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【 合成関連めも 】

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参照・最新情報 : 職人の庭 くろねこ館 WEBばなな GoblinClub FFXI Moogle検索 for Windows


262 名前:既にその名前は使われています 投稿日:2008/09/22(月) 21:11:02 OgBiA83u
・60〜は別ゲだと思え
調理はともかく、他はそれまでとは桁の違う赤があたりまえ。

・レシピ表を穴が空くほど見つめ、大雑把でもいいから計画を立てる
彫金などは特に顕著だが、サブスキルを上げすぎると詰む場合も多い。
先を見据えた計画を。

・急ぎすぎない
同目的のライバル等が居る時は一旦休むのも吉。
金持ちは多い昨今、素材相場の急騰もよくあるが一時的なもの。無理に張り合うと泣ける。

・素敵にこだわるな
その分別の金策をしてた方がマシなことも多々。

・視野を広く
上げたい合成だけじゃなく、他の合成のレシピもチェック。
サブスキルを利用した赤字回避とかも多いぞ。


05.9.20  属性杖とHQ率

まだ、確定ではありません。が、HQ率が上がる報告がいくつかありました。
どうなんでしょ。

◆錬金スキル60+1で、割れは除外で、24回成功するまで
1) 普通に蜜蝋
2) 火杖もって合成
3) バファイ張って合成
4) 火杖+バファイで合成

出来た数が、
1)39
2)51
3)38
4)54
試行回数少ないからなんとも言えんが、属性杖もつとHQ出まくり


◆聖水で実験
錬金106でやってみたら、たしかにHQ来やすいような気も

↑最大は105だそうです。

素のスキル100+カドゥケウス(+1)+エプロン(+1)+家具応援効果(+1)+上級サポ(+3)でスキル106になりますが、
属性杖を装備するとカドゥケウス(+1)の分がなくなり105となります。

04.11.2  合成とジョブの相性

こりまた個人的主観です。何を上げるかは、もちろん個人の自由です(´∀`)

◎:相性抜群! ○:合って損はない! △:一部の装備に絡んでくる。 −:特別に深い関係はないかと。

ジョブ\合成 鍛冶 裁縫 木工 革細工 骨細工 彫金 錬金術 調理 コメント
戦士 多種多様な武具にはやはり鍛冶かと。
また、装備できる数の多さから関連合成も多い。
モンク 武器は各合成にまばらにあり。
やはり防具と言えば裁縫。
シーフ 防具は革と骨に集中。
弱体ボルトのために木工も。
白魔道士 防具が主体となりますが、はやり裁縫ですね。
ホーリー系で錬金術も絡んできます。
黒魔道士 メインはやはり裁縫でしょうか。
イギラなどで妙に骨細工がからんできます。
赤魔道士 前衛系装備と後衛系装備が出来るため、
全体的に絡んできます。弓も装備できます。
ナイト 攻撃・命中・防御食事にジュースも。調理重要。
また、高級武具は何かと鍛冶・彫金が絡んできます。
暗黒騎士 強力な武具は全て鍛冶ですね。
また、弱体ボルトで木工も。
狩人 矢を自作するとなればやはり木工。
防具作成と鏃作成まで含めると全合成が視野に。
獣使い モンスター呼び出しや回復のために、
やはり調理が重要かと。防具は革でしょうか。
吟遊詩人 楽器が木工です。防具は裁縫ですね。
竜騎士  槍作成には木工が主体です。
防具は骨に集中してますね。
侍  おにぎり自作は侍道ですね。
武器は鍛冶、防具は骨細工です。矢と槍は木工。
忍者  紙兵とのからみではやり木工かと。
他触媒で錬金や鍛冶も。防具は裁縫ですね。
召喚士  属性杖のみで木工がからみますが、
やはり防具は裁縫でしょう。

総じて薬品で錬金術。戦闘のための調理。この二つの合成は60まで上げて損はないでしょう。
60になっても、ついつい買ってしまうのが現実ですが。

彫金はアクセサリーや高級武具に絡んできます。どのジョブとも相性がいいのですが、高いスキルが要求されます。
また素材原価が高いので何かと苦労します。

こう見ると裁縫が、後衛とモンク・忍者と結構防具系で集中してますね。
他の前衛ジョブは鍛冶・革・骨に分散しているようです。
また、飛び道具の関係上、木工が全体的に分散していますね。

なんとなくですが、革細工が寂しい気がします。低レベル装備とマントは確かに革が優秀なんですが・・

ジョブ視点からみると、狩人・忍者・侍が特に複数の合成スキルに関連していますね。
赤魔道士とナイトはどことなく装備も合成スキルも似ている気がします。
後衛はやはり裁縫に集中してます。

04.8.20  実データから導き出されるもの

(合成板:検証スレより 30氏、およびスレ住人の方々の検証)

