィザードペタソス  頭   全種 Rare Ex 防20 MP+25 INT+4 耐雷+10 Lv60〜 黒 敵対心-4
ウィザードコート   胴   全種 Rare Ex 防38 MP+16 VIT+5 Lv58〜 黒 弱体魔法スキル+10 敵対心-3
ウィザードグローブ  両手  全種 Rare Ex 防13 MP+12 CHR+3 Lv54〜 黒 精霊魔法スキル+15 敵対心-1
ウィザードサボ    両足  全種 Rare Ex 防11 MP+10 AGI+3 Lv52〜 黒 詠唱中断率20%ダウン 敵対心-1
ウィザードトンバン  両脚  全種 Rare Ex 防27 MP+14 避+5 Lv56〜 黒 暗黒魔法スキル+15 敵対心-1


AF.黒魔連続AF1回目(武器)

[依頼者]  :チュミミ(Chumimi)
[場所]   :天の塔・星の木の畑
[クエスト名]:3賢者
[発生条件] :黒レベル41以上?
[報酬]   :キャストワンド 片手棍 全種 Rare Ex D12 隔216 MP+20 Lv41〜 黒
[内容]   :
天の塔地下のチュミミに話しかけるとクエ発生 選択肢はどれを選んでも一緒
ザルカバードのクレバスに変色クリスタルを放り込んでこいといわれる
変色クリスタルはクリスタルをテレポポイントにトレードすると手に入る
ザルカにテレポするついでに作ればよし。
場所はズヴァール城に結構近いところ
デーモンがいっぱいいるんで注意
E-8にある???に変色クリスタルをトレードするとカオスエレメンタル(光エレと同じ)が一匹出てくる
ソロだと55で二時間アビを使いぎりぎりだったそうです
PTだったら50くらいでも黒魔だけで余裕
倒すと目的のアイテムをドロップ
かえってチュミミに渡すと完了


AF.黒魔連続AF2回目(両足)

[依頼者]  :チュミミ(Chumimi)
[場所]   :天の塔・星の木の畑
[クエスト名]:思ひ出
[発生条件] :黒連続AF1回目(武器)が終わってること+Lv、名声?
[報酬]   :ウィザードサボ 両足 全種 Rare Ex 防11 MP+10 AGI+3 Lv52〜 黒 詠唱中断率20%ダウン 敵対心-1
[内容]   :
(前半)
先ずは天の塔でクエ受けたあと、ル・ルデにいるNPCのLaitynに話を聞くとクロ巣に行く事が判明。
巣で水エレを倒して EX&レア属性の「種の入った袋」を入手。

(後半)
ズヴァール城の魔法人形の部屋へ行く。
鍵は外郭の穴を落ちたところのデーモンが高確率でヤカマシの鍵を落とす(Demon GeneralやDemon Commanderクラスのデーモン)
部屋の場所は内郭に入ってすぐ右の鉄格子の中、ゴブ(Reaperなど)がいるL字部屋のOre Doorに鍵をトレード
目的のドアは調べると「・・・・・・嫌な予感がする。扉を開けない方が良さそうだ。」 と表示される


AF.黒魔連続AF3回目(頭)+α

[依頼者]  :チュミミ(Chumimi)
[場所]   :天の塔・星の木の畑
[クエスト名]:星の大樹
[発生条件] :黒連続AF2回目(両足)が終わってること+Lv、名声?
[報酬]   :ウィザードペタソス 頭 全種 Rare Ex 防20 MP+25 INT+4 耐雷+10 Lv60〜 黒 敵対心-4
[内容]   :
・依頼を受けたらまず言われた通り、Koru-Moru博士に「絹布」をトレード
・トライマライ水路へ。スニークまたはサイレントオイルがあれば全域ソロ探査可能
 魔封門はクピピたんにお札をもらっておけば一人でも開けられる(ウィン限定?)
・3箇所???がある。1つ目は魔法人形で「よどみ」を除去できるので素直に除去。
 2つ目(Lich、Fallen Knightがいる部屋)はこの時点では「怪しい気配」のみ。
 3つ目の???は人形では処理し切れないので、「魔道士の黒き力」を使って除去。
 この状態で骨部屋にもどって???をしらべるとイベント発生★。よどみが実体化。
・実体化したよどみを倒してクピピたんに報告。

