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【 猛者達の戦場 】

派閥・対人・対戦・戦争で生き抜いてきた猛者達は語る・・・

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フィランディア−漂泊− 暗殺日報

公式Q&A


03.5.23  Hiding中でもくらう攻撃魔法

Q.隠れてたんですが攻撃魔法をくらいました。発見されてから攻撃された、というのでもありません。
あの魔法は、どういった魔法で、どうやったら入手できるのでしょうか。
確か、「Kal Vas An Flam」と唱えていたと思いますが。

A.ネクロマンシーのWitherです。
Witherは「Kal Vas An Flam」です。

隠れている相手には、チェインライトニング・メテオ・アースクエイクも隠れている者には当たらなくなりました。
ハイド中のPCに当たる魔法はフィールド系の魔法かネクロマンサーのウィザーだけですね。

しかも、ボムやフィールド系魔法やウィザーを喰らってもハイドが暴けることがないので、
灰色の姿のまま灰色の世界へ逝ったのでしょう。

なお「雪玉」のみ、ラスタゲで隠れていても飛んで行きます。

03.4.7  対人における属性抵抗重要度

Q.対人において属性抵抗の重要度はどんな感じでしょうか?

A.FR>ER>AR>CR>PR
物理攻撃は回避率を上げることによってかなり防げるからです。
相手が命中率Up装備である可能性を勘案するとARがERとCRの間にくるのが妥当かなと思いました。

AR=FR=ER=CR=PRですな・・・・。
最低でもALL50はほしいですな。
軽視されがちなCR・PRは結構重要ですよ。

AR=FR=ER=>PR>CR
だとおもいます。

AR>FR>ER>CR>PR
だと思う。

03.3.11  PKの報酬

Q.PKの人ってPKして何をゲットするのが一番嬉しいのでしょうか?
お金?それともアイテム?

A.◆AoS後は秘薬を落とすようになったので案外儲かりますよ。
こまめにセキュアに入れておけば1万ALLくらい溜まるのに時間はかからないと思います。
たまに生産系の人を殺すとゴキの中にバルクが入ってることがあります。
蟻バスケットと裁縫のHQ靴バルクが嬉しかったです。


◆個人によって違います。そりゃ、item目当ての人もいるし、人を殺すためにだけやってる人もいるでしょう。
まあ、これをGETして嬉しいってのは私的に狙った獲物をGET出来たことですね。
PKやってもあんまり儲かりません。むしろ、赤字です(ワタシハ!

◆儲かっている人っていうのは相当こまめにアイテム回収しているか、集団で回収班と分かれて行動するタイプの戦法でないと難しいですよね。
単独とか少人数だと、出費の方が多いです。ロスった時のリハビリ入院費とか(笑)
ただ、普通の人なら家宝にするヴァンク系強打武器でポックリと倒した時の快感が忘れられないようです。
(急に他人事のような第三者話法(笑))

◆基本的には殺傷数と思います。
何人倒したか・・・これが一番な気がします。
PKに行った後はよく青キャラで何人報告してくれたかを銀行の掲示板に見に行って楽しみます。
(ある程度有名になるには殺傷数が大切)
今は、報告関係がないので、リアルな意味での有名人になるには、相当頑張らないといけないと思われます。
それだけ当然リスクも大きくなります。

荷物は適当に覗いて欲しいものがあったら取る程度。
一番取りやすいのが秘薬袋とかまとまり系のもの。
お金はあったら取り、マジックもそこそこのアイテムなら取る。
なにしろのんびり取っていられないですし、全部持っていくほどのこともないので。
(身軽なので持っていくことは可能です)

一番厄介なのが荷物全部が第一階層にあって、全然整理していない人。
これは仕分けて取るのが面倒なのでめぼしい物以外はまさぐったりしないと思います。
もちろん、復帰するのも大変でしょうけれども、一番いやなPCのタイプかと思います。

◆弱い奴と分かっていても、向かってくると結構PKもビビリます。一瞬で形勢逆転される時もあるので。
あと、仕事は泥棒同様、5分以内に終わらせて帰らないと怖い人達(笑)がくるので、時間勝負なところもあります。

大抵、生産者に手を倒しているようなPKは、PK初心者の駆け出しで、練習をしているような人だと思います。
そりゃ生産者と仲良くしておくことは、ある程度腕が立つようになってきた時には重要です(意味深)。
もちろん、ダンジョン内で生産系を行っている場合などは見分けがつきにくいので、とりあえず殺っておくことが多いと思われます。

02.12.20  AoS導入によりPKの時代襲来

Q.どなたか赤PKキャラ短期5以上(いわいるロスあり)で、死んだ方いませんか?その場合はスキル、ステータスロスはあたのでしょうか?

A.AoS導入後、海外シャードでPKやりまくりましたが、スキルロス・ステイタスロス共にありませんでしたよ。思う存分殺しまくってください。

◆戦士圧倒的に不利ですね。
レジGMでもダメージ低減無いので、EX-ワンド連打だけで殺されます。
包帯もPOTも間に合わない・・・GHワンド使うしか手は無いのか・・・

◆フラグ立ってる時のゲート使用不可はゲート移動を頻繁にする戦い方の終焉だね。
これからはPKが一番楽しめるのかな。

◆FBワンド(片手)持ったまま魔法詠唱できる。
Spell Channelingというマジックついていると装備したまま魔法詠唱できます。
ただしSpell Channelingというマジックついていると、マゲが下がるので注意です 。

02.12.29  派閥戦士

Q.斧戦士・槍戦士・メイサー は派閥ではどれが向いてますか?

A.派閥経験者でないならば、まずメイジで入るのを強くお勧めします。
このところ、斧か槍かそれともメイスかとよく質問が出ていますが、どれも一長一短だと言えます。
まずは派閥に加入&参加してみて自分のフィーリングに合った動きや戦い方をしている人を探してみるのも良いのではないでしょうか。

槍が一番人気がありそうです。
やはり集団戦では動きを止めるパラブロウは効果的だからでしょう。
また、単騎で戦う場合も敵が対処を誤ればそのまま突き殺せますし、振りが速いので追撃も楽です。

斧はダメージは大きく、振りもそこそこ速いのですが、
伐採に100スキル取られるため、パワスクやDH及びトラッキングなどの補助スキルが入れにくいというのがあります。
対メイジではコンカッションが強い。

メイススキルがあると、ワンドを安心して使えます。
しかし、メイスだけで敵を倒すのはかなり難しく、クラッシングブロウに頼らざるを得ないと思います。
EIを入れたHDMかMDMならば瞬殺を狙えて良いかと。

どの武器を使うにしても、止めを刺すにはテレポ切りが出来ないと辛いと思います。
逆に言えば、テレポ切りの上手い人はどんな戦士も使えるということです。

<memo>
HDM・MDMってなんですか?

HD、MD、LDというのはDexに関しての特徴です。
H=High,M=Middle,L=Low

その後のS、M、F、Lは使用武器です。
S=Swordsman,M=Macer,F=Fencer,L=Lumberjack(Axe)

アーチャーならばAなのでしょうね。
レスラーのWは見たことがありませんが(笑)

他にもTMでタンクメイジと読むのがありますね。

02.12.24  MB対策

Q.対人をやり始めたのですが、マインドブラストを連発されるとすぐ死んでしまいます。
ステータス構成は、STR105、DEX92、INT32の戦士です。

A.このステータス配分だとマジカルウィザーズハットがいいですね。

カニングのついたアクセサリをいくつかつけて一時的にINTを上げるというのはどうでしょう。
pit仕様でのルールでアクセサリはつけないでやる場合には、ステータス調整が必要です。

STR105もあるようですが、そんなに必要でしょうか?
100と比べてHPも2しか増えないし・・・
特に理由がないなら、90くらいで充分だと思いますよ。

 1、ステータスをかえる
 2、MB狙われだしたら、カンニングをかけて少しでもダメージを抑える
 3、レジをあげる
 4、逃げる
あたりですねぇ
理想はレジあげることなんですが、私の経験上レジGMでも頼れるほどには、レジってくれないです。
レジ120ぐらいになれば、かなりの率でれじってくれるようなんですが。
あとは、MBを警戒するなら、青ポ、白ポ飲むよりブレスの方がいいですね。

レジを上げるのは当然ですが、詠唱妨害をきっちり
狙っていけば、MB連発を喰らってしまう事は少ないと思います。GHプレをしてみてもいいでしょう。

02.12.20  隠れた名器、グールズタッチはお好きですか?

Q.日夜トレハンにいそしんでいつの間にか溜まったグールズタッチの武器の数々....
以前、知人から「グールズは対人で使う人いるかもよ」と言われてなんとなく残しているんですが、
実際のところ使ってらっしゃる方はいるのでしょうか?

A.いつも蔵で寝かせてますが、PKリベンジの時に持ち出して結構イイ感じです。

グールズタッチ付の斧でそこそこ強いものだとかなり泣けます。
ただでさえ良い斧だと2−3発で死ねるのですが、それにパラがかかって。
もちろんインビジテレポを使っても、もともと槍使いと対戦するときの用にあまり予期していないので遅れがでますし。

魔法使いの時にそのような斧で結構死んでいました。
また逆に斧使いでそのような斧を使うとかなりGET率が上がってました。
でももともとグールズタッチってCHが少ないものが多くて使うタイミングが難しかったです。

02.12.16  赤ネームとカウント

Q.昨日殺しまくってたらいつのまにかアカネーム。
なおすとき40時間って書いてますが、幽霊のままでもいいのかな?

A.実プレイ時間で幽霊状態でも時間はカウントされます。ただし、
お仕置き部屋に連れて行かれないように、ゲーム画面の監視はしっかりやりましょう。
スキル上げしていなくても、お仕置きはされます。


カウントの種類は、短期殺人カウントと長期殺人カウントの2種類。
短期は8時間、長期は40時間ログインで1減ります。

長期は、5以上になると赤ネームになるという役割があります。
短期は、5以上のまま生き返るとロスペナルティがあります。
スキルとステータスが、カウントの数に応じた分だけ減ります。

体感ですが、カウント5で各スキル値が5%ほど減りました。
ステータスも合計で10ほど下がりました。
カウント9でもロスった事ありますが、それほどロスが増えた感じはなかったので、
よほど短期を貯めない限りはロスの割合はそれほど変わらないかと。

例外があってダンジョンやT2Aの特典エリアで死んだ場合は転送後に蘇生してもロスが生じなくなってます。
ただし、中で死んだ時のみなので、生き返った直後にまた殺されるとその時はカウント5以上ならロスが生じるので注意が必要です。

ちなみに、現在は永久赤ネームのシステムはなくなってます。
まぁ、現役PKで長期が100とかなるとほぼ半永久的ですが…

短期5で死んでも、幽霊でカウントを減らして4にして生き返ればロスはありません。
人通りの多いブリに居続けるのがいいでしょう。
カウント消化時間は、最後に殺人報告されてからの時間ですので、
最初から報告できない赤ネーム・灰色ネーム・シーフを殺しても、カウントは持続されます。
青でも、報告されなければ大丈夫です。

よくある間違いで、ダンジョンで殺して短期が増えなければ消化時間はそのままと考える人が良くいるんですが、
ダンジョンで殺した場合、短期カウントはそのままでも長期カウントが増えるので、時間はリセットされてしまいます。

「汝、罪無き者を殺めながらも復活を罰するに値せず」
と出たのは、ロスったら短期が0にリセットされるからです。
そのメッセージは、長期が5以上で短期が4以下のメッセージです。

02.11.29  斧と槍と

Q.伐採はGM、SSはGM超えです。
最近、PKされたときに、悔しいことにそのPKから、武器を槍に変えれば少しは強くなるぞと言われました。
他にも、UO内で聞けば聞くほど対人には槍がいいと・・・。
そもそも、皆がそこまで槍を推奨するのは、パラが入るためですか。
斧のコンカッションはそれに比べて、それほど劣りますか。
それとも単純に、斧はスキルがふたつ取られるためでしょうか。