以下のデータは上限+51以上の一定スキル値で、延々同じ合成をしたときの結果です。
この合成は土クリのみ使用

月齢 合計 NQ HQ1 HQ2 HQ3 LOST
新月 1702 812 (47.71) 615 (36.13) 134 (7.87) 58 (3.41) 83 (4.88)
三日月 1869 906 (48.48) 665 (35.58) 168 (8.99) 45 (2.41) 85 (4.55)
七日月 1667 816 (48.95) 588 (35.27) 142 (8.52) 58 (3.48) 63 (3.78)
上弦の月 1652 793 (48.00) 572 (34.62) 141 (8.54) 34 (2.06) 112 (6.78)
十日夜 2790 1254 (44.95) 1031 (36.95) 252 (9.03) 88 (3.15) 165 (5.91)
十三夜 2013 951 (47.24) 704 (34.97) 204 (10.13) 49 (2.43) 105 (5.22)
満月 981 448 (45.67) 369 (37.61) 71 (7.24) 26 (2.65) 67 (6.83)
十六夜 1171 567 (48.42) 397 (33.90) 107 (9.14) 34 (2.90) 66 (5.64)
居侍月 1572 749 (47.65) 586 (37.28) 111 (7.06) 41 (2.61) 85 (5.41)
下弦の月 666 318 (47.75) 236 (35.44) 59 (8.86) 20 (3.00) 33 (4.95)
二十日余月 50 24 (48.00) 17 (34.00) 7 (14.00) 2 (4.00) - -
二十六夜 724 343 (47.39) 262 (36.19) 60 (8.29) 23 (3.18) 36 (4.97)
曜日 合計 NQ HQ1 HQ2 HQ3 LOST
2444 1137 (46.52) 921 (37.68) 197 (8.06) 70 (2.86) 119 (4.87)
2074 960 (46.29) 747 (36.02) 185 (8.92) 69 (3.33) 113 (5.45)
2015 950 (47.15) 709 (35.19) 179 (8.88) 72 (3.57) 105 (5.21)
1966 938 (47.71) 702 (35.71) 154 (7.83) 46 (2.34) 126 (6.41)
2079 988 (47.52) 748 (35.98) 175 (8.42) 49 (2.36) 119 (5.72)
1917 910 (47.47) 688 (35.89) 173 (9.02) 53 (2.76) 93 (4.85)
1973 931 (47.19) 692 (35.07) 184 (9.33) 63 (3.19) 103 (5.22)
2389 1167 (48.85) 835 (34.95) 209 (8.75) 54 (2.26) 124 (5.19)

同じ曜日、同じ月齢の一日にできる合成回数は、大体100回ぐらいです
一日の始めと終わりは、その前後の曜日と混ざってる可能性があります
つまり母体100に対して±1回程度の誤差を持ってると考えられます
つまり±1%の違いは、測定誤差の範囲というわけで


◆割れ率、割れ抜きNQ率を、見やすく曜日/月齢表にまとめて見ました

割れ率表(理論値5%になる値) : 以下の合成は土クリのみ使用

新月 三日月 七日月 上弦の月 十日夜 十三夜 満月 十六夜 居侍月 下弦の月 二十日余月 二十六夜 平均
3.62% 3.26% -.--% 8.26% 3.11% 6.54% 6.60% -.--% 7.18% -.--% 2.94% -.--% 4.86%
4.51% 7.98% 3.11% 7.39% 5.85% 5.97% 6.98% 5.07% 6.67% -.--% 2.90% 2.24% 5.56%
3.32% 9.62% 4.46% 6.32% 5.88% -.--% 5.15% 6.80% 5.19% -.--% 1.61% 6.47% 5.24%
4.27% 2.90% 3.62% 4.71% 1.75% 4.55% 7.19% 8.96% 4.48% 3.03% 3.85% 7.14% 4.51%
8.15% 4.66% 3.74% -.--% 5.24% 5.34% 2.82% 1.47% 4.03% 6.57% -.--% -.--% 4.82%
-.--% 4.36% -.--% 3.98% 8.46% 4.58% -.--% 0.81% 6.73% 4.35% -.--% 2.90% 4.86%
3.88% 5.76% 1.93% 5.21% 4.48% 8.45% 8.70% 8.00% 5.88% 4.29% -.--% 3.60% 5.04%
8.00% 5.00% 5.71% 4.81% 5.88% 5.50% -.--% 4.41% 3.91% 7.81% -.--% 7.25% 5.74%
平均 4.88% 4.85% 3.30% 5.60% 5.16% 5.61% 6.10% 5.22% 5.62% 5.41% 2.79% 4.68% 5.09%

・土曜日に割れにくい 風曜日に割れやすく、闇曜日はもっと割れやすい

・七日月・二十日余月に割れにくく、満月に非常に割れやすい



◆「割れを除いた」NQ比率表(理論値50%になる値)

新月 三日月 七日月 上弦の月 十日夜 十三夜 満月 十六夜 居侍月 下弦の月 二十日余月 二十六夜 平均
48.12% 52.81% 44.44% 58.56% 49.36% 49.67% 44.02% --.--% 50.52% --.--% 57.58% --.--% 50.03%
50.00% 51.53% 49.73% 42.02% 48.19% 49.21% 45.00% 48.09% 53.06% --.--% 47.76% 49.62% 48.81%
48.75% 51.06% 53.89% 55.06% 42.71% --.--% 50.16% 57.29% 49.22% --.--% 52.46% 48.46% 50.68%
52.97% 54.23% 49.62% 58.79% 44.64% 47.62% 48.84% 49.18% 56.25% 50.00% 48.00% 49.23% 51.75%
56.21% 50.49% 57.78% --.--% 49.01% 49.74% 52.17% 44.03% 48.47% 52.34% --.--% --.--% 50.91%
--.--% 50.15% --.--% 49.22% 53.26% 47.45% --.--% 51.22% 52.06% 45.45% --.--% 47.76% 49.83%
50.81% 47.33% 43.84% 55.00% 46.61% 43.08% 60.32% 53.26% 57.81% 44.78% --.--% 47.76% 49.29%
56.52% 52.23% 53.03% 53.87% 51.04% 54.50% --.--% 56.92% 52.03% 48.31% --.--% 56.25% 53.27%
平均 51.35% 51.36% 50.63% 52.93% 48.30% 49.25% 48.86% 51.69% 51.43% 48.92% 51.64% 49.41% 50.51%