・「黒き力」といえば、もちろん黒魔のみが持っているあの力。
・注意すべきなのは、★のフラグを立てていないとよどみを倒しても意味がないということ。
 つまり、複数の黒が一度にコンプするには、全員が★の条件を満たしている必要がある。
 Magic Sludge(よどみ)はノンアクティブで実体化し、放置しておけば数分で消滅。
 なので、ソロで★の時点まで終わらせておくことができるし、それが望ましい。
・野良でアラ組んでいく場合、★まで終わってない黒がいるなら、必ず全員終わらせる。
 ポップしたSludgeが消えてから再び???が反応するようになるまでの時間は3分程度。
・行動ロジックはダークエレだが、とにかく固い。

やってみて感想、黒魔の数を10人近く揃えないと無理です。あと詩人必須。ザコ湧きには注意しましょう


AF.黒魔AFボルグヘルツ編(両手)
[依頼者]  :ガスラム(Guslam)
[場所]   :ジュノ上層・防具屋
[クエスト名]:ボルグヘルツの失われた魔手<黒魔道士>
[発生条件] :黒AF2回目のクエを受けていること+Lv、名声?
[報酬]   :ウィザードグローブ 両手 全種 Rare Ex 防13 MP+12 CHR+3 Lv54〜 黒 精霊魔法スキル+15 敵対心-1
[内容]   :
ガル要塞で鍵を入手し(鍵はFallen Officer?)宝箱(コッファー?)を開けて古びた小手を入手。
その後スヴァール城の外郭をひたすら真っ直ぐ行ったとこにあるトーチを調べ出現したボム(Dark Spark)を倒し
もう一度トーチを調べると「闇の炎」入手


AF.勝手にコッファーから取れや(゚∀゚)編
ウィザードコート  ダボイの宝箱(コッファー) 鍵はFK、DN
ウィザードトンバン エルディーム古墳の宝箱(コッファー) 鍵はUtukku、Tomb Wolf
確証は無いので自己責任で

03.7.25  黒魔道士の特殊装備

黒魔道士が装備できる片手剣
 スモールソード D13 隔226 DEX+2 Lv19〜
 連邦賢者制式小剣 D28 隔226 回避+3 防+3 Lv55〜
 メイルブレイカー D30 隔226 Lv60〜
 メイルブレイカー+1 D31 隔220 Lv60〜
 クリシュマルド D31 隔226 追加効果:闇ダメージ Lv65〜
 クリシュマルド+1 D32 隔220 追加効果:闇ダメージ Lv65〜

黒魔道士が装備できる盾
 フェアリーシールド 耐火+3 耐氷+3 耐風+3 耐土+3 耐雷+3 耐水+3 耐光+3 耐闇+3 Lv29〜
 ニンフシールド 防2 耐火+3 耐氷+3 耐風+3 耐土+3 耐雷+3 耐水+3 耐光+3 耐闇+3 Lv39〜
 アストラルシールド 耐火+2 耐氷+2 耐風+2 耐土+2 耐雷+2 耐水+2 耐光+2 耐闇+2 30HPをMPに変換 Lv58〜
 警護隊士制式魔法盾 防5 30MPをHPに変換 Lv60〜


スキルは上がらないが・・・
サポナイトにしてシールドバッシュで魔法を止めて、レタスで連携に参加だ!ケアルもできるよ!げふんげふん。

    __▲__  
  _ (・ω・) _ 
  \ ̄ ̄ ̄/
  /     \
(( | <◎>  | ))
  \___/
_______

02.12.20  黒魔の書き込み

☆☆☆ ディア・ディアU・バイオ・バイオUの関係 ☆☆☆

これらの魔法は、最初にかけたのだけが効果がある。
(例1)ディア→バイオ・・・ディアの防御力ダウン効果のみで、バイオの攻撃力ダウン効果なし
(例2)ディア→ディアU・・・ディアの防御力ダウン効果のみで、ディアUの防御力ダウン効果なし

※但し、直接ダメージ・間接ダメージの両方が混在している魔法なので、
 重複して撃ちまくってもスキルは上がる。
まず、基本。
 敵の全体攻撃の範囲を体で覚える事。
 自分の魔法の射程距離の限界(タルならば武器を抜けるギリギリの距離から更に走って4歩程度踏み込んだ辺りだと思ってください)を体で覚える事です。慣れれば武器をいちいち抜かなくても射程圏内がわかるようになります。
 黒魔道士は全体攻撃範囲外で、なおかつ魔法射程距離内のエリアを、どの様な場所であっても一瞬で見極めて、常に敵との一定距離(いつも定位置で良い訳ではありません)を保つ事が基本となります。