A. ◆槍でも斧でも強い人は強い。

◆槍の利点は
 @振りが速い=手数が多い
 Aパラブローが入れば相手を追い詰めやすくなる
というところでしょうか。
@なんかは高級ルニック武器を使っているならなおさらですね。斧のSPはマナ半減ですからメイジ以外にはあまり効果ないでしょうし。
後は経験だと思います。槍には槍の、斧には斧のいいところがあるのでその長所を生かした戦術を使いこなせるようになれば斧でも槍に引けは取らないと思います。


◆INT半減は魔法攻撃できなくなる嫌な現象ですが、メイジにしか意味はないし、それもしばらく逃げ回れば回復します。
対してパラブロは攻撃を止める効果と回復を制限する効果をかねています、しかも回避方法はインビジチャージ系のみ。

現在はロス無し赤が主流ですのでチャージ系をきちんと持ってない人も居ますし、
なにより移動しつづけていればなかなか死なないゲームであるUOの中で、
パラブロは突然起こる強制停止であり回復妨害な訳です。

斧の高目のダメージ連発も確かに嫌ですが、突然自分の動きが止められる、自分のやりたかった行動が妨害されるというのが対人系に嫌われる(相手にしたくない)理由だと思います。
私自身も斧高め連発で死ぬのも嫌ですが、パラブロ連発で死ぬとさらに理不尽っぽくて嫌ですから(笑)

槍の場合斧にスキルを裂かない分DHも入りますしね。
斧は多数で1人を追いまわす時なんかが一番有効な使い方かもしれません、
1:1を想定するならルニックの上級装備は必須だと思います。


◆フェンサーとしての意見ですが、斧は強いですよ。特に対人上手な斧の人は脅威です。
(唯一、違う武器でフェンサーと互角にやり合えるのが斧でしょう)
ポーション等で食べ物で高DEXを維持したまま色付やマジックの処刑斧でボコボコに殴られるとかなり厳しいです。
また、長期戦の追いかけっこ状態でラージバトルアックス片手に一撃狙いのヒット&ウェイも勘弁してくれって言いたくなります。
とにかく斧の人とやり合うとダメージが大きいのでHPはもちろん、鬼の様にスタミナが減るので厄介です。
スタミナが減りすぎて撤退しようと馬に乗ったとたん、ボーラ投げられて見事にコケた時は頭真っ白ですよ。

斧の長所は対人対モンスにも使える万能なところでしょうか
短所はスキルのスロットを潰しちゃうぐらいでしょうね

強い人はどんな武器持っても強いです。
武器に頼っているようじゃまだまだですよ。


◆槍の強さは確かにパラブロウにあります。対人に慣れてない人、対処できない人は簡単に殺せますね。
高級マジック武器使えばダメージも十分です。

斧の強さはダメージの大きさです。2発で昇天もかなり有ります。
槍よりは遅いですけど、動き回る対人戦ではAXE,処刑斧の振りの早さも凶悪と言えるでしょう。

てことで腕(ある程度強くなると運?)次第です。
今の仕様だとどっちも怖いですね。
私的には斧を押します。マジック武器が安いですし。


◆つか青武器持った時点で斧とか、槍とか関係なく面白くナイナ。
金武器くらいが丁度良いデスナ。

02.11.26  ハイドを暴け!

Q.Fでグレーネームの方がいて追いかけていくとハイドしたみたいなのでトラックしたらやっぱり隠れていました。
それで、この場合どうやったら相手の姿を出せるのでしょうか?

A.トラックで追跡後、その位置に爆弾点火して、爆発する寸前で投げる。

FFや爆弾であぶりだす(死ぬまでハイドしている人はいないでしょうからね)。

6thの魔法Revealで暴く。効果範囲内であれば100%暴けます。

02.11.21  対人テイマー

Q.テイム、アニマルロア、共に100、獣医80、マゲ110、瞑想20、レジ105、レスリング110、EI75
と考えているのですが・・

A.対人としてみた場合、拠点防御とアタッカーで違いますが・・・
共通して言えるのはペットを治療している暇などない。
治している暇があれば、どんどん魔法攻撃ですね。

・基本は7GMじゃないかと。
テイム、ロア、マゲ、EI,レジ、瞑想、レスですかね。
あとはあげるとしたら、マゲ、EIを10ずつ。
アカウント年齢+20になってないのでしたらレジorレスかなと思います、
ステータスについては基本的なMageと同じくらいでいいかと。

・Mage: 120、EI:  120、Medi: 120、Wres: 120、Resi: 120、Tame: 120、Vete:  0、Lore:  0(メア・WW等テイム可能)
計720 超つぇぇ

・獣医を犠牲にしてます。
蘇生は申し訳ないと思いつつ他の人にしていただいて、
その分、100以上で魔法とかレジとかに割り振っています。

・対人初心者にレジは必須ですが、それ以上にEIや瞑想の方がよっぽど必須です。
テイム、ロア、獣医、魔法、EI、瞑想、素手

・難しく考えずに、強暴オスタを5匹アタックさせるだけで大抵のPCは狩れますよ。5秒かかりません。
えさ喰わせて動きを速くした強暴オスタ5匹からはほぼ逃げられません。騎乗1匹+4匹でも充分。
瞬時にBOXされるのと、5匹攻撃の詠唱妨害で相手は死ぬのを待つのみです。まあほぼ秒殺ですが・・。
こっちは相手のEX入ること前提にGHでも自分に掛けておけば生存可能です。

02.10.30  レッド・ボマー

Q.今仕様では青ネームに爆弾があたりませんが、赤ネームの方はどうやって爆弾使ってますか?
それとも攻撃フラグがたてば爆弾あたるのですか?
PKにあこがれつつも、アルケミにスキルを振るウェイトは結構大きいので・・・・。

A.赤ネームのボムやフィールド魔法は青に当たりますよ。
というわけで心置きなく赤ネームになってPKしましょう、アルケミ入れてボム大量投下PKってのも楽しそうですね。

赤でもギルメンには当たらない。ほかには全部当たる。
良い仕様と思いきや、ギルメン同士でスパーが出来ない罠が。
ちなみに、フィールド魔法も同じ。
なお、ファイアホーンはギルメンにも当たる。

ギルド同士で同盟してPKするときも問題がありますな。同盟ギルドに当たっちまう。

02.9.13  駆け出し対人槍使い

Q.単独で派閥をやり始めたのですが、まだ勝てません。
槍90(↑)、アナ100(ロック)、タク90(↑)、包帯91(↑)、魔法91.5(ロック)、レジ90(↑)、EI96(↑)、残り瞑想
STR102、INT40、DEX残りです。

A.Pスキルが無くても勝てる構成ですか?
Pスキルが無くても勝てる構成でしたら
SS 120、アナ 120、タク 110、斧 100、レジ 120、包帯 100、マゲ 30
にして青斧、青プレで片っ端から斬ってください。
1onでしたらまず負けないでしょう。


槍のMDFなら。
そもそも槍、EIがGM行ってないのが致命的かも。
相手の武器スキルが120、こっち90だと結構つらいと思います。

何も考えずに勝てるスキル構成なら
フェンスGM以上、アナ120、タク110、レジGM以上、包帯90.1、DH20程度以上、残りはお好みで。
ステータスはDEXをMAXまで。それ以外は適当に。
青槍、最低でもバンク槍以上持てば何も考えずに勝てる可能性は大きいです。

魔法も使って勝つのであれば、腕次第ですね。
勝つためには、いかに短い時間にダメージを集中させるかに掛かってきます。
例えば、プレEX>ブロウ>BOM>EXorEB>ワンド
等の代表的なコンボで攻めて行きましょう。
下手な人ならゲットできるでしょう。


槍は集団戦では強いと思います。
槍のパラブローで敵をとめてそこにメイジのSK(集団攻撃)。もちろん戦士でBOXってのもいいですけど。
集団戦で槍戦士はとても大事だと思います。

単騎槍戦士ももちろん強いとは思いますが、必要とされる技術が飛び抜けて高いです。
もちろん、その分使ってて面白いキャラであるということですが。
もし、対人戦を初めてまもないのならば、ドラ鎧着た純メイジか、ガチンコ斧戦士がお勧めです。


魔法主体となると必然的に瞑想+INTで200となるような構成になりますね。
7GM構成だと包帯を瞑想に変え、ステータスは90-35-100をベースに微調整といった感じが普通と思います。
槍であればそのDEXでも2.5秒で振れるので、十分使えます。
あるいは瞑想+INTで176をベースとし、ミドルDEXタイプにすることも可能です。これはステータスを変更するだけですね。

ですが、はっきり言います。この構成強くないです。
正確には強くないと言うより、他のパワスク強化された構成が強すぎます。
7GMタイプは万能ですが、言いかえれば中途半端。
GMの武器スキルではもはや通用しませんし、魔法EIGM程度ではパワスク強化されたメイジと比べ、魔法の威力が格段に見劣りします。
それと実戦で感じることなんですが、自分も武器持ちタンクメイジを使っていましたが、武器を持つ機会が非常に少ないです。

何より純粋な1on1になる機会もほとんどないです。
戦士は最低ピンク武器。メイジはパワスクで強化された魔法に氷棒を加えたコンボ。
勝負はいかに瞬殺するかというのに近いです。
プレキャストで武器を持ってあれこれ考えてという戦い方はもはやほとんど存在しません。

多少意思に反するかもしれませんが、槍スキルを生かしたいのであれば以下の構成をお勧めします。
ベースは戦士。攻撃魔法を使うことは考えない。パワスクを使って最低でも槍を最低115(できれば120)まであげて、ピンク武器以上を使い氷棒を携帯する。
スキル的には、槍120、アナGM、EIGM、包帯90、魔法90、レジGM。
ステータスはGHを数度は使えるほどのINTを好みで決め、なるべくDEXをあげる。

戦い方としてまずはとにかく槍を当てる。
パラブロウが入ったらBOMや氷棒を考えて使っていくといった感じでしょうか。
戦士は逃げる相手には隣接しないと殺すことはできませんが、ワンドや氷棒で追いかけることができるのも強みです。
テレポリングでテレポート切りをするより確実性があります。

長くなりましたが・・・・派閥で勝ちたいと思うのであれば、まずしっかりとしたキャラスキルと、しっかりとした装備。これを確実にしましょう。
Pスキルは一朝一夕では身につきませんが、キャラスキル・装備は多少の努力で何とかなります。
そのあたりも考えてみてはいかがでしょうか。

02.8.14  大ダメージを与える対人キャラ(現時点)

Q.瞬殺力が一番強いのはどのキャラタイプでしょうか?

A.◆どちらかと言えばゲットしやすいのはスタンメイジ、フェンサーです。
相手の動きを止められるのは、かなり大きいです。
ですが、
瞬殺力なので、EIソードマンでしょう。
青武器、緑武器でプレ魔法出来てれば瞬殺は簡単かと。

EIソードマンは瞬殺の時間に重点置いて答えてます。
攻撃がまともに入った場合、ほぼ対処する暇なく殺せるか。
となるとEIソードマンが最も「瞬」に近いかなと。
スタンメイジだとどうしてもコンボ時間あるので長くなりますから。

EIソードマンは運の要素が大きいですが、それは
 1.ハルヒットするか。
 2.ハルダメージがある程度あるか。
 3.プレ魔法がMRを突き抜けるか。
というのが運の要素です。もちろんその後ワンド、氷棒での追撃もできます。
最悪なのは、ハルが外れる、相手の武器orスタンが自分にヒットする、のセットです。
こうなる確率結構高いんですよね・・・。


◆瞬殺狙うならアルケミスタンメイジです。
スキル120を5つ、100を1つにするなら瞑想を削る。
1on1ならPスキル次第で120Dmg
当然ミスれば負け。


◆ハルはバラツキが有りすぎて瞬殺は狙えません。
するなら(書写)スタンメイジですね。
BoMと氷棒をからませれた極悪コンボであれば、マナさえあれば誰でもOK。殆ど瞬殺出来ます。


◆瞬殺力はアイス棒持ちのTMMが最強だと思います。
そのキャラ群から言えばスタンメイジですね。
 スタン>アイス棒

MAGE120,EI120,INT125でブレスでINT138。
これにカニングアイテム7個ほどつけてINT200オーバーにしてアイス棒攻撃。(IN CORP DEL)
9割5分がた、屈強な戦士も即死します。
まさにワンヒットキラー。青武器すらちんまりと感じることでしょう。

EI120にすることでEI100が最高だった昔とは、威力の安定感がまるで違います。
何度もくり返せば、最強の嫌われ者にもなれますが。

02.8.1  スタンパンチの確率

Q.Ana,100,Wrest100の場合とAna,120,Wrest120では、あまり変わらない様な気がするのですが。

A.ウェルマジのデータを見ると

Wres80+Ana80 で 25%
Wres100+Ana80 = Wres80+Ana100 で 38%
Wres100+Ana100 で 50%

これから考えるにHit確率は単純に2スキル値合計の一次関数なので、
 スタンパンチHit確率 = 0.625 × ( Wres + Ana - 160) + 25 (%) (条件 Wres ≧ 80 , Ana ≧ 80 )
となります。

Wres120+Ana100 = Wres100+Ana120 で 63%
Wres120+Ana120 で 75%
式が合っているのならこの確率になると推測できます。

逆に考えるとスタンメイジなんかはEIとAnaを120にしてWresを80に抑える事で、
従来のスタン確率を維持したまま回避能力だけ上げる。なんてのもアリですね。

02.9.25 追記
スタンパンチは問答無用で発動率40%。
パンチが当たろうが外れようが40%です。
(ソース不明)

蛇足
スペシャルアタックは アナトミー ÷ 4 です。

02.7.8  現役PKへの疑問

Q.青PKとかも、システム上、「まぁそういうやり方もあるね」と思い否定はしませんが、
自分で漁った死体の人が蘇生して戻ってきたところまた、狩るっていうのは、どうなんでしょう。
相手はまるごしで、ルートする品さえもっていないのに・・・。
やっぱり、殺すことが「楽しみ」なんですか?やっぱり、殺すことが「楽しみ」なんですか?