( 1 − NQ率 ) = HQ率 になります
・土曜日、光曜日はHQができやすくやすく、風曜日、闇曜日はNQになりやすい

・新月、上弦の月はNQになりやすく、満月、下弦の月がHQができやすい




◆↑のデータから仮説を立ててみた。
 割れの分はとりあえず無視して考えると。

NQかHQか50%で判定する
計 15955
NQ  7981(50.0%)
HQ1  6042(37.9%)
HQ2  1456(9.1%)
HQ3  476(3.0%)

で、残りからHQ1ができるか75%で判定する
残 7974
HQ1 6042(75.8%)
HQ2 1456(18.3%)
HQ3 476(6.0%)


さらにその残りからHQ2ができるか75%で判定する
残 1932
HQ2 1456(75.4%)
HQ3 476(24.6%)

256分母説に沿うなら
NQ  128/256(50.0%)
HQ1 96/256(37.5%)
HQ2 24/256(9.4%)
HQ3 8/256(3.1%)

で、かなり良い線行ってると思う


◆いい線というか確定だしてもいいくらいだな
 体感結果とも違和感ないし実際の計算式は別として実用に使える簡易式は作れるな

上限+51以上 簡易式
ロスト率 = 5%
NQ率 = 47.5% = (1−ロスト率)×50%
HQ1率 = 35.6% = (1−ロスト率−NQ率)×75%
HQ2率 = 8.9% = (1−ロスト率−NQ率−HQ1率)×75%
HQ3率 = 2.9% = (1−ロスト率−NQ率−HQ1率−HQ2率)

256分母説を採るにしろ75%説を取るにしろロストは5%固定の様子だし、
HQ3がサイコロ振り重ねた末の「余り」で計算されてるぽいことから、
いわゆるHQ割れと言う奴は存在しない可能性が高い。


◆上限+30以上のHQってもしかしたら、NQ率計算の50%の代わりに、75%使ってるだけな気がする。

◆↑案で行くと

上限+31以上〜+50までの 簡易式
ロスト率 = 5%
NQ率 = 71.3% = (1−ロスト率)×75%
HQ1率 = 17.8% = (1−ロスト率−NQ率)×75%
HQ2率 = 3.7% = (1−ロスト率−NQ率−HQ1率)×75%
HQ3率 = 2.2% = (1−ロスト率−NQ率−HQ1率−HQ2率)


◆50%-75%-75%説を、256分母に当てはめると

NQ  128/256 50.0%
HQ1  96/256 37.5%  96/128 75%
HQ2  24/256  9.4%  24/128 18.7%  24/32 75%
HQ3   8/256  3.1%   8/128 6.3%    8/32 25%

って事だね

いろんな検証結果が256分母を取ってるとすると、オレも256分母説は正しいと考えてる。

つーことで、割れ率5%は

 12/256 4.68%
 13/256 5.07%
 14/256 5.46%

のいずれか。


◆補正の加えやすさから、
割れ-NQ-HQ1-HQ2 で判定してる…気がする。どうやっても脳内しか言えない内容だけどね。
命中とかにあるように、どれだけスキル・Lv差があっても発生する絶対失敗を、
一定に保つにはこのやり方がやりやすそう。

スキル−15 でやると、割れ率95%、NQ判定100%で終了。
スキル+−0 でやると、割れ率5%、NQ判定95%、HQ1判定100%で終了。
うーん、もっとHQ出ないような気がしないでもないな。
ここは5%保証がない可能性の方が高いか…。
ちょうどスキル+11くらいで5%くらいの印象だっけ。

ちなみに、ディア5%、ディアII10%と言われる防御減は13/256、26/256


◆以上の流れより、
 サブスキル無しでスキルが上限に達している割れ率は約5%(13/256が有力)固定だろうという事
 これがわかっただけでも非常に為になった。原価計算しやすくなった。


◆+11〜のNQ,HQ率は、NQの確率のみで制御してそうだ。
 某骨師範のデータから察するに割れ抜きで5%前後であることから、
 失敗5%固定として0.95かけて4.75%(HQ1HQ2HQ3の内訳は分からんが)。

 計算式を別にするようなめんどい事はおそらくしない(計算量的にもデバッグするにしても)と思われるので
 仮定の式のNQ75%、50%の所を95%にしたらいいんじゃないのかな?