 ターゲットロックは常にoff。
 戦闘中、パーティー周囲に敵が居ないかどうか見張り、リンクしそうな時はパーティーを安全な場所まで誘導したりする事もお忘れ無く。

 黒魔道士は白のMPに気を配り、安全と効率のバランス上、白のMP残量に結果的に出来るだけ揃えていく工夫を必要とします。白の回復がパーティー戦闘のペース、戦闘効率のボトルネックと言えるからです。白のMPよりも消費が低いと、戦闘が危険になり、それよりも多いと白よりも多くの回復時間が掛かって、戦闘そのものが非効率的となります。
 黒のMP管理は、ルーチンワーク。敵やパーティーの編成・戦術によって変化するパズルゲームのようなものだと思ってもらえれば良いかもです。

 攻撃では、
 攻撃ウエイトを可変させる事が黒は基本となります。
 ディア>ブライン>バイオなどの弱体系を序盤で入れて。
 そして、前衛が十分なhateを作ってから、徐々に攻撃魔法のウエイトを強くしていけば良い感じです。
 どれだけの魔法を入れると敵かこちらに振り向くかをまず頭に入れて置いて、序盤はその鉄則を越えないように、敢えて最強魔法だけを等間隔で撃ったりして、味方のhateが十分高くなるのを待ちます。
 挑発>魔法>挑発>魔法
 こういった挑発〜挑発間といった管理しやすい区切りで、敵にたたき込む魔法の数を調整します。
 またトドメの段階(敵体力1/3〜1/4以下)になった時点の白のMPにも注意を払って、最終的に魔法連射のタイミングを計ります。味方に余裕が無い時は、ソロの時と同様、hateなどお構いなしに、敵にやられる前に温存していたMP全てをとにかく最速で消費して息の根を止めてしまう方が結局は安全です。序盤で魔法をセーブするのは、終盤での魔法連射でこちらに早速と敵が振り向かないようにする為と言えます。
 パーティープレイ時の黒は競走馬の脚質で言うなら「差し」か「後方一気」の『ファイナルストライカー』だと私は思っています。


 印はマクロ化して、味方WS発動開始と同時に発動。MBで一気に大ダメージを狙います。

 バインド&スリプルは、敵が白に走った時、リンクしてきた時、逃げる時の時間稼ぎに。

「魔力の泉」は、自分のMPが尽きてから6秒以内の決断で発動が最低ラインと心得てください。それより遅れれば、死人がでる可能性もあります。理想は3秒以下での決断。
 判断基準は
 ・戦闘があと1分以上継続される事が予想されるかどうか?
 ・白のMPが既に尽きて回復状態に入っているかどうか?
 大体この2つ。

 こんな所かなと。

釣り役の合図を受けて、ブリンク。
赤or白or暗のディア/バイオを待って、ディアとバイオ(スキル上げ)。
相手に合わせて精霊弱体を一通り。
  確実に弱体魔法を入れたい相手(鎌骨とか) → バーン,ショック
  打撃中心の相手 → フロスト,ラスプ
  TP溜めのとき → フロスト,ドラウン
  開戦直後連携が可能なとき → バーン
このあたりでブースト分のMPを使い切って、装備変更。
タゲが来ない程度に弱体と精霊と回復を撃って、TP溜まるの待ち。
  ケアルは主に白さん、状態回復は主に自分がする。
  パラナは意外とHate高めっぽいので、白さんに撃たせると危険。
  ブライナは、先にモンクにかける白さんが多いので、自分はTP溜めのためにナイトに。
連携に合わせてMB。
HPが残っていたら、印つきでII or III魔法。
戦闘後に印ケアルガすると白さんが黙ってしまうので、ノーマルケアルガ。



MBが半減レジされた場合ログにはマジックバースト!※※に※※のダメージ!
って出ないからな。
その辺説明しとけ。

普通MBなんぞ8割、9割成功するだろ。
ウォータ3のMBのタイミングは、ラストの連携の技を放つタイミングで魔法唱えろ。
理想としては、ログで
000はセラフブレードの構え。
0000はウォータVを唱えた。
となればほぼ100%成功するだろ。
魔法名/説明/MP/詠唱時間/再使用間隔/属性/Lv
フリーズ 敵に氷属性のダメージ。 307 17.75s 41.50s 黒/氷 50
トルネド 敵に風属性のダメージ。 322 18.00s 42.25s 黒/風 52
クエイク 敵に土属性のダメージ。 337 18.25s 42.75s 黒/土 54
バースト 敵に雷属性のダメージ。 352 18.50s 43.25s 黒/雷 56
フラッド 敵に水属性のダメージ。 368 18.75s 43.75s 黒/水 58