一般PCのA.◆当人にインタビューしてみなければわからないでしょうね。
弱いプレイヤーいじめでやっているとか、殺人鬼のRPとか、対人の初期練習相手としてやっているとか、他人の死人ローブを集めているとか・・・
相手の意図を知りたければ、直接コミュニケーションを図ってみるのが一番です。
PKといえどプレイヤーなので、意外と「熱い人」や「面白い人」がいます。

◆すごいRPをやってみせる人も中にはいますが。
まぁ、なんでPKするのかといえば、ある意味快楽殺人的な理由があるわけで。
もちろんゲームの中だけで許されるがゆえに、そういう部分が出てきている人たちが基本的にはPK稼業をやっているのでしょう。

わざわざ蘇生してやって、生き返った所を更に殺すレスキルという行為は、まさに快楽殺人でしょう。
赤い人志望の人が早いとこカウントを貯めたくてやってる場合もありますが。

荷物を漁るのも、秘薬やお金はともかく(それらもPKで儲けられるほど手に入るわけではないでしょうから、大したこたないでしょう)、
リンゴとか10個20個のインゴットとかまでいそいそ持っていくのは、滑稽ですが嫌がらせを楽しみたい部分も大きいと思われます。

◆昔、命乞いをして300GPで助けてもらったことがあります。
「おまえの、値段は300円か」と爆笑されました。

◆蘇生してくれた上に、『弱すぎ』って説教くれる人も居るみたいです。
その人は、戦い方教えられたとか・・
狩られる方のレベルが低いと、簡単過ぎでツマラナイって事ですかね。

◆説教というか教示されたことがあります。
「君が死ぬ前、インビジしようとしただろ。あそこは、GHだよ」
その後、幽霊でふらふらしてたら蘇生して家に招かれて談笑したこともあります。
帰りに秘薬も返してもらい、PKさん宅のルーンまで頂きました。怖くて2回目はまだ行ってませんけど。

◆ただ、1つだけ。
殺した後でいいから、何でもいいから、喋って欲しいです。
無言は、どうも恐いというより気味が悪くて...


PKのA.◆自分を殺す意思を持っているPCがいるであろう場所に蘇生したての無防備な状態で戻るのは迂闊である。
自分の死体の残っている荷物を確認したいならば、
銀行に最低限の復活用装備を日ごろ用意しておきそれを装備、携帯してから確認に行くべきである。

◆丸腰なら狩られて当然なのに狩られて文句を言うのは止めようね。
(当然ロールプレイとしての文句は別だけど)
相手を排除してからのルート(荷物の確保)は当然の事なので、
排除できないのであればあきらめよう。

◆死体からLOOTしきっていない時に本人が戻ってこられると、その人も自分の死体を漁り出すので面倒です。
また生きているという時点で何らかの行動を起こす可能性があります。
(ベンダーでゲートスクロを買ってきて、仲間を呼ぶ逆ゲートをだすとか)
おちついてLOOTするためには殺さざるを得ないでしょう。
また、スタンスとして殺せる青は全て殺すという人もいます。

◆人殺してますから、その余韻で目撃者(戻ってきた当人かどうかは別)も惨殺ってこと。
あと、PKKの偵察もあります。もちろん幽霊でも偵察できますが、とにかく動くものを標的とするのはPKのお仕事です。
自分が死なないこと考えるのは青と同じです。

◆殺すことが「楽しみ」かどうかは、一個人の経験者として申し上げます。
私が青の時代にモンス狩っていたと同じ感覚だと。
つまり「殺すことが楽しみ」ではないと言うことです。



Q.ふと思ったんですが、もしダンジョンなどでPKの人がPKとあったらどうするんですか?
やっぱり同業者として一緒にしましょうってなるのか、赤も青も同じってことで戦闘になるんでしょうか?

PKのA.◆知らない人なら敵。
赤ネームだろうと青ネームだろうと、仲間以外は全て標的だ。

◆青PKですが、狩り(対人)をするときにいちいち名前など確認しません。
自分以外は獲物です(自分は他人様の獲物だけれど)。
現に友人を知らずに狩ってしまい、幽霊の名前を見てびっくり!
蘇生して平謝りをしました(^^;

◆赤同士の場合も、時と場合によるでしょう。
青い人にも色々な人がいるように、赤い人にも色々な人がいます。
PKと、ひとくくりで同じに考えない方が良いでしょう。

02.6.24  PoAビーム

Q.PoAビームは今でもできますか?
どう試してみても2発目の詠唱が短いかなという程度で、2連打というふうにはいきません。

A.現在でも出来ますよ。
PoAというのは一発目のスペルをキャストしてから時間を置いて、
遅延を解消してから2発目のキャストに入るということなので、
連続で打つと言っても間に2発目のサークルに応じたキャスト時間は入ります。


PoAビームというものは、魔法の効果の間隔を最短にするための技と思ってください。

「普通にやった場合」
一発目詠唱→タゲ→遅延→2発目詠唱→タゲ

「PoA」
一発目詠唱→遅延→タゲ→2発目詠唱→タゲ

文章で表現するとこんな感じです。
タゲの時点で効果が発生するとしますと、一発目と2発目のタゲの間に遅延が無いだけ、PoAの方が魔法効果の間隔が短いことになります。

EX→FSをきっちりPoAでできたら、FSのグラフィックの方が速くでるので、練習の目安になるかと。

02.5.16  プレ包帯(先行包帯巻き)

Q.ヒットポイントが最大のときは包帯を巻くことはできません。
そこで、自分自身に極小ダメージを故意に与えて常に包帯を巻いている状態にすることにより、
敵からダメージを受けても即座に回復することができます。
自分自身に極小ダメージを与える方法についてですが、どういう方法が最良でしょうか?

A.◆UOAが有るのならウィザーズハットの脱着。
◆白POTとかストレングスとかでSTRを増やす。
◆魔法のお魚丸呑み(両手が塞がっていてもできます)。
◆パラBOXがコストかかんなくていいのでは。
◆レッサーイクスプロージョンはPIT以外の遭遇戦の事考えるとね…
◆程よく弱いペット・モンスに殴られ続ける。

◆普通、戦闘で包帯を巻く事が出来ないタイミングを考えると、
  1、戦闘開始直前。
  2、戦闘中に、体力が全快になった場合。
戦闘開始直前なら、わざわざ体力削らなくても白POTでいいし、
普通に戦ってると2の状況はそうそう起きないだろうから、これも白POTでいいのでは?
2の状態が続くようなら、楽勝だろうしね。

それでも、完全に無駄を無くしたい(体力−5の状態のリスクと、数秒の包帯巻き時間の遅延を天秤にかけると微妙だけど。)プレ包帯したいと言うなら、
やっぱ魔法帽子が、ベストでしょう。
その場合当然、白POTと併用した方がいいと思われる。

ストレングスアップのマジック装備などもいいですね。
巻き始めて体力減るまで装備って感じで。着けてて損もないし。

02.5.9  テレポ切り

Q.戦士で止めの一撃を当てるためにテレポ斬りを当てようにも、かなり成功率が低いです…
なにかコツ、もしくは狙い所みたいなのがあるのでしょうか。

A.【テレポ切りとは】
一般に「テレポ切り」と呼ばれているのはマジックアイテムである「テレポリング」を使って行うものです。
それとこれをやる場合はUOAが必要です。

【やってみよう】
追っかけ→チャージ10以上のテレポリング装備でカーソル出し→
敵の移動予想地点横から前辺りに回り込むようにテレポ→アタックラストでザックリとという感じです。
EI抜き戦士で人追いかけるなら使えると有利。

UOAでテレポリングを使うマクロを組んでキーに登録→
→戦う→相手瀕死→相手逃げる→追っかける→追いつかない→
→テレポリングのキーを押す→走りながらでもカーソルが出る→相手に接触できる所(地面)をクリック→
→相手の目の前に現れる→アタックラスト連打→武器が当たる。

【実践編】
慣れが全てだと思いますが、
逃げる相手の2マス先1マス左右ずれ、もしくは1〜2マス先の正面に飛ぶようにしてます。
真横に飛ぶと、飛んだ頃には相手は先に進んでますし、正面に飛ぶ際先に飛びすぎるとUターンされてしまうので、
Hitさせやすい微妙な距離感覚を掴むまではひたすら使うしかないですね。

02.2.12  美白を追跡<修正済>

Q.トラッキングがある程度あれば美白しててもトラッキングできると聞いたのですが

A.美白すると通常のPCを追跡するようにしてもでてきません。
トラッキング→モンスターで引っかかります。

本来の仕様=美白も普通にトラッキングできる。
バグ=美白はトラッキングできない。

<修正されました!>

02.2.5  毒フェンサーの憂鬱

Q.スキル構成はフェンシング、タクティクス、アナトミー、ハイド、毒、レジ、ヒールの7GMを目指してます。
このスキルで対人をやってるんですが、勝率は一向にあがりません。
戦い方は毒クリスを片手にポーションのみながらチクチクやってるんですがほとんどと言っていいぐらい勝てません。
毒はD毒まで塗れるんですがこのスキルではだめなんでしょうか?

A.まずホーミング爆弾を使う事。(小ネタ・TOOLの 01.11.7  【UOA】 ホーミングボム)
そして対メイジ、対戦士で毒の種類を変えることです。

対メイジはL1、対戦士はL4です。
メイジにL1の理由はGMメイジの魔法cureでL4(L4は発動間隔が長い)は100%解毒出来てしまうためと、
L1は詠唱妨害に適しているためです。
種類の違う毒のマクロ塗りも袋の階層を相手によって変えれば可能ですので研究してみてください。

フェンサーのマジック武器は高いです。SSなら安く手に入るのですが・・・
まぁ、フェンサーはHQでも強いですけどね。

毒武器の標記は、HQや鑑定済マジックでないと出ないですね。
ダガーとかたまにノーマルでも出ますが・・・

02.1.3  走れ!逃げろ!