◆同じ理屈でスキル上限〜+10に関しても例の係数部分を99%とすると

失敗:5%
NQ:(1 - 0.05)×99 = 94.05(%)
HQ総和:100 - (94.05 + 5) = 0.95(%)

スキル上げ中のHQ(サポ付で上限超え)は100回に1回とか言われてるのに結構近くないかな?
サポ付けて上限超える場合と、スキル自体が上限超えてる場合の判定が同じって保証はないけどね。

※正直よくわかりません(;´Д`)


04.8.19  家具によるモグ応援効果

合成板:検証スレより[ 3pJhNcc. ]氏の報告

◆ 検証条件 ◆

  釣り  :師範
  錬金術:師範(62)+エプロン・棍棒・家具アリ
  木工  :師範(98)


◆ 検証レシピ ◆

  エクスポーション:(錬金術77)
  しびれ薬     :(錬金術78)
  スタンナイフ   :(錬金術80)
  邪なる鏃     :(錬金術81/鍛冶14)


◆ 検証 ◆

応援 合成レシピ 結果
応援なし エクスポーション
しびれ薬
割れ
難しすぎる
弱い応援
錬金術(スキル)
しびれ薬
スタンナイフ
スタンナイフ+カドゥケウス
邪なる鏃
邪なる鏃+カドゥケウス
割れ
難しすぎる
割れ
難しすぎる
難しすぎる
まあまあ強い応援
錬金術(スキル)
しびれ薬
スタンナイフ
スタンナイフ+カドゥケウス
邪なる鏃
邪なる鏃+カドゥケウス
割れ
難しすぎる
割れ
難しすぎる
難しすぎる
かなり強い応援
錬金術(スキル)
しびれ薬
スタンナイフ
スタンナイフ+カドゥケウス
邪なる鏃
邪なる鏃+カドゥケウス
割れ
難しすぎる
割れ
難しすぎる
難しすぎる


◆ まとめ ◆

・スキル62+家具では上限78のレシピまで座れるが、スキル80では座れない(スキル63相当)

・スキル62+家具+職人装備では上限80のレシピまで座れるが、スキル81では座れない(スキル64相当)

#邪なる鏃の複合鍛冶は上限14なので鍛冶スキル0でも試行可能


◆ 結 論 ◆

以上のことから、釣りスレの家具検証と同様に、
合成応援(スキル)の効果は属性値の強さに拘わらず一律スキル+1と思われる。

04.4.8  戦績装備UPレシピ

正直微妙な情報なのですが
自分的にはとても役に立っているので書いてみる事にしました。

限界が不明なことからスキル上げで作られる事のない戦績装備UPレシピです。
が、色々試しているうちにそれなりに法則性があることが解りました。

全てのレシピにおいて試したわけではありませんので完全とは言い切れませんが、
この法則を使えばその戦績装備UPレシピの限界に当たりをつける事ができますのでなかなか重宝します。

解り易い例に共和軍団兵制式戦鎌+1を上げてみます。

炎クリスタル:ブラスインゴット、共和軍団兵制式戦鎌

これがこの装備のレシピなのですが、実はこれブラスザグナルのレシピと非常に良く似ているんです。
そこでブラズザグナルの限界であるスキル15になったうえで共和軍団兵制式戦鎌+1を作ってみると…。
なんとスキルを上げつつ合成に成功する事ができたんです。

戦績装備UPレシピはそのほとんどが似たようなレシピが存在しており、限界もまたそれに似通ったものになっているんです。
今までの体感から推測すると基レシピの限界+3〜5が戦績装備UPレシピの限界になっているようです。
もう一度いいますがこれは自分の体感で判断した事ですので鵜呑みにすれば失敗ということもあります。

注意してください。

取り合えず基レシピの限界スキルに上級サポートを付ければ申し分のない確立で合成を成功させる事ができます。
しかしながらこの基レシピを見つけるというのが簡単そうで難しい。

例えば王国兵鉢金+1は大羊のなめし皮を材料に使う事から基レシピはレザーバンダナなのではないかと自分は判断しました。
ところがレザーバンダナの限界であるスキル7で上級サポートをつけても座る事すらできません。
よくよく考えるとレザーバンダナは風クリスタルを使う合成。

王国兵鉢金+1は土クリスタルを使うことからどうやら基レシピではなかったようです。
落ち着いて皮細工のレシピを見直してみると、ありましたありました!
スタッテッドバンダナが土クリスタルを使う合成です。
ということでスキル23(24まで待てなかったw)から上級サポートをつけて試したところ見事スキルを上げつ合成をする事ができたんです。

他にも傭兵ナイフ+1がナイフ、王国兵靴+1がホリークロッグ、など
基レシピを見つけることでまだ荒れていない相場のアイテムを売りさばいてスキルを上げる事ができました。

これを読んだ方が、現在自分がスキル上げで使っているレシピを探り当てライバルとして競売で出会わない事を祈りつつ終わります。
長文失礼しました。

(つっこみ掲示板より カマイタチさんの投稿)

04.3.12  合成スキル上昇率例

合成板より(PQZSMYKc)氏の検証 (03.11時点)

サポを受けた時のスキル上昇率を調べて参りました。
表中のサポは(0=サポなし , 1=通常サポ , 3=上級サポ)を意味します。
差とは、[上昇限界−現在のスキル]です。
(データにはスキル50以上、複合、分解でのスキル上げは含んでおりません。)