ストンガII 範囲内の敵に土属性のダメージ。 156 4.25s 19.00s 黒/土 40
ウォタガII 範囲内の敵に水属性のダメージ。 176 4.50s 20.25s 黒/水 44
ファイガII 範囲内の敵に火属性のダメージ。 226 5.25s 23.25s 黒/炎 53
エアロガII 範囲内の敵に風属性のダメージ。 198 5.00s 21.75s 黒/風 48
ブリザガII 範囲内の敵に氷属性のダメージ。 250 5.50s 24.50s 黒/氷 57
サンダガII 範囲内の敵に雷属性のダメージ。 276 6.00s 26.00s 黒/雷 61

02.12.5  質問

Q.黒魔道士は育てても意味ないよって言っていた方がいたのですが、実際そうなんでしょうか?

A.どのような理屈かは知りませんが、意味無いというのは、その人が黒魔道士をうまく使えないだけではないかと思います。
少なくとも、レベル30までパーティ組むのには困りませんでしたし、ソロでやっても「丁度」のダンシングウェポンに勝てるだけの能力があります。
また、強敵と戦っていて、あと少しでとどめというときに、最強の攻撃魔法を撃つと、TPやHPの消費を最小限にとどめることもできます。
ヒューム黒/戦士レベル30のキャラを持つ者の意見でした。
戦士のサポとしての黒なら意味ないとはいいませんが、サポぽ白やモンクに劣ると思います。
あと、ジョブは種族とかによって使い勝手がちがってきますよ。

私はレベル37の白魔道士です。サポートジョブは黒魔道士です。

黒を育てる意味があるかどうかは知らないけど。
黒さんは白魔道士からみると、ケアル系とかいろいろな魔法が使えるので(サポ白ならね)上級魔法使いといった感じがするかなぁ。
エスケプとか使われると頭が下がります (^-^;)

少なくとも
 黒魔道士=攻撃のスペシャリスト=大ダメージを与える人
というのは違うかもしれませんねぇ・・・

前衛さんの連携がきれいに決まると、PTでの主なダメージ源とはならないし、
「とてもとても強い、ともに高い」戦になると、
5〜10程度のダメージしか与えられない『ひと桁レジ』、
ダメージが半分しか入らない『半分レジ』ばっかりでかなり萎えますね。

そういうとき、攻撃魔法より回復魔法のほうが使う頻度が高くなると思うんですけど、
私はケアル好きなので抵抗ないのですが、抵抗ある黒さんだと激しくツライと思われますね。

そのうち、どっかでみたメテオが実装されて、空から星つぶてが降り注いでダメージが与えられるような日がくるんでしょうね。
個人的には単体とか連携ダメージがでかいのは黒魔道士じゃないと納得できませんねぇ〜
確かに、パーティで強い敵と戦う時には、攻撃力が低いですよね・・・
ストーンIIでダメージが「9」だったりすると、かなりへこみます(泣
ただ、詩人さんと組んで各種スレノディ歌ってもらうと、わりと大きいダメージ出せます。
次のバージョンアップで「レジスト下げ」が追加されるとのことですが、個人的には「魔法のダメージは軽減しても半分まで」という修正をしてほしかったです。
これなら、常にそれなりの攻撃力が期待できるし、黒魔道士の需要も増えると思うのですが・・・
もし、戦士やモンクといった前衛系の人で、ソロをやらない人なら、黒は不要でしょう。
パーティーを組めば、サポジョブの黒魔法など使いどころがありませんし、それよりも前衛系のサポをつけた方が戦力UPになりますから。
しかし、パーティを組む場合でも魔法を使う赤や白なら、MP増強のため黒をサポにつけると思います。