Q.人と戦っていて、やばくなってきたから、逃げ始めたんですけどすぐ追いつかれちゃいました。
で、どうやったらはやく走れると思いますか?
回線はCATVでPingはいつも50前後で、Lossは0〜1%ぐらいです。

A.Lossが1%でもあればやばいです

不要だと思うオプションをすべてOFF、フレームスキップをONにする。
これでPing100の人に追いつかれました。
当方Ping50台 Lossなし。フレームスキップOFF&接近する〜ON時。

メモリで速くならないならCPU&グラフィックカードの方を増設したほうがいいかもしれません。
メモリはあんまり速くなるのには関係無いです。

やはり回線かと・・・
2Dだったらよっぽどの事が無い限りPCスペックではないです。
OvCならサシになる状況もあるかと思いますが、追いつかれた場合インビジやテレポリングをうまく使えばなんとか・・・
爆弾も使いにくいはずですので、インビジ後すぐにリコ詠唱すれば間に合う事もあります。

走りながらテレポリング発動、範囲内のできるだけ遠くに飛ぶ。
運がよければかなり距離稼げます。

オプションやマクロで「常に走る」って設定にしておくと、若干早くなるよ。
その場合、普通の馬・オスタだとスタミナ切れで動けなくなる可能性がでてきますのでご注意を・・

01.12.21  スタンメイジ

Q.スクロールEX、スタン、EX,EB
等やっても簡単にGH挟まれてしまったり、最後のEB詠唱してる時点で逃げられたりしてしまいます。
そもそも、爆弾を使わないである程度上手いメイジや戦士の方を倒せるのでしょうか

A.EX常にキャストしておいてそのあと2こめのEX唱えてるときにスタン喰らわせます
成功したら相手のレジとかSTRをドーピングで上げてるかどうかなどによってEBかFSを選択して3はつめとして打ち込みます
あとはワンドもって追いかけましょうw

でも最近思いますがスタンメイジのすごいところは、1ONよりも2ONなどでほかのメイジと組んだときだと思います、
スタン入った時点で二人ともEXEBコンボ入るのでインビジされなければ倒せます。
もし耐えられてもワンドもって追いかければかなりの確率で倒せます。
あと対メイジではGHワンドは必須です。相手に同じ方法やられたとき唯一しのげるのがGHワンドなので。

スタンメイジは対戦士には鬼のような強さですが、対メイジではそれほど有利ではない気がします
GHみえてから殴っても妨害できませんし殴るときに1st唱えられてると簡単にスタンの後のコンボ止められます

01.12.18  逃げる敵に弓

Q.今、SS、アナトミー、タクティクス、盾がGMで包帯94、メイジリー90、レジ99です。
盾を削って弓を入れようと考えています。逃げた敵に一撃を加えて、止めを刺すために。

A.弓の攻撃速度はハル並に遅いので弓に持ち替えた瞬間にGHすれば簡単に回復できます。
辞めておいた方が無難でしょう。

弓は逃げられたときにはあまり役に立たないかと思います。
どちらかというと、初撃のHXBで2撃目から刀に持ち替えてってのがいいかと思います。
まあ、逃げられるということなので毒刀や爆弾、FBワンドなどを考えて見るってのもいかがでしょう。

月並みですが、斧が良いんじゃないですかね?
どうやらDeul形式のようですし、限定空間戦なら斧でひたすら追っかけてれば勝てるでしょう。
モンス相手にも素敵な威力を発揮しますし、血イカやガーゴイルのスゲェ奴(名前忘れた)で高級マジックも他の武器より比較的楽に手に入りますからね。
弓は遅いんで、今の仕様じゃ使えないんじゃないですかね、せめて走りながら撃てれば良いんですが。

01.11.19  スタンパンチとパラライズブロウ

Q.スタンパンチとパラライズブロウの違いとはなんでしょうか?
相手が4秒間回復(魔法不可)行動しかとれなくなるのは一緒ですよね。

A.まずパラライズブロウの方ですが、槍戦士の技で両手武器の槍で敵を攻撃した時にかかります。
これは故意に発動させることは出来ず、アナトミーのスキルの5分の1が成功率となります。
アナトミーGMなら20%の可能性でパラブロが入ります。

パラブロウは相手に槍攻撃が当たらなければ判定が起こりません。
スキルGM同士ならHIT率50%、さらにそこで攻撃がHITしていればアナGMなら20%で発動です。


一方でスタンパンチの方はレスリングのスキルです。
こちらは故意に発動させるもので、マクロに「スタンパンチ」を登録しておき、それを実行することでしかけることができます。
レスリング、アナトミーのスキルが80以上必要で、高いほど成功しやすいそうです。
成功失敗に関わらず、しかけた時にスタミナを15消費します。

公式ガイドによるとスタンパンチは成功後、10秒後でないと再び繰り出す事はできないとの事です。

スタンパンチはパンチを当てる必要がありません。
素手攻撃の当たろうが外れようが判定が起こります。
アナトミー・レスリGMで体感的に成功率40〜50%てところのような気がしますね。

計算上の成功率はGM/GMで25%です。
まず武器スキルGM同士で攻撃が当たるか当たらないかの判定で50%
当たったとしてスタンが入るかはいらないかで更に50%
よってスタン成功率は25%です。

パラブロウキャラで、PITならスタンメイジ、派閥ゲリラ等ならMDFと言われてる。

01.10.29  集団戦3つの質問

キャラは斧戦士で主用スキルは以下の通り。
SS・タク・木こり・アナがGM、マゲ85・レジ83↑・包帯81↑
STR/INT/DEXが95/35/95です。

Q1.1・良く死にます(状況にもよるから死ぬのはしょうがないかな・・)
生存率を上げる工夫というものは存在するのでしょうか?
レジ上げたり、常にGHプレキャスしたりはしてるのですが・・。

A1.ハイドが無いならインビジ、テレポアイテムを携帯して、パラブロウ食らったときとか敵集団に飲み込まれかけたときとかに使ってみ。
まぁ、それでもどうにもならない状況ってのは生まれてくるもんだけどな。

戦士の場合死ぬのはある程度は仕方ないかと思います。
回数をこなすうちにどこがいけなかったのかだんだんわかってくると思いますが、あえて言うならアイテム(POT,インビジアイテム、マジック武器防具等)をけちらないことでしょうか。
持っていても殺されてルートされてしまったら持っていった意味がないですしね。

状況次第ですね。何時もメイジにMBで殺されてます、というならMDSにしましょう、という答えになります。
毒入れられて解毒の為に斧を外した途端に殴り殺されます、なら、レスリングを入れましょう、になります。
自分で死亡した原因と状況をまとめてみて対策を立てるのが良いと思います。

集団戦での斧戦士は飛び出すタイミングが重要。
戦士にとって、一人で飛び出して集中を喰らうのが一番よくない。
柔軟性と回復力に優れたメイジに最前線を任せて、1ライン後ろか、ラインの横から突撃の機会を伺おう。
もちろん最初から戦士突撃命令が出ている場合は、命を惜しむと逆に死にやすいので、なりふり構わず敵に張り付こう。

追われてるときの最後尾あたりは死亡率が一番高いから、テレポやTRP使ってなんとしてでも最後尾から抜け出してください。
本体戦で殴りにいくといつも集中で死んじゃうのなら、一度味方の戦士でも眺めてみて上手い人と下手な人の動きを追ってみて見比べると良いかも。

a:「メイジと一騎討ちして黒焦げ」
  腕がヘタです。
  これには、MDLもHDLもありまへん。
  キコリン戦士なら、メイジとの一騎討ちで安定した勝率を確保できます。

b:「集団魔法で瞬殺ぅ」
  戦闘時の位置取りがマズイんです。
  己の配置に気をつけ、複数の人間の射程に入らんようにしましょう。
  ついでに、突撃の前に逃げ道を考えておくといいっす。
  戦士の基本はヒット&アウェイ。
  攻撃と撤退をワンセットで考えて位置取りすると、死亡率が下がります。
  肉の壁に阻まれた時の為にテレポリングや赤ポーを用意するといいかも。
  突撃前にアーチプロテクかけて強化する事も保険程度になりまっす。
  リーダーが逝けと言っている時は、上の事は忘れて特攻です。

c:「戦士とタイマンで敗北」
  Pスキルもありますが、VS戦士ならキャラ性能命
  キャラ性能が劣っていたら勝てる戦も勝てないので、武器性能や鎧の厚さにおいて相手に勝るように気を配り、
  負けてそうなら、ポーション・補助魔法・マジックアイテムでドーピング。
  先手、先手をうって、相手より常に上の能力を保持しておく事が重要。
  とりあえず包帯をGMにして、キャラ性能の不安を消しておきたい所。
  マゲGMもあると、補助魔法やらGHがバリバリつかえるから、更に戦術の幅が広がります。
  この辺りは個人の好みだけど。

集団戦で良く死ぬというのは必ず状況のセイというか恐らく御本人でその状況を作ってるんだと思います。
対策は孤立して目立つところにいかない、自分にタゲが来てると思ったら片手武器にでも持ち替えてPOTガブガブ飲みながらでもその場から離脱(この際インビジアイテムなどがあるとかなり変わってきます。テレポも結構良いです)。
とりあえず死んだらアウトなので何がなんでも逃げましょう。
APBも構わずたっぷり持っていかないと悔いが残ります。
Q2.2・ターゲットが上手くいかない
(UOマクロのTNを使ってるのですが、NPCにも移るので目標にタゲするまで時間がかかります・・)
なにかコツとかあるんでしょうか?

A2.TNは使ってない、普通にタゲしたほうが早い。走りながら相手をタゲしなくてはならないなどの状況で無い限りTNの出番は無いと思う。

追撃時のタゲは経験積まないと難しいと思う。
TNとマウスカーソルの両方使うようしたら良いかな。

TN以外となると、タゲを直接ゲットする方法がオーソドックスですな。
ポイズンかウィークンをプレキャスして、1発当ててからラストアタック。 やたら人が多いときは、こっちがお勧め。

完璧に慣れだと思います。
一人に絞って狙うつもりなら最初にアナトミでタゲしてからアタックラストでもOKですが・・・。
Q3.UOA無しではUOA有る人に対して圧倒的に不利なのか?

A3.はい、その通り。UOAないと、とっても不利です。
公式チートツールと呼ばれるだけあって、こいつは強力です。
1度つかうと病みつきになること間違いなし。

APB開け、ポーション飲み、インビジアイテムの着脱、アイテムの1キー使用、マクロの自動化、挙げればまだあるが、有るのと無いのとでは絶対的な差がある。持てるなら持った方が良い。無くてもある程度戦ってた奴を知ってるが、やはり持ってる人間相手では限界があるんだそうだ。

圧倒的・・・かどうかはなんとも言えませんが不利と言わざるをえないかと思います。
以前はUOAなしで対人戦してましたが、導入後・・・・世界が変わりました(言いすぎ?)
ただ、どちらかと言えばUOAの威力は集団戦よりデュエル(というか1on)で発揮されると思います。
集団戦でも、あればもちろん便利ですけどね、集団戦のみならUOAなくてもなんとかなるかもしれません。
デュエルでも集団戦でもUOAなしで強い人うまい人は結構いると思います。

UOの目的は楽しむ事です。自分が楽しめるならそれで十分です。
・・・が、正直なところUOAの差は大きいです。TT
例えば装備変更、ディスアームマクロよりUOAの方が早いです。包帯巻くのも早いです。
そうした差が積み重なって、UOAが有ると一回余計にポーション飲めたり、一瞬先に殴れたりします。
試用期間があるので、実際に使ってみると良くわかります。
でも実のところ、それ以上に生産に必須だと思います。

POTが飲める飲めないで死亡率が全然違ってくるけど、
POT飲むために立ち止まってしまうわけにもいかないよね。
GCPさえ飲めれば味方のGHで...TRPさえ飲めればこんな肉壁も...
持ってる人持ってない人の差はこの辺ですかね。

でも使っても死ぬ人は死にます。
UOA自体も慣れがあると思うので、これがあれば死ななくなる!とは言えないです。
でもあった方が絶対良い物なのでお勧めしまくります。
【アドバイスなど】
 斧戦士をWAR投入した経験を持つのですが、どうしても狭い戦場で視線が通り易い環境だと、魔法攻撃で轟沈してしまいます。
 また、後方からの突撃に関しても、WOSやEF、はたまた人壁を乗り越えてテレポで追いつき、斧装備して、初撃を与えるという芸当は、非常に難しいのに加えて、レスリングGMキャラやRA張ってるキャラに対しては、ダメ−ジ与えられなかったりしますしね。
 そのうちにバ−引っ張られて、毒入れられてFB打たれてEX-MBで落とされます。

 ここで、1番目の問題点が見つかりますね。レジが無さ過ぎです。
 集団戦で戦士をやる場合、集中されることを見越したキャラ作成をすべきなのにも関わらず、レジを80代のうちに戦闘に投入しているって事です。
 レジ無くても勝てるなどというのは、極めて異例ですので勘違いなさらないようにした方がいいです。
 最低レジは95前後まで上げるべきです。そこから気合い入れてやれば10日でGMになれますので、、、。