サポ 成功数 成功上昇率 全体数 全体上昇率 成功率 1.0上昇
0 -1 106 0.0660 113 0.0690 94% 14.6回
0 -2 100 0.0550 126 0.0611 79% 16.4回
0 -3 37 0.0622 51 0.0686 73% 14.6回
0 -4 20 0.0700 30 0.0567 67% 17.6回
1 -1 42 0.0667 42 0.0667 100% 15.0回
1 -2 38 0.0763 42 0.0714 90% 14.0回
3 -2 52 0.0615 58 0.0638 90% 15.7回
3 -3 62 0.0774 64 0.0797 97% 12.6回
3 -4 48 0.0625 55 0.0655 87% 15.3回
3 -7 23 0.0870 31 0.0645 74% 15.5回

おまけ

・限界に達している状態(HQ狙いなども含む)で、
 割れorロストする割合は、現在のところ 5.68% です。

・サポ関係なしに−6以下での割れ&上昇は無かった。

スキル帯による上昇率(03.10時点)
スキル値  上昇率 母数
0-9  0.0670 176
10-19 0.0635 326
20-29 0.0726 226
30-39 0.0655 55
40-49 0.0336 393
50-59 0.0267 360

※上昇率の数字の意味がよくわからない人へ

0-9 の所は 0.067 つまり、スキル1.0上げるのに必要な回数は
  1.0 ÷ 0.067 ≒ 14.9 
ということで15回ほど合成をすれば1.0上がる可能性があるということです。
月齢 上昇率 母数
新月 0.04864 220
三日月 0.02833 60
七日月 0.04206 107
上弦 0.03000 60
十日夜 0.05087 173
十三夜 0.05323 62
満月 0.05543 267
十六夜 0.04925 199
居待 0.01538 26
下弦 0.05806 62
二十日余 0.05385 156
二十六夜 0.04074 54
曜日とクリ 上昇率 母数
同一 0.05325 246
強曜日 0.04906 159
弱曜日 0.04314 102

メニューから装備の所の耐性の所

  ← 火← 風← 雷  光
  / ↑/ ↑/ ↑  |
  ← 氷← 土← 水  闇

・配置に強弱関係の矢印入れてみた。斜めの線は左下が強い方。
・光・闇曜日は上段・下段のそれぞれを見る
・6属性は左右にそれぞれループしてるものとして脳内補完(炎の隣は雷・氷は水)
・他の曜日は矢印の先が有効
・レベル3連携のメモにも合成のメモにも黒魔道士の精霊弱体にも応用が利く。

曜日 合計  NQ      HQ1      HQ2     HQ3     LOST
 火 2444 1137 (46.52) 921 (37.68) 197 ( 8.06) 70 ( 2.86) 119 ( 4.87)
 土 2074 960 (46.29) 747 (36.02) 185 ( 8.92) 69 ( 3.33) 113 ( 5.45)
 水 2015 950 (47.15) 709 (35.19) 179 ( 8.88) 72 ( 3.57) 105 ( 5.21)
 風 1966 938 (47.71) 702 (35.71) 154 ( 7.83) 46 ( 2.34) 126 ( 6.41)
 氷 2079 988 (47.52) 748 (35.98) 175 ( 8.42) 49 ( 2.36) 119 ( 5.72)
 雷 1917 910 (47.47) 688 (35.89) 173 ( 9.02) 53 ( 2.76)  93 ( 4.85)
 光 1973 931 (47.19) 692 (35.07) 184 ( 9.33) 63 ( 3.19) 103 ( 5.22)
 闇 2389 1167 (48.85) 835 (34.95) 209 ( 8.75) 54 ( 2.26) 124 ( 5.19)

03.9.18  ちょっとめも

入手モンスター(楽以上評価、シグネット中、獣人支配以外地域)
鳥.オーク・ゴブ(フィック型)・トカゲ・ラプ・ボム
カニ・魚・オクトパス・蛙・クゥダフ・グーブー・ジェリー・リーチ
蝙蝠・蜂・トンボ・ヤグ・エビルウエポン
ウサギ・ミミズ・虫・骨・玉葱・羊・クロウラー・キリン・マンドラ・サソリ
ゴブ(黒型)・虎
巨人・ゴースト
ゲイザー・犬・シャドウ・デーモン・キノコ・海賊船の骨・蟻
ゴーレム・ツボ・一部のガーディアン
各地域に居るエレメンタル。強さ・支配・シグネットの条件不要。
競売で買うとしたら(個人的)
サンドリア : 火・闇・土
バストゥーク : 水・土
ウィンダス : 風・水
ジュノ : 氷の塊・雷の塊
光はどこも高い。

〜エレメンタルから塊ゲット!お天気一覧〜

コンシュタット 雷土風
ラテーヌ 風水
タロンギ 土風
ザルカバード 氷闇
バルクルム 火土
メリファト 火土
ブブリム 風水
オズ 土火
ダボイ 雷水
ジャグナー 雷水
ラングモント
フェ・イン 氷闇
バタリア 土氷
クフィム 雷光
パシュハウ 水雷
ロランベリー 水火
ソロムグ 雷土
ジャグナー 水雷
要塞 土雷
古墳
水火
オルデール 水風
聖地ジ・タ
アルテパ 火土
ヨアトル 火水

○とある方の限界から見たスキル上げ
 上限から、
−8 クリも素材も安い場合のみ
−7 代替が高すぎる場合
−6 極端に素材が高い場合じゃない限りここから始める
−5 上級サポ付けでおいしい時期
−4 通常〜上級サポ付けでとてもおいしい時期
−3 通常サポ付け〜サポ無しでとてもおいしい時期
−2 サポ無しでおいしい時期
−1 微妙に上がりにくくなる時期なので、別の物を考え始める