メイン黒の場合、LVが上がれば上がるほど、サポ白のケアル2しか使わない、といった愚痴がよく聞かれます。
つまり、黒本来の攻撃魔法を使う場面が少なくなっているようなのです。
そういった愚痴が出るような場面を知っている人が、「黒魔道士は育てても意味ない」と思っているのかもしれませんね。
6人パーティの構成を考えると、黒魔道士は1人いれば十分だし、必須でもないわけです。
そう考えると、魔道士の中では誘われにくい方だと思います。
只、マジックバースト有り無しに関わらず、黒魔道士がいれば戦闘が早く終わる傾向にあります。
知ってる人にとって、黒魔道士はおおいに意味有りです。
黒魔道士を育てても意味無しと考えること事態が意味無しと思われ、実際、黒魔道士で活躍されてる人は多いですよ。
ただ、サボを白にしていれば、回復の補助役として誘われることも多く、サボに白をつけることをお勧めします。
問題はレベル10からレベル18までのサボ無しの時の勧誘ですね。
積極にでないといつまでたっても誘われないかも・・・
Lv17で覚えるデジョンがものすごく便利です。
クエストとかやるとき、あちこち移動したりするわけですが…デジョンあると移動がさくさく出来て時間能率よくなります。
他には、スリプルとか次のパッチで導入されるらしいスリプルIIなんかが個人的にはかなり注目です。現状でもスリプルかなり便利ですし…
今後の修正もありますし、私としては今後の発展が期待できるジョブかな〜と思ってますよ〜
黒はつよいですよ、連携にあわせてMBねらうだけでかなりのダメージゲッターになります。
タルの黒だとINTが高いんでかなりMBが効きますしクフィムでLV20〜30上げてたときも連携にあわせて2,3発MB撃つだけ、
あとは弱体うったり、白さんのMP回復時にちょっと回復補助するだけでMPが余って余ってすんごいチェインいったこともありましたよ。
少なくともレベルが高くなると、これまたがらっと変わってきますよ。
たとえば、最近よく話題になる白のホーリーでのMBですが、黒魔法でも相手の属性が炎でなければファイア2のMBで200オーバーのダメージが出ます。(もっともINTが高い事が条件ですが)
黒魔道士はまさに最大ダメージを出せる攻撃のスペシャリストと言えるでしょう。

攻撃以外にもリンクしたときにありがたいスリプルなど、黒魔道士は非常に有用なジョブです。
黒魔道士を使いこなせるPTとそうでないPTでは戦いの効率に大きな違いが出るでしょうね。
LV50クラスになると逆に黒さんが必要になってきますよ
PT組むときは一人は入れたいと集まった人といっしょに探してますよ〜
自身を持って頑張って!
黒魔道士意味ないなんていうひとは、たぶん前衛ジョブの人で、魔道士としてのスキルが低いプレイヤーさんだと思います。

攻撃から弱体、移動、脱出まで黒魔法には様々な魔法があって、すべての魔法を熟知し、使いこなすことができれば・・・
黒魔道士ほど有用なジョブは他に無いと思います。

ただそのためには、敵の弱点属性や天候を考えて魔法を選択したり、MPの残り具合と戦況をみて、冷静に行動することが必要かな。

逆に弱い部分としては、高レベルでのソロがツライことと、現在のバランスではレベルが高くなればなるほど、アタッカーとしての役割が薄れていくことでしょうか・・・。
このあたりは今後の修正に期待ということで。
スリプルIIなんて、リンク時にかなり便利そう・・・^^
みなさん肯定的な意見が多いようですね。
限界クエを意識するような高レベル帯では「黒は使えない」という意見が多くでております。
また、友人の黒45はPT時に戦うとてとて戦においてはレジやハーフレジがあまりにも多く、初期の頃の爽快感が無いとも言っておりました。
高レベルになると「魔法攻撃力」を期待してより「エスケプ、デジョン2」といった補助的魔法 及びサポ白での回復 に期待してPTに誘う場合もあるようです。

しかし、これは「現在の状況」であって、今後は変化するでしょう。
黒魔道士が好きで始めたなら、このまま続けるべきではないでしょうか?
ただ単に攻撃力の強いジョブがいいのでしたら、黒ではなく他のジョブにする事をお勧めします。
ちなみに、現在最強のアタッカーは狩人であると私は思っています。
育てる「意味」なんて、自分がみつければいいことです。
第一、他人がなんと言おうと、黒の全てを知っている人、黒のこれからを知っている人なんていないのです。どんなアップデートがあるかもわからないですし。
あなたにとって黒が楽しいジョブであるならば、それだけで意味があると思いますよ。
めげずに頑張って^^

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D1 = デジョン
D2 = デジョンII
D3 = 3 → 三 → み → 微塵
D4 = 4 → 四 → し → 死 →死にデジョン


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  ( ・∀・)オ
  / つ† つ
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  ノノ|   ノノ
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