 2つ目の問題点もまた、スキル値に関してなんですが、包帯が81というのはどうかと。91まで即上げてください。
 斧メイスのように振りが速くない武器を使う場合、素手になってディレイ消化をSTOPさせるのは愚の骨頂です。

 最後に斧キャラでも、片手武器を使って、TRPを飲みながら詠唱妨害を狙った動きが出来るようにならないと、上手い戦士とは言えませんので、UOAのDLをお薦め致します。
 POTを1ボタンで飲めて、走りながら飲めるという利点は戦術を大きく変えましたので。では、集団戦を楽しんで仲間と良き信頼関係を築いてください。


あとは、敵にタゲされないボジションを押さえることが大切。
常に建物の影を確保する。
立ち止まるのもNG、常に動き回る

最終手段は、敵に重なる。
敵布陣中に、ど真ん中に突撃して、気合で敵と重なる。そうすると意外なほどに死にません。
ちなみに、重なるのを失敗すると即死w

01.10.12  戦士とマゲと

Q.今、斧戦士育成中です。ステータス100/25/100で、
SS・タク・アナ・斧・包帯・レジ・魔法の7GMを考えています。
素朴に、魔法をGMにする必要があるのかと疑問に思いだしました。

A.対人を前提ならINT25では魔法は補助の補助にしかなりません。
ですのでリコールできる程度(リアル値62.9)に魔法削って
「追跡」でハイド・インビジした敵を見失わなくするとか、
「探知」で隠れても暴き出すとか面白いかもです。

 スキルに余裕有るならGMにすべきかと思います。
ヒールの回復量も魅力だし、Poisonの魔法が高レベルで成功します。
相手がGMクラスのレジ持ってる場合、マゲ60〜70程度ではほとんど成功しません。
はっきり言ってマナの無駄使い&時間の無駄です。

マゲが低いとGHの回復量も違うと思うので、GMにするのであれば、もうちょっとINTを上げましょう。
(100/25/100は、MB痛いし、FM食らうと瀕死です)
DEXが下がると、包帯の時間も長くなりますが・・・・
1onならそれなりにINT高ければ、攻撃の幅が増えます。

01.10.5  対人魔法使い

Q.派閥に入っているのですが、いつもここぞって時に逃げられてどうしようもありません・・。
自分が相手に一瞬で殺されることがあっても、殺す事ができないんです。

A.UOA無し、だめです。入れましょう。
私の経験上potをワンキーで使えないメイジには負ける方が難しいです。
それとコンボといっても魔法のコンボを大人しく喰らってくれる人なんていませんし。
EX唱えられたらGH唱えとくかちょっと距離をとって回復しとくかMR張るかしますし。
コンボだけできても強くはなれませんよ。

Ex>スクロEx>FS
コレで即死しなかったら逃げな。
詠唱中に逃げられるのはメイジの宿命、それゆえ1on1で相手倒すのはスゲェ難しい、3〜4人くらいでFSキャストして歩ってりゃ、集中で殺せるだろう、多分。

EXからのスタンパンチなどを絡めていくと、相手も逃げられないしいい具合に決まることもありますが、結局はINVアイテム使われたら終わるので。
UOの対人はいたちごっこの感もいなめませんが・・・まぁ強いて言うなら戦い慣れすればおのずとどーゆー戦法が有効なのかわかってくるのではないかな。

単独メイジなら瞬殺以外ないですね。でも、例えスタンパンチからめたとしても、
詠唱妨害orスタン失敗ならばほぼ殺すのは無理だし。。。
結構イイダメージ与えて後1撃、って状況は結構あると思うのですが、
対戦士では走って包帯巻かれる>TRPで即全快だから。
一度マナ放出したらメイジは逃げるしかないし・・・。

 戦士相手なら、迷わず瞬殺する為の布石を打っておくべしかな。
 EXにしてもSTR下げる魔法を掛けといてEXが発動すれば、通常なら100→70になるところ89→59まで減らせる訳だし、また装甲が厚いと思ったらINT下げたりしておいて毒連打。
包帯間に合わないと思ったら、絶対GHやPOT飲むために一瞬鈍くなるから、そこにMB撃って乙ってな具合にね。
 また、向かってくるのであればレスリングとRAに期待して、EBをPoAでつなげて最速で撃ち込むとか。
(やり方はEB詠唱後輪が出たら、再度マクロでEB、ラスタゲで1発目のEB発動、で詠唱時間の短いEBのできあがり♪)←これはタイミング難しいから身体で覚えて^^
 などなど、UOA有れば断然有利に戦えるんだけど、無くてもUOマクロだけでも瞬殺可能だから、頑張って。

めいじは二人で行動することを心がけましょう。

エクスプロージョンースタンパンチーFS−(10秒間)連続ワンド攻撃ースタンパンチーFS

01.9.20  プロテクションとレスリングと詠唱妨害

Q.メイジ主要5スキル+書写+未定の派閥用のメイジを作っています。
プロテク(瞑想gmEIgmマゲgm)とレスリングgmは、どちらが回避率が高いのかと、
レスリングの上にプロテクを掛けるとそれだけ増して回避率が上がるのかが質問です。

A.レスリングgmは相手の武器スキルgmだった場合、回避率50%になるのはご存じでしょう。

プロテクは回避率を上げるのではなく、詠唱阻害を防ぐ。

レスリングGMで相手の武器がGMだと2回に1回当たるわけだが、
当たった時にプロテク詠唱していないと100%魔法詠唱は中断するが、
プロテクかけてると攻撃当たっても最大75%の確率で詠唱は続行される。

詠唱阻害の回避は打撃攻撃だけでなく、毒、魔法等にも有効で、
つまりダメージが入ってもと理解したほうがわかりやすい。

01.8.27  盾戦士

Q.盾戦士の対人での存在は・・

A.
盾戦士は知ってると思いますが、対戦士では圧倒的に強いです。
メイススキルを選択していれば、対戦士では、ただ殴ってるだけで殆ど負けません。

相手がメイジの場合、スペシャル狙いの両手武器か、ポットを使いながら片手武器で戦いましょう。

ただし盾持ち戦士は、使い勝手は良くないです。
派閥等では戦士には相手にされず逃げられますし、メイジ相手なら盾は必要無いですから・・・代わりに他の良いスキルに回すのも手だと思います。

しかし盾持ってると死にづらいというのはみのがせまいて。目的にもよるが。

集団戦でも少人数での遭遇戦でも戦いを楽しみたい場合、
死んではつまらんという人なら盾ありでいいでしょう。きっと・・・^^;

01.8.27  メイサーとワンド

Q.新パッチが当たってこれからの戦士はメイサーが最強になると聞きます。

A.派閥、集団戦、遭遇戦、単独PK、PIT戦。
色々ありますが、どれが最強っと言うのはありません。
このパッチはパッチとして楽しみましょう〜。

噂の原因は、厳密に言うと「EI持ちメイサー」かつ高速回線所持者。
しかも、ハームワンドのチャージ山盛りを持った場合に限る。
盾とハームワンドを持ちつつ、ひたすらラスタゲでバリバリバルカン砲のように撃ちつつポコポコ殴る。

それでも、勝つ人は勝ち、負ける人は負ける。
以前の「全員TMS」のように、あとはテクニックで勝負って事に
なるでしょう。(なるのか?)

PITでやるなら、また色々ルールをつければいいし。ワンド無しとか。
まぁ遭遇戦や戦争の危険度で言えば、ダントツになるんじゃないですかね。
MB連打の時と違い、「走りながらバリバリ撃てる」って点で相当ヤバイとは思いますよ。

01.8.27  対人とmagery

Q.対人を目的としてキャラを作成(フェンサー)しようと考えているのですが、スキル構成に頭を悩ませています。
フェンシング、タク、アナトミ、包帯、レジの5つは決定しているのですが、
残りの2つで困っています。マゲをリコールが唱えられる程度でロックしようかなとも考えています。

A.対人戦にも色々あるので「これが一番!」というスキル構成はありません。

なにはともあれ、魔法GMに。
魔法技能は、後から欲しくなっても簡単には習得できません。
やろうと思えば修業できなくはありませんが、
後から上げる場合は、修業が泣けるほど苦しくなるので、
技能に余裕がある今のうちにGMにしておきましょう。

後で魔法技能が欲しくなってヒーヒーいっている人はよく見かけますが、
魔法いらないから捨てるというフェンサーは、ほとんどいません

現在強力なFBワンドを使うために メイスGM+マゲ50+EI50 とかいいかもしれませんね。
フェンサーである程度相手の体力削ったら、FBワンド持って相手追いかけながらFB連発による、
相手の体力削りと包帯滑りと詠唱中断狙えますからね。
ただ、現在の魔法が強力すぎるのでいつ修正されても文句言えませんけどね。

MDFの基本構成は槍、タク、アナ、レジ、マゲ、レスリング、包帯かな。ステータスはDEXを下げてその分INTを上げる。
瞑想を入れている人や基本メイジ5スキルの瞑想を削って槍、タク、アナを入れている人もいます。

集団戦をやりたいのであればマゲ+弓、ゲリラでポイントを稼ぐのであればマゲ+レスリング(メイスでもいいかも)orハイド、マンボさんが考えた通りマゲを低くするのなら武器スキル+ハイド+トラッキングやシギルをパクる為の盗みスキルを入れる事が可能です。

01.8.17  槍使い

Q.パラブロウに惹かれてスピアにしました。槍使いの皆さんは対人ではどのように戦っていますか?

A.HQよわい。高級マジックを使いましょう。お得なのは部族槍。

バンクタク付きのSスピアないなら、一人では戦わないことさ。
まず専業斧戦士(HQ斧持ち)にはかなわないと思って良いと思う。
自分もフェンサ−GMまで上げた後に、あまりの不甲斐なさに、斧に切り替えた経験があるんだけど、ハッキリいって中途半端なんだなぁ、槍って。
だから操作が難しいし回復攻撃のタイミングも難しい。
TRPは必須だし、GAPも何本も欲しい。また、MB対策で頭使うし、、、。
戦闘の基本はDEX上げてTRP飲んで張りつきorヒットアンドウェイで戦うことになるんだけど、相手もTRP一杯持ってたりすると、PB待ちのみって感じがする。

とりあえずは「移動」と「駆け引き」をある程度磨いては?
当たり前かもしれないけど、何気に出来ない人が多いはず。
「移動」は常に相手の縦横斜めの移動軸と相手周辺の1マスを見ながら動く事(相手がメイジでも戦士でもね)。
「駆け引き」は押す場面と引く場面の判断。
この2個と自分の体力管理が出来るようになれば、そう簡単には死なないし、追い掛け回すだけでも勝率は上がるよ〜。

最近こういう「どう戦うの?」っての多いけど、本当に自分で色々やって見た人のほうが必ず強くなるよ。

01.8.6  窃盗後の反撃と殺人報告

Q.1. 窃盗が成功してから2分以内に被害者からアタックされた場合、反撃してPKしてしまうと殺人報告されてシーフギルド追い出される。
2. 成功失敗に関わらず被害者以外の人からアタックされた場合は窃盗して2分以内で反撃しても問題なし。
これで合ってるでしょうか。

A.1.反撃PK(CounterPK=CPK)ですね。殺人報告はされないし、されても抜ける事はないです。
「殺人報告されるが、赤くなってもギルドから追い出される事はない(だったと思います(^^;)」

2.反撃した時に"ガードを呼ばれる可能性があります"と出ます.。勿論、呼ばれたら御陀仏です。
窃盗フラグは多分成功しないと立たないと思うので、失敗で灰色になった場合は問題ないと思います。
成功の場合は殺人報告されます。


 「窃盗から2分以内の盗賊」に対して攻撃を行っても、攻撃者には攻撃者フラグが立たないため、泥棒側からは青色に見えます。
 この状態で泥棒が攻撃を行うと、当然ながら殺人報告されます。
 なお、この窃盗はNPCに対するものも含みます。

 ただ、「既に立っている攻撃者フラグ」には影響しないかも知れません。
つまり、既に攻撃を受けて、相手が灰色に見えている状態で盗んだならば、更に攻撃を仕掛けて殺しても問題無いかもしれません。(**未確認です**)

 いずれにせよ、青い相手に攻撃さえしかけなければいいと言う事です。(自動反撃でもアウトですが)

01.8.6  集団戦においての毒メイジ

Q.メイジに毒を入れるか入れないか迷ってるんですが、毒メイジのポイズンは入ってるのと入ってないのではどのくらい使いやすさが変わりますか?