○適性から聞けるようになるのは現在のスキル+4より
○上級から聞けるようになるのは現在のスキル+10より

○上級サポート :  現スキル+3 (釣りはスキル+2)
○通常サポート :  現スキル+1 (釣りはスキル+1)

「 サポート上昇の値のソース
 昔どっかのスレで、ハイポーションで試した猛者がおる。錬金術か検証かな。
 錬金術40と41で上級付きの状態で試したところ、40では座れず、41なら座れたってあった。
 同じように通常サポも42ではダメで、43なら座れたと。

 いや、その後の検証で実はあれは間違ってて
 (というか-14.1辺りから座れるらしく、被験者がソレだったらしいと言われている)
 上級なら+3、下級なら+1でFA出たはず。
 その後にでた攻略本でも+3、+1になっている。  」

○作成アイテムの「 限界値+31及び+51 」でHQ発生率が上昇する。

+31  1Dやって0〜3個くらい
+51  1Dやって3〜6個くらい

(+71でも上昇するみたい)


○素敵合成とは? : =材料を敵から手に入れて合成すること。
○テンプレートは? : 自分で調べられる実力をつけるためにも必要ないと思います。

○合成は儲かりますか?
 ・高スキルと商売になる時期を見る目、そして、自分で調査できる人なら儲かるかもしれません。
 ・単に儲けるなら素材を元のままでなく、多少加工したもの(中間素材)をダース売りすればいいかも。
  例)毛皮→なめし皮 、蜂の巣のかけら→蜜蝋 
  まぁ、高スキル者がHQで大量に作るから儲かるとも言いますが・・・

 ・現実はこうだ。
  蜂の巣のかけら 競売落札価格D2500
  炎クリ 同上D2500
  蜜蝋 競売出品価格D10000
  錬金スキル60で合成→平均完成個数17個前後

 ・練金はこうだ(つд`)
  蜜蝋 競売出品価格D10000
  スライムオイル 競売出品価格D6000
  サイレントオイル 競売出品価格D5500


○ギルド買い取り額の最高値は最安値の4割増し。
○ギルドの値段は在庫数のみによって決まる。



Q.合成する時って、限界スキルちょうどのほうがスキルアップ率上がるのですか。
調理スキル2で限界6のゆで卵を作る時、通常サポ(+2)と上級サポ(+4)、どちらかつけたほうが上がりやすいのでしょうか。

A1.サポは合成成功率が上昇するだけで、スキルの上がり易さ自体には何ら変化はないよ。

A2.限界からスキル-10以上あるモノは、明らかに適正スキルの時よりも上がりにくい。
でも希に0.4とか0.3アップが有るので止められない(;´Д`)

確定ではないがやっぱり中級レシピ(限界から-4ぐらい)が一番スキル上がりやすい気がする。
サポつけて適正に食い込ませるのも含めて。

妄想だが、適正が上がりやすく上級が上がりにくいと感じるのは、
スキルアップの判定が合成成功時が仮に50%だとしたら、
割れ時のスキルアップ判定が20%ぐらいだからじゃないかなと思う。
上級サポの金が惜しく無ければ全部上級でいいと思う。

おいらは適正に入ってほとんど割れなくなっても、数%のHQに期待して上級サポで駆け抜けてる。
要は上級サポしか使ってない(´∀`)

全部、私的な体感なので鵜呑みはダメよ 。



Q.複数のスキルを一番求められる合成ってなんでしょう?

A.鍛冶でしょうね。
彫金はサブが全て0でも90まで狙えますが、
それでも持ってて一番役立つサブスキルは何かと聞かれればやはり鍛冶です。

鍛冶が確かに他スキルのサブとして必要なこと多いし、その逆も結構多い。
でもどの合成もサブスキルが必要なレシピは存在するし、
スキル自体は必要なくともレシピで必要な素材に他合成スキルで作る素材なんかもあったりする。
サブスキルが必要な合成品はわりと原価の回収率が良かったり少ない材料で作れたりする。

彫金はサブスキルとしてあげるならシルバーインゴット作れるくらいで十分。
鍛冶上げるならミスリルは作れたほうがいいがな。

彫金だけはとりあえず20まで上げるといい。



Q.最近始めた者でありますが、合成する時に座れるようになれば割ればかりでもスキルは上がるものなのでしょうか?
  例えば、現在スキルが10で限界が24の物を作る場合等。

A.通称割り上げ。

・でも上げるだけなら適正のレシピの方が上がるような気がしないでもない。
適正レシピが材料高いのに処分に時間がかかる。
でもかなり上になら材料の安いレシピがあるとかいう場合に有効。
金銭的なメリットは・・・たぶんほとんどないと思う。っていうか赤字確定だし。
特定の合成の特定のスキル帯だとあるのかもしれないけど。

で、何がメリットなのかというと時間的に早く上げられるってだけ。
また、基本的に失敗するのでクリといくつかのロスト材はあるが、
残る材料もあるし完成品もできないので鞄の負担も少ないし、完成品の売却処分の手間も少なくてすむ。
まぁ、それも行き着くところは時間短縮。

裁縫の矢羽とか調理の高弟帯とかが代表的な例・・・なのかな?