A.相手のレジが高かったらあんまり意味ないように思えますが…
毒GMで隣接D毒の確立は10%です。実用レベルじゃないですね。
相手が戦士だと尚更。G毒入ってもGCPがあるので、すぐキュアされます。
それが切れたら有利にはなるとおもいますけどね。

戦士相手に自分から隣接するのは怖いですね。
結局のとこ対人における毒は、相手の回復を遅らせる(包帯スリップ含む)、
相手の行動を遅らせるに意味があると思います。
メイジならば、毒よりも書写あたりを入れて、RAやプロテクの効果を上げるほうをお勧めします。

接近しなければならないのでね。特に斧戦死なんて近寄れないよねw。
毒上げでスキル上げがんばる時間を、実戦投入したほうがはるかに強くなると思う。

ITで戦士相手に戦う時は役立ってますけど。
戦士に隣接するのは恐いとかいうのもありますけど、戦士は向こうから近寄ってくるんですよねw
書写毒メイジなので、相手がこちらにとって痛すぎるInt半減狙ってくる時はG毒入れるようにしてます。
片手に持ち替えたらプロテク張ってコンボですね。

因みに集団戦では毒の威力が発揮できる場面は殆ど無いです。
隣接するつーことで、毒を入れるなら、毒盾メイジがいいかと。

01.8.3  派閥シーフ

Q.戦士で派閥に参加してるのですが、やったら武器を頻繁に盗まれます。
他の戦士の方がたがど〜やってあんなシーフだらけのなかにいて武器を盗まれずにすむのか教えていただければ幸いです。

A.武器を1つしかもっていない戦士さんは、武器をいただいたら攻撃力がゼロに等しいのでとっても嬉しいです。(魔法戦士は除く)
DHをいれていなくて、リベールも成功しにくい人はなおさらです。
ハイドして「見えないもの・・・・」で場所がばれても圏内なら余裕で逃げれちゃいます。圏外だとフィールド系魔法がいやなんですけどね・・。
圏外で場所を確定させたらリベール唱えないでメテオかCLを唱えて下さい。私はそれで死を予感してます。

「どういう人がやなかんじ」とのことですので
ズバリ「ハルバード」ですね・・・重くて盗めないもん><
あとは武器落とした後にマクロで即装備しなおすのがめちゃめちゃ早い人。
それに引き換えヴァンク斧とか持ってる人はとても良いカモです:D

@IDワンド片手に高級そうなマジックを使ってるキャラを選定
A相手のペーパードールを開く
B再度IDワンドで確認
C武器外しを実行
Dラストターゲットでぱくる。
以上のような感じでしょうか・・・
CDはマクロ作成が可能です。

落とせても盗めませんし。11ストーン以上のものは盗めません。
10ストーンまでなら盗めます。(失敗もありますが。)他にも初期装備の武器とか。
フェンサーはピッチフォーク以外は盗み可能。カモですね。
SS系はハルとツルハシ以外可能。
痛いのがメイサー、MaceとWar Maceが盗めません・・・。

流れとしては、
@相手のPDをだして武器をターゲット。(この後に魔法使用などでタゲが外れると無意味。)
A武器外しマクロをセット。
Bアタックして盗みマクロを押す。相手に素手が当たった瞬間に武器落しの判定があるので盗みマクロは早めに。
Cパンチを当てて武器を落とすと同時にラストターゲットのマクロを押す。
以上。
派閥ということを想定して言ってますので、盗もうが殺そうがガードなんて来ません。

一般PC相手にアタックかければ当然犯罪です。圏内ならガードも来ますね。
重要なのはパンチの時のダメージが残った状態で相手が死ねば当然殺人報告の可能性があります。
余裕があれば魔法かWandで回復をするのがいいです。
2分間は反撃で殺してもだめなので2分間は逃げなければいけません。

ただの青ネームのシーフから盗まれたなら15秒以内にガードを呼ぶ、
もしくはアタックして自分がダメージを受けてガードを呼べば来ます。
盗みフラグ=先制攻撃フラグと思えばいいです。

ガードが来る場合
・あなたが青ネームのとき
・シーフから見て青ネームのとき

ガードが来ない場合
・あなたが犯罪者のとき
・シーフから見て犯罪者のとき
シーフから見て犯罪者というのは、シーフが盗んでから2分立ったあとにあなたが攻撃した場合あなたに先制攻撃フラグがたちます。
攻撃フラグが相手に立てば盗もうが殺そうがガードは来ません。

ディスアームシーフとの1on1でなら盗めない武器(初期武器)に毒を塗って対応、
あとはメイサーならメイス・ワーメイス、フェンサーならピッチフォーク、SSならハルを装備。
落とされたらマクロですぐに再装備。
レスリングを入れてないなら武器を落とされたときに他の戦士からの攻撃が確実に入ります。
複数で来られたらきついですね。

ディスアームパンチも成功率が100%ってわけではないですし、一回パンチするごとにスタミナも15減る。
ちなみに相手から盗む場合は相手に隣接していないと盗めません、ですから落としたからといっても必ず盗めるわけではないです。
あと重い武器ほど盗める確率も落ちます。
BoxでもしてないかぎりHit&Awayだし、そのへんはシーフとしてのPスキル次第ですね。
たぶん斧戦士と組んだりすれば恐ろしいことになりそうですが。

01.8.2  服毒自殺による殺人報告

Q.なんとか町にリコールして、灰色PKはしのげたと一安心し、解毒したのですが、
このまま安全な町の中で毒をくらったまま死んでしまったほうが、PKプレイヤーを赤ネームにできてよかったのかな?

A.ROを詠唱した時点で報告はできなくなります。
安全なところで自殺したいならゲートでどうぞ。
ちなみにリコールを詠唱妨害された場合は報告出来ますよ。

01.7.31  集団PKから逃げる

Q.狩中に集団でPKに襲われたとき(シェイムなど)、一番確実に逃げ切れる方法は何になりますでしょうか?
ROだと呪文唱えている間に殺されてしまいます。
一旦走って距離を開けてから、インビジしても直ぐ見つけられてしまいます。

A.リコで逃げるなら、RB開いておくといいです。
青ボタンでリコすりゃ、そう簡単には死にません。

まぁ壁出されて、BOXされれば別ですが。
つっても、怪しい人が画面に入ってきたら襲われなくてもRO。
青ネーム=偵察だと思ってくれていいです。


普通にROしようとすると大抵妨害されてしまいますが、
インビジアイテムを持ち上げた状態でリコールを詠唱し、
インビジアイテムを装備すれば、詠唱しながらインビジできるので、
詠唱終了後ルーンにタゲした時に姿が出ますが、瞬時に消えるため攻撃を受けません。

よって安全に逃げれます。ただ練習しないとちょいと難しいかもしれません。
焦ると失敗しますので難しいですが平常心でやりましょう


戦うときの地形を考えましょう。
一本道や広間などでは遮蔽物がないため、PKが一直線に向かってきます。
相手が迂回しなければならなくなるような場所にモンスを引っ張ってきて狩りをすれば、それだけでも結構余裕できますよ。

01.7.24  盾メイサー

Q.やっぱり盾がないと使いづらいですかね?メイサーは持久戦が得意と聞いたもので・・。

A.対人だと両手武器のウォーハンマーで2倍の攻撃力を得れる利点があるが、
モンスター相手だと両手武器のウォーハンマーの攻撃力2倍はないし、
両手武器のクォータースタッフで攻撃スピードが速いって言っても、
修理できないのであまり使い勝手が良いとは思いません。
ので、スキルが余っている対人はしないととなれば盾を入れるのが一番良いかと思います。
離脱なしでモンスと戦うときに便利です。

ワーハンマーでHit&Awayでも戦いにくい事は無いです。
が、メイサーの利点は防具破壊とスタミナ削りですから。
だんだん敵の殴る速度が遅くなっていくわけです。
となると、敵に張り付いていないとメイサーの真価は発揮できないわけで。
Hit&Awayならハルバードのほうが向いていますしね。
ちゅーことで、メイス入れるんだったら盾入れといたほうが無難ですね(w

はっきり言って趣味の世界だ(爆)。
#軽装でRA唱えてからQスタで戦う。四大エレ程度なら大丈夫。
ちなみにHQのQスタは銀行前に大量に落ちてるwので入手は楽だったり。

盾が無いなら無いで、それなりの戦い方をすれば良いというだけの話。無いとつらい
ということは決してないと思います。ただ、メイスと盾は「相性が良い」です。
うちの戦士も盾スキルは持ってます。
青エレ掘りに行くとか、堅さが求められる時にはフルプレで盾持って殴ると良いですね。
対人でも斧戦士が勝てないのは盾メイサーという説がありますしね。

メイサーは対人やるなら盾いらないです。
私は派閥やってるんですけど。
魔法戦士なんでMage80あって盾は捨ててます。
しかし基本的に戦士は盾使うのはどうかと思います。
確かに攻撃かわせるのは魅力ですけど戦士としてとても退屈です。

POTのんで戦うのが戦士の本質と思います。
対人関係ない場合は盾あってもいいと思いますよ。
あと、メイサー最大の利点はマジック武器が安い事です。
バンクも10kしないで買えること多いので。
高級マジック装備して戦うとSPアタック絡めて2発で昇天も可能です。
対戦士戦においては、スタミナ削れるのも持久戦に強いという事ですね。

01.7.24  片手剣

Q.派閥対人戦用戦士として片手剣戦士はどうなのでしょうか?
ブロソはフェンサーの武器より強いし、カタナはフリが一番早いし・・・
片手武器なら毒もしこめるし、フェンサー対片手武器(ブロードソード毒入り)なら
片手武器剣戦士のほうが扱いやすい(ポーションも飲めるし)とおもったのですが。

A.
ずっと隣接してダメージを与える機会はそうそうありません。
触った瞬間に半分以上ごっそり持っていけ、かつMANA半減を狙える斧が利用価値ありまくりですね。
(ランバージャッキングが無ければ、ハルバード)
片手武器は、毒注入用として使うくらいです。
あと詠唱潰しにも使えるかな。
故に、DEXは84を維持できればそれ以上はあまり必要ではないかと思われます。(個人差有)
となると、普段両手武器を持つ以上盾の活躍は見込めません。

片手武器にはスペシャルアタックがありません。
しっかり解毒され、そのうちパラブロウ入れられて刺し殺されるか、撃ち殺されるかどちらかになるでしょう。
(毒武器そんなに大量に持ち歩くわけにもいきませんし)

01.7.23  メイサーの悩み

Q.弓&メイス使いです。
派閥WARなど集団戦では、弓を使い少しは戦果あるのですが、
個人戦でメイス使いますが、まったくだめです。あと、一歩で逃げられます。

A.盾(防御力)を捨てて、あれだけの攻撃力を得ているので、片手武器でそれだけの威力を求めるのは酷です。^^;
PITなど相手が逃げられない状況でも無いかぎり、押しきれずに逃げられてしまうでしょう。
ここはやはり、両手の「ウォーハンマー」しかないでしょう。


メイスの良いところは相手のARを削れるところでしょう。
なので 対戦士の長期戦になると有利になります。
ただメイスはダメージが安定して低い為 相手が最初から逃げ腰で一気にダメージを与えたい時は苦労します。
バンクのウォーハンマーでHQのハルと同等の威力(T_T)
ただ スペシャルアタックの1.5倍ダメージは相手にすると脅威なのでウォーハンマーを使う事をお薦めします。
ウォーアックスは足を止めて攻撃してくるメイジに対して詠唱妨害狙いで使いましょう。
(本当はマジックの棍棒の方が良いのですが・・・)


メイスは泣けるよね。片手武器毒も塗れないし><。
メイス+弓のWARキャラ居ますが、もっぱら弓のみで戦闘してます。
ただ、SPブロウは強烈なので、INT調節してみたら如何でしょうか?
弓を最速で放つことを諦め、ZDの為に裸になり、ただひたすらSPブロウの出易い環境を整えてやる。
私は今でこそDEX88キ−プのAR30キャラですが、昔はINT55、STR86、DEX84のAR5キャラでした。
SPブロウ出まくり状態でした。 しかもその時の方がダメ−ジ大きかったような気がしないでもない。

爆弾とワーハンマーの1.5倍アタックでがんばりましょう
ハイド待ち伏せ→HXB→爆弾+ワーハンマー
ポーラで落馬→ワーハンマー
なんてのはどうでしょうか?