・まあ、割り上げは激しく後悔する場合が多いのだが

・わざわざ割るよりは上級サポつけたほうがいいと思うぞ。
少し上って言っても上限まで5とかならそれなりの成功率だし。

・上限−7くらいで上級サポつけるとそこそこいい感じがする。
それ以上下のもんだと、なかなか上がらずに割れるわ消えるわでいまいち。
つか、多少の赤が出てもたいていは原価くらいで捌けるからのんびり適正スキルのもの作ったほうがいいかと。

割り上げは気分的にへこむぞ。上級サポつけたとしても上がり悪いし。

・-10くらいの時は敢えてサポ無しの方が上がりいい気がする。

 分解

 ☆:ノーマルだと判明しているもの
 ★:HQだと判明しているもの

■ギガースソックス
炎(錬金)→毒素→★毒素*8
雷(裁縫)→毛糸*2→毛糸*4→毛糸*6→毛糸*8

■ギガースの首飾り
雷(骨工)→☆火打石*4→★真珠*2→★黒真珠*1

■クゥダフヘルム
雷(鍛冶)→アイアンインゴット→スチールインゴット

■ゴブリンメイル
風(鍛冶)→☆ブロンズ板*1→ブロンズ板*3→★アイアン板*1
雷(鍛冶)→☆ブロンズインゴット*3→★アイアンインゴット*2→★スチールインゴット*1

■ゴブリンヘルム
風(鍛冶)→ブロンズ板→★アイアン板
雷(鍛冶)→☆ブロンズインゴット*1→★アイアンインゴット*1→★スチールインゴット*1

■ゴブリンアーマー
風(革工)→☆大羊のなめし革→★大羊のなめし革→★雄羊のなめし革
雷(裁縫)→☆木綿糸*2→★木綿糸*4→★木綿糸*6→★木綿糸*8


■ゴブリンマスク
風(革工)→☆大羊のなめし革*1→
雷(錬金)→☆グラスファイバー*2→★グラスファイバー*4→★グラスファイバー*6→★グラスファイバー*8

■クゥダフの背甲
風(鍛冶)→☆ブロンズ板→★アイアン板*1→★ダーク板*1
雷(鍛冶)→☆ブロンズインゴット*1→★アイアンインゴット*1→★ダークインゴット*1→★スチールインゴット*1

■アンティカの肩甲
風(鍛冶)→☆ブロンズ板*3
雷(鍛冶)→ブロンズインゴ*2→ダークインゴ


■トンベリコート
風(裁縫)→亜麻布*1→★亜麻布*2→亜麻布*3→亜麻布*4
雷(裁縫)→亜麻糸*2→亜麻糸*4→★亜麻糸*6→亜麻糸*8

■アンティカのボロ
風(裁縫)→☆木綿布
雷(裁縫)→☆木綿糸*2→★木綿糸*8

■トンベリランタン
風(鍛冶)→★ブロンズ板*1
雷(錬金)→☆グラスファイバー*3
水(錬金)→オリーブオイル*3→★ガマの油*2→スライムオイル*1

■レザーベルト
雷(革工)→☆大羊のなめし皮*1→★大羊のなめし皮*1→鉄インゴット*1→鉄インゴット*2

■ローブ
雷(裁縫)→☆草糸*5→★草糸*7→木綿糸*5→木綿糸*6


・座れるスキル
 分解対象のアイテムを合成することが可能となるスキル。つまり、限界−15。
 合成品でない場合は、分解でスキルが上がらなくなる。スキル値−15。

・分解の安定スキル
 分解対象のアイテムを合成してもスキルアップしなくなるスキル。つまり限界。
 合成品でなければ、分解でスキルアップしなくなるスキル。

・分解の成功率、HQ率
 分解が安定するスキル(上記)であれば、スキル値に関係なく一定となる。

・通常合成のHQ安定率は限界の+30以上、+50以上のときに上がる。

03.8.15  合成の上限

現在、合成スキルの最大値は90です(皆伝)。

60までなら全てのスキルを上げることが可能です。
しかし、そこから+30スキルを割り振ることとなります。

つまり、鍛冶90、彫金90、その他60って出来るわけではなく。
鍛冶80、彫金70、他60と、+30枠内で調整されてしまいます。

03.6.27  売って頂戴!回転の速い合成素材

錬金:コウモリの翼、モルつる、蜂の巣のかけら、イエローグローブ(毒素)、蜂の一刺し
   コバルトジェリー(水銀)、硫黄、木霊の根、ポッドの破片、ボヤーダ苔、宿木
   ネビムナイト、スライムオイル(コロロカおすすめ)、飛龍の皮

調理:蜂蜜、岩塩、コカ肉、ワイルドオニオン、ぴぴら、カニ肉

骨:甲虫のアゴ、骨くず、がら、巨大な大腿骨、サソリの甲殻&爪、魔物の血、雄羊の角

革:毛皮ほぼ全種類、トカゲ皮おすすめ

裁縫:絹糸(最近安め)、クロウラーのマユ、サルタ綿花、蜘蛛の網

鍛冶:鉄鉱、黒鉄鉱(鯖によっては微妙にあまる)

彫金:亜鉛鉱、銀鉱(貨)、ミスリル鉱(貨)、金鉱(貨)