ワーハンマーでスペシャルブローで一気に持っていくしかないでしょうね。
mdfを使ってますが、槍だとプレート鎧着てる人にはマジック使わない限りまずダメージ入らないです。
どちらかと言えばhqでもいい斧の方が個人的にはお勧めです。
戦士は相手逃げ出したら止まるまでディレイタメながら追うしかないです。

01.7.19  ハイド

Q.対人キャラにハイドって入れてますか?

A.ARや派閥などの遭遇戦やる場合ではほとんどの人がもっているんじゃ。
生存率がぐっとあがります。

Pitなんかだと意味ないですね。死にスキルです。

テレポハイドとか逃げるときも便利(死
弓とか使ってたら、ハイドしてイキナリ大ダメージを与えてから武器を変えたり、魔法うったり爆弾投げたりと一撃必殺に近いコンボとかできます。
まぁPスキル必須ですが…

派閥や、WAR等の集団戦ではもちろん、
対メイジ遭遇戦(対PKとか)でのハイドGMもかなり使えます。
相手のMBキャスト中に離脱してハイド出来るだけの回線があれば、離脱→ハイド→奇襲で相手はかなり焦ってくれます。
ちなみに相手がリベールやメテオ唱えてるときに殴りかかるのがコツです。

最近はトラッキング持ちが多いので、過信は禁物です。
ハイドGMでも、複数に延々と追い掛け回されることもあります。

01.7.17  ステルスの楽しみ

Q.対人にステルス必要でしょうか?あるとかなり便利でしょうか?

A.ステルスはあっても対人では殆ど役に立ちません。
歩きでしか使えないので、相手が馬に乗ってると楽に逃げられる。
ステルスで逃げようとしても相手にトラッキングがあると場所がバレテします。
ハイドで隠れてステルスで近づいて不意を付くのは良いのですが、そのあとに繋げる事が難しいです。
グループでハイドGMステルスGMで仲間を集めてゲリラ的にやると良いかもしれませんが、遭遇戦などになると殆ど皆無かと…

派閥シーフならあると重宝します。
単独でも要塞攻略が可能になります。

仕掛けに行くときにあると楽しいです(笑
メタルギア○ルッドの如くステルスで接近、敵陣の近くに地雷を敷設しています。

ステルスを使ったsigil盗みと派閥罠解除は最高に面白いです。
敵要塞のACTが10ぐらいだと丁度良い混み具合かなぁ・・・。

これあんまり書かれてないみたいなんですが、美白仕様にするとトラックされませんよ。

01.7.13  戦士とmagery

Q.基本的な7GM戦士(他の戦士も)にマゲGMは必要か?
って事です、私自身は箔付けの為マゲGMに向けて訓練していたんですが、
実際GMに成って、何か戦士にとって実用的なメリットはあるんでしょうか?

A.対人もするならマゲは99.9で止めましょう。GMメイジ相手にステータスの維持が楽です。
もしくは89.9もいいですね。

自分がmagery100のとき

相手からclumsyもらった(dex-11)あとその後にdexを回復させるために自分にagilityかけると(dex+-0)となります。
このあと、また相手からclumsyを食らってしまうため、結局向こうのマナにまけてdexを-11された状態のままで戦闘をすることになってしまいます。

自分のmageryが90代のとき

相手からclumsyもらった(dex-11)あとその後にdexを回復させるために自分にagilityかけると(dex-1)となります。
この状態の時には、すでにdexが下がった状態であるため、もう、向こうからdexを下げらることはありません。最初にdex85あれば、ゼロデレイを可能としたまま戦闘が行えます。

ただし、このようなことを考えずとも、錬金術で作れるlesser agilityの薬を使えばagility+10が出来るので、GMmageのclumsyへの対処はより簡単に可能です。
相手のmageryが90代だった場合はいたちごっこになってしまいますが。

lesser agilityは確かに存在しませんね。
NPCベンダーから購入したり、モンスターが落とすものは+15で間違いないですが、
PCが作成したan agility potionは+10ですよ。

Gヒールが頼りになっちゃう♪
WIZ帽子&カンニングでHIDEX戦士でゲートだせちゃう♪
夜が昼間と変わらなくなっちゃう♪


マゲGMの効果を最大限に生かすならレスリングもGM
リッチ等ステータスダウンの魔法を使ってくる敵にもステータスUPの魔法で対抗(戦士は特にSTR、DEX重用なので)、接近戦で武器外し→毒と入れると結構Gが入る。
GHでなくヒールがかなり使い勝手よい接近戦で詠唱失敗なし
さらに、対人でも使用できちゃう
総合的には、1th〜3th程度の魔法がかなり使えて便利な感じがします
また、憧れの7GMを考えられる(超個人的意見)

01.7.8  デュエルとPIT

Q.対人戦がやりたいのですが、ピット、デュエルってなんですか?

A.Pit【ぴっと】:対人戦を行う四角い柵で囲まれたバトルステージ。もしくはそれがある場所。
デュエル【でゅえる】:1対1、2対2など、一定の条件下で双方が合意の上で行う戦闘。

1:まずフェルッカに行きましょう。
トラメルでもオーダー/カオスなら対人可能ですが、やっぱりフェルッカの方がいろんな人と対戦できます

2:フェイムへの執着を捨てましょう(フェイム気にしてたら対人なんて出来ません

※ Pitで対人を行う事を前程として、以下説明させてもらいます。
3:ムーンゲート使ってジェロームへ行きます。そしてテレポーターで牧場のある北の島へ(その島の東の牧場が現在のPitです)

4:最初はとにかく(他の人の戦いを)見てるだけでもかまいません。
  見てるうちに血がたぎってきたら(笑)勇気を出して対戦を申し込んでみましょう。
  「対戦者求む!」とか言ってる人もいるので、そういう人とやるのも良いでしょう。
   最初のうちは戦士vs戦士、メイジvsメイジ、など、似たスキル構成の人とやるが良いかもしれません。

5:何度か通って、何か感じるものがあれば、スキルをいじってみたりしても良いでしょう。
  基本的に狩りのスキル・ステータス構成と対人のスキル・ステータスとは違ってくるところもあるので。

注記:くれぐれも(Pitでは)殺人カウント貰ったり、報告はしないようにしましょう
戦闘前に、観戦してる人に「sorry」などの一言と共にWクリック(アタック)して互いに犯罪者フラグ立てておきましょう。

01.7.5  PKのロス復活方法

Q.単独PKなんですが、殺されたとき一人でなおかつ安全にスキルをあげる方法はないでしょうか?

A.魔法系は船上げのみ。
戦士系はPC・動物を別キャラで家に拉致ってきて同じレベル同士スパさせて武器スキルをGMにさせましょう。
その後そいつら殴ってれば無事GM復帰です。

武器・タク上げは家に武器無しNPC戦士を連れてきて、それを殴りSkill80くらいまであげ、上がらなくなったら今度は武器有りの戦士を家まで連れてきて殴ってればGMまでいきます。


ロスありで死んだ時の方法としては三つ・・。
@幽霊状態のまますごし、ロスなしまで短期カウントが減ったら蘇生する
Aそのキャラはもう消して、新しくキャラを作る
B辛いながらもリハビリをする

リハビリは当然二重ロスの危険があり、常に警戒しながらやらねば駄目。
昼間に緑先生を叩くもいいけど、オールネームで誰かが見えたら即時RO。
赤キャラで青ネームを信用し、近くに寄ってくるまでぼーっとしているのはもっての他。
とにかく仲間以外の何者も信用してはならない。
ロス状態にならないように、殺人カウント数を調整しながらPKするという手もあるが、それじゃあ大物にはなれぬ。


一番良いのはPKギルドに入る事。これが一番安全ですね。
リハビリはギルド単位で協力している事が多いです。
勿論、ギルドメンバーがロスった時や、他のキャラを育てたい時は、率先して手伝いましょう。

一人で鍛えるときは、やはり死の町から骨ナイトを青キャラで遠くの方まで連れて行き、鍛えるのが良いです。
当然PKKも死の町を巡回地点にしていますから、追跡でハイドしている人が居ないか、確認してから行うのがベストですね。
常にROする準備はしておきましょう。

まぁ、とかくPKは嫌われるので、いまだBBSでPKである事を書くと、突然無礼になる方が居ますが、気にせず頑張りましょう。


イルシェナーではステータスロス前のスキル値まで上昇していないと、
スキルが上昇しないようになっています。また、殺人カウントも減少しません。
つまり、リハビリは無理です。

01.7.4  純戦士

Q.純戦士って派閥で役にたつかな〜?

A. 本体戦は難しいですね。
ゲリラなら斧とか槍はいいと思います。マジック駆使して2〜3発で逝かすとか、PB狙いですね。

今弓メイサーでSLのギルド単位で活動してます。
メイサーは安いパワー以上の武器を駆使すれば、ぼちぼちおもろいけど決定打に欠けるとこ多々あります。

集団戦は・・・難しいですね。
集団における理想的な動きがなかなか難しいです。
個人参加で本体なら多少勝手な動きできるんですが・・・
なかなかGHが飛んできませんToT
裏取りして敵陣を乱したりバラけたのをゲットしたりおもろいですが、
深く切り込んだりタイミング間違えるとパラパラコンボからのBOX死が待ってます。

よーするに判断力つくまでバクチですねw
例)ブリの城前に敵布陣、ヒーラー方向から味方がぶつかる場合、
敵は北(鍛冶屋方面)へ引くのが基本的なので迂回して音楽堂角?で待ち伏せしてゲット等

ギルド参加したとしてもハルや斧、マジック槍でも持ってないとなかなかゲットできませんし、
ギルド単位だと統率取れた動きを本体戦以上に要求されるので堅苦しさは否めません
突っ込み過ぎてもダメだし、、、躊躇しても
役立たずの肉壁呼ばわりされるし・・・まぢむずいっすw
その変わりというかGHは飛んできますが・・・
KP至上主義の統率力無しギルドだとあうんの呼吸でも無い限りへこむ事多いです

槍=非常に金かかります。
斧=HQでもそれなりの働き。
ふぇんさーはマジックで固めないと
役にたたないってのが個人的な感想です。
斧は・・・修正はいるらしーのでTCで確認したほうがいいかもです。

01.7.4  弓フェンサー

Q.一応装備はDEX88でAR35の防具をつけてます。
相性的には弓と槍は悪くないと思い育てたのですが。
どういう戦い方をしてますか?