木工:エルム、ホワイトオーク、ローズウッド、マホガニー、エボニー、ウォルナット

栽培:各種種

03.4.30の分解元アイテム

03.5.7  合成と曜日と月齢

隠れ法則があるのかもしれませんが、単なるお話として見てください。

合成と曜日
曜日の遷移 : 火→土→水→風→氷→雷→光→闇→火

・属性図
炎→氷→風
↑     ↓   光⇔闇
水←雷←土


・使用するクリスタルの強曜日に合成すると成功率が上がる。という報告がある。
例えば、雷クリでを使用する場合水曜日でやると成功率が上がる・・・気がする。
逆に、土クリを弱曜日である風曜日で使用するとものすごく割れる・・・気がする。

・光曜日がHQ率が高いというのは、つまり難易度がHQとなるので、
高い合成スキル者が低スキル作成物を作るときに効果が大きくなるのかもしれない。

・結局、曜日は合成成功率に関係し、スキル上昇度には関係していない感じがする。
ただ、成功するとスキルが上がる機会が多くなるため、結果としてスキル上昇が見込める。


月齢
新月>三日月>七日月>十日月>十三夜>満月>十六夜>居待月>二十六夜>新月

・新月と満月にHQ率が高いという話がちらほら。
スキルも上がるというので、月齢はスキル上昇度に関係してるのかもしれない。


結局、スキル上げなら強曜日の満月。
HQ作りたいのであれば、光曜日の満月か新月がいいのかな〜。


曜日依存性
  前曜日:26%
  同曜日:10%
  次の日:9%
  反属性:18%
  他の日:だいたいどの曜日も平均的で9%
結論・曜日の流れをみて、使用する栗の前日の曜日がいい。

月齢依存性
  満月:12%
  新月:11%
  新月前(二十六夜):15%
  新月後(三日月):17%
  その他(平均的):4.5%
結論・確かに満月はいいけど、実は新月前後がベストらしい....

闇/北
光/北東
氷/東
風/南東
土/南
雷/南西
水/西
炎/北西

03.4.4  採掘

つるはし折れ率
ミスリル鉱床>=ユグホト>>グスゲン>パルブロ>=ツェールン

今までツェールンでは黒鉄9回出ました。
その間、つるはしは54ダース購入しているので、
6ダースに1個ぐらいの確立だと思ってます。
つるはし6ダースの代金は13000Gぐらいになるので、
競売で10000Gで買った方が安くつきます。

どうしても掘るということなら、ツェールンは圧倒的に鉄が出るので、
鍛冶18以上でアイアンインゴット作れないとすぐに鞄が一杯で効率悪いです。


マウラ出て左へいった林はマホガニーゲット率が高い。
ま、偶然なんだが。

03.3.20 バタリア菜、ボスディン菜ゾーン

■バタリア菜、ボスディン菜はどこ?
 バタリア菜は調理ギルドとサンドリアのクエ(森の仲買人)をコンプした後なら
 西ロンフォールの南端の塔(I-11)にいる仲買人のフェレ(Phairet)が1個50Gで売ってくれる。
 ボスディン菜なら調理ギルドのほかにフォルガンディ特産品売り場にあるぞ。

■ウナギは私の場合店売り1013Gですた。
ブラックイールの相場だけど、私の鯖ではジュノでダース8500G
単品1000G。他の国家はダース12000G単品1000Gぐらい、履歴が無かったり
あっても1個も出てない事も。
火クリの相場は大体1400G前後なので1個140Gとして考えると

■ウナギ
708(ウナギダース)+140+16(オリーブ)=864G
1013(店売り)-864=149G

■ボスディン
バター:60(氷)+25(塩)+45(ミルク)=130→130/4≒33G
140+94(ボスディン)+33=267
121(店売り)-267=-146G

とまぁ一応ウナギの方が良さそうに見えるけど、まず供給量が
少ないし、単品で買った場合だと当然微赤。
値段確認でとりあえず一つしか作ってないんだけど、スキルは上がらなかった。
それに私がここに書いた事で相場が変わる可能性もあるし。
まぁ微妙やね。( -Д-)y─┛~~


48からはにんにくせんべい、アップルパイ(鳥卵)合計4ダースほど作って
0.2しかあがってませんでした。
>>427見てにんにくせんべい食べてみてから作ってみたところ
1ダースのうち最初のを食べたので11回合成で0.8UP。49になれました。
次のバタリア菜は材料がなかったので作ってませんが、たしかに「猛烈な勢い」に感じました。
ちなみに闇曜日で、0.2 0.1 0.1 0.2 0.2とあがりました。
11回しかやってないのでなんともいえませんが、
そのスキル帯の人はためしに食べてみても損ないと思います。

47〜52くらいはエビダンゴが良くないか?
スキルアップ上限は詳しくは忘れたけど確かそのくらいだったはず。
土クリだからクリ代も安いし、1回で12個できる
ダンゴは黒字で競売で売れる(鯖にもよる)し、
店に売ってもたいした赤出ないし。


曜日と合成の関係はテンプレにないけど、
最初のうちはあんまり関係ないし、高スキルは自分で考えれ!
って事ですか?
光曜日と、クリスタル曜日があがりやすいとは聞いたのですが。

50を超えたあたりの火栗を使った調理で極端な例だと、
火曜日は1ダースで0.6up(`・ω・´)
水曜日は3ダースで0.3up(´・ω・`)
こんな感じでした。

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