A.弓フェンサは集団戦向きです。個人的に弓との相性が最も良いのはフェンスです。
(弓>武器後の振りが早いため)集団戦で活躍できるでしょう。
あまったスキルはハイドに回しましょう。

弓あり槍戦士で遭遇戦メインにしてるものですが、結構、使えます。

戦法としては、開始直後にまずディレイ貯めてたHXボウを撃ちます。
それで当たったら槍に持ち替え、パラブロ狙い
外れたら毒クリスで攻撃し、毒が入ったら槍に持ちかえてパラブロ狙いです。
まわりに人がいないようなら、これにバクダンをからめてください。
弓は通常の武器より命中率が高いので(もちろん魔法ほどではありませんが)開始直
後から一気に優位に立てることが多いです。

集団戦でも、味方の魔法にあわせてHXボウを撃ったり、
味方戦士が攻撃してる横からチクチク弓を撃ったり、自分が前に出て積極的にパラブロ狙ったり色々出来ます

もし、DUELメインを考えているのなら、槍ではなくメイスの方が勝率あがると思います。
HQのみの勝負では、槍はイマイチ押し切れませんから・・・。


【おっす!おらFeynmanだ】

おらの得意はメイスと槍と弓だど。
おらはブリタニア各地を巡回して悪党どもを懲らしめとるだ。
んだからPITや集団戦のことはよぐわがらねえ。遭遇戦を前提に話を聞いてくれ。

初撃は相手の名前の色によってかえとるだ。
相手が殺人鬼(赤)だったら、そのとき持っとった武器で殴りかかるだよ。赤ネームには即アタックが礼儀だべよ。
相手が犯罪者(灰)だったら、初撃は弓+爆弾だど。これが決まったら相手は大抵離脱するから、追いかけつつPOTでドーピングして武器を持ち替えるだよ。

ここからは対メイジと対戦士で変わってくるんだども、まずは対戦士からだべ。
対戦士の序盤はメイスだべ。メイスで相手の鎧をぶち壊すだよ。壊れたら槍でちくちく刺しまくるだ。対戦士は消耗戦だべ。ARをさげて赤ポーを消費させてやるだ。

次は対メイジだべ。楯メイジが相手だったら、序盤はやっぱしメイスだべ。楯がぶっ壊れるまで殴るだよ。
それ以外のメイジには相手がマナ切れを起こすまでは毒クリスを使うのがええど。
相手のラッシュをPOTがぶ飲みでしのいだら槍に持ち替えてパラブロウからのゲットを目指すだ。
そうそう、EX>EXのPOAには注意が必要だど。相手の詠唱をよく見ておくだ。
レジに自信が無い場合POAの二発目の詠唱を潰せなかったらすたこら逃げるのが死なないこつだど。

んで、遭遇戦での弓の使いどころなんだども、一人で闘う場合初撃以外にはあんまり使うことがねえのが現実だど。
相手が青ヒーラーを連れた複数の場合、パラ箱が尽きるまでパラを連打してくる悪党集団がたまにおるだよ。
ご丁寧にパラ箱が尽きて固まっとるおらにEFクロスまでしてくるだ。そん時は弓の出番だべ。
傍らでのんびり瞑想しとる悪党に向けて矢を放つだ。
後、マナ切れしたメイジがテレポで段差の上に逃げた時、こっちがテレポで追いかけても瞑想スキルがないうえにマナも少ないから追いきれねえべ。
そん時もやっぱり弓だべよ。下から弓でばんばん攻撃して瞑想を妨害してやるだ。

おめえさんも戦闘になれたら是非、悪党退治に協力してくれ。
おらはみんなが仲良く暮らせる平和なブリタニアにしたいんだど。そのためには悪党どもを懲らしめ、更正させる必要があるだよ。
おめえさんの正義の心に期待しとるだ。

最後に一言いわせてもらうだ
     「ブリタニアの平和はおらが守る!」

01.7.4  派閥テイマー

Q.テイマーで派閥をやるには、どんなスキル構成がいいのですか?

A.メイジの基本5スキルにテイム、ロアだとおもいます。
ペットに包帯巻くことはないし、5スキルをけずると本人が弱くなるんでこの構成以外だときついと思います。
レジとか少しづつ削ってハイドも少し入ってるみたいでした。
ただ、ゲリラ時にドラを使いこなすのは非常に困難だから普段は拠点攻め以外は半端キャラであることは覚悟したほうがいいですね。
 だけど、自拠点で防衛時に敵の野生化した軍馬をリテイムしたり、仲間に乗り物配ったりという支援的な使いかたもできるのも魅力だから味方に2人はテイマーほしいですね。
10人とかいられたらうざいですけど。

派閥でドラ使おうかメア使おうか個人の勝手です。
ただ、使いこなすの難しいしテイムとかにスキルとられるのがいやな人が多いからテイマーすくないんでしょう。
それと、派閥入っちゃうとフェルでドラをつかった狩りをしにくいですからね。
それとペットは基本的に使い捨てなんで補充めんどくさいかもしれませんね。
ペットいなければ半端なキャラですからその辺が欠点ですね。
でも、メア5匹くらいまとめて突っ込んできたら脅威ですよ。

いわゆる攻城兵器ってやつですよ。
やみくもに出すだけなら死なせるんですが、タイミング見計らってドラとか出したらかなりの戦力です。
ゲリラでもテイマー自身がパラ掛けに専念すれば、上級者じゃない限りヤレマスヨ。
まあ相手に隠れられたらソレマデデスケドね。
役立たずって事は無いし本体にいるとそれなりの脅威だし良いことずくめかもよ^^

これだけは云えます。
味方には優遇されますが(嫌いな方もいますがね)、他派閥には憎悪の的かもw
特に圏内ならなおさら。EVできないからねぇ。
できるかできないか忘れましたけど誘拐にはくれぐれもご用心あそばしませ^

ラを常に連れてるようでしたらハイドとかのスキルでもいいかもしれません。
スタンパンチできてもいいかもw
ステータスはメイジスキルが狩に行くときに便利ですが、
MB対策に100・75・50とかでもいいかもしれません。
テイマーは銀稼ぎもできてかなりお得ですが、本体戦では狙われやすいです。

01.7.4  盾メイサー

Q.盾、タク、アナ、魔法、メイスがGMで、包帯89、レジスト87です。
メイスはあまり活躍できないって聞いたのですが、この構成でも活躍できますか?

A.盾抜いてハイド入れると一般的なメイサーの出来あがりです。
片手武器だとスペシャルアタック無いから火力不足ですね。
戦士にはゲットされ難いが、メイジには関係無いし戦士メイジともゲットし難いです。

盾持ちメイサーなら相当硬くなりますから戦士にはやられにくいでしょう。
対魔法使いに関してはARは関係ないのでレジや回復の手段が問題なので他のタイプと差はないかと思います。

すべてのスペシャルアタックは両手武器しか使うことができません。

メイサーは長期戦で効果を発揮するタイプなので、ピットなどの逃げられないところであれば強いのですが
派閥は逃げようと思えばどこまででも逃げるし、テレポリングやインビジ系のマジックも使うかたもいます。
そうすると1激のでかい斧やパラブロウ付の槍と比べるとゲット率は下がるということです。
メイスは高ダメージをコンスタントに入れられる武器ではないからです。
でもセカンド武器として使ったりしている方などもいます。

01.7.3  魔法使いと盾

Q.対人魔法使いに盾は必要ですか?

A.スタイルの問題です。
まず、書写がないメイジにはもの凄く有効。

盾についてですがカオスシールドかオーダーシールドならプロテクションやRAの効果を切らさずに装備することが可能です。
ただ、盾防御率が低いので使い物になりません。メタルカイトおすすめ。
詠唱中に装備すると、呪文はキャンセルされます。
(今後、呪文書を持たず詠唱できるようになる可能性あり)

盾に毒追加すりゃぁ、そこらのヘポッコ戦士には勝てます。
GHキャスト盾装備 攻撃食らう>盾で軽減+GH>HPマンタン
使い方はいっぱいです。隣接したら毒ぶち込めばいいし。
盾持ってれば斧・弓(HXB)20ダメージで止めます。
弓に関してはHXB二発目までにMB2−3打てますし。

盾を持ちながらの戦いは身を助ける。
斧の攻撃は無防備な術士にとり、脅威の一言、しかもINTを半分にするという鬼の仕打ちも偶にあるので、盾が無いと全く赤子同然です。

毒 → 戦士の両手持ち武器を外させるのに便利。大ダメージを受けづらくなる。
書写→ プロテクで詠唱妨害回避しつつコンボ。大ダメージを与えやすくなる。
盾 → 装備脱着のテクニックが必要。補助呪文は外れるので書写は不要。

詠唱時以外は常に盾装備してディフェンスをupさせつつ行動するってのが理想だと思いますけど
実際それは無理ですので、要所要所で盾をとっさに装備できるようになるのが先決だと
思います。(Chaos/Order以外はMediに影響ありますし)
扱いが上手い人は、相手の攻撃タイミングに合わせて付け外しを確実に行ってますね。

01.7.2  軍馬の注意

Q.軍馬にフォローミーをかけてから乗っていまして、
敵対派閥に殺されたときに、悲惨なことにやっと購入した軍馬殺されました。

A.軍馬は1度でもガードかキル命令をすると敵派閥の人からは一生オレンジ色に見えます
この状態はメンテを待とうが放置しようが直らないので、
軍馬に乗ってまじめに派閥をやりたい人はガード、キルは絶対にやらないほうがいいです。

01.5.25  PITのルール

Q.ピットで対人の経験をしてみたいのですが、
そこでのルール、決まり暗黙の了解などがありますか?

A.どこのシャードでも始まる前に相手に確認取るのが一番です。

一、試合なので相手を倒したからといって荷物を奪ってはいけない。
ただ、戦っている最中に相手の予備武器などを盗むのは戦略的にいいと思います。
一、マジック装備は使用不可。
一、ポーションの使用の可・不可などそれは当事者同士での話し合いということで。

飛鳥ならパラ、マナドレ、マナバンパイアが禁止です。
毒武器は試合が始まってから塗るのはあり(スキルあればよいと言う事ですね)
マジカルハットを除く全てのマジック装備不可。

01.5.25  MRはがし

Q.対人においてMR(マジックリフレクション)を効果的に破る方法は?

A.ハームを何回か打って破っています。
相手のインテによりうつ回数は代わってきます。

01.5.18  攻撃の毒メイジ・防御の書写メイジ

Q.PoisoningのスキルとInscriptionのスキルはあげるのどっちがむずかしいですか?
魔法使いの場合はどっちが役に立ちますか?

A.ウラワザ的なスキル上げテクニックを全て駆使するなら毒の方が微妙に楽。
正攻法で上げるなら圧倒的に書写の方が楽です。

毒はスキル上昇システムに精通してるかどうかで難度が大幅に変わります。
何も知らないで普通に上げると、1ヶ月と少しバーストを使い続けてやっとGM。
上げ方を知ってれば、GMになる苦労はその1/3くらい。
書写は現時点では楽に上げるウラワザが無い反面、普通に上げても2週間かそこらで何とかなります。


魔導士として戦うときにどちらが良いか? と言うことなら、大して変わらないです。

日常で役に立つのは書写ですね。
適当に移動系の巻物を書いて銀行で叫んでれば100本くらいは直ぐ売れます。
仲間や自分の別キャラのメイジリが低いときに、必要なスクロールを自前で安く作れるのもありがたいでしょう。

書写GMでレスリングGMだと、RAやプロテクでOLに殴られながらも扇動できたり、閣下の攻撃にメイジでも3発ほど耐えれたりします。


一方、毒塗り剣は(PK等を含む広い意味での)対人戦をする人しか使わないので、需要がかなり限定されます。
ギルドや派閥の一員として毒剣制作を担当するとかしない限り、スキルを毒塗りに使う機会は無いと思います。

魔法の毒を強化したいだけなら毒スキルはボーナス込みで70.2あればGMとほぼ変わらないので、ここで止めるのも良いです。
70くらいまでは直ぐに上がりますし、戦闘では毒メイジになれます。

対人でしたら、毒GMマゲGMでもD毒いれるのに2マス以内にちかより、
なおかつ20%(←ちょっと忘れた)という確立ですし、GCPあれば、すぐ解毒できます。
GCPなくなり、マナもなければ怖いですけど・・・・

あえてまとめるなら、どっちか迷うくらいなら無難に役立つのは書写。
毒というダークさに大いなるロマンを感じる人だけ、毒術師を究めてください。
あと称号がアサシンっていうのもねw

01.5.7  毒戦士に似合う毒は

Q.派閥に限らず対人戦で武器に塗る毒は何がいいんでしょう。

A.メイジにはレッサー 両手持ちの戦士にはデッドリーですかね

メイジにはG毒以上の毒の間隔は長いとして、楽々Cure(魔法)されてしまいますしね。
レッサーならの毒ダメージの間隔ならキャストを潰せる可能性が高いです。
うまい人はCurePもっているので意味ないとは思いますが・・・

戦士、とくに両手持ちの武器を使っている相手にはD毒でしょうか。
G以下だと毒が入っても毒のダメージを恐れることなく攻撃されてしまいますが、
D毒だと武器を外してすばやく解毒する人がほとんどでしょうね。
相手に1動作増やしてあげる事で自分が死ににくく、殺しやすく。

私としては、Lなんか入っても死ぬ気しないですね。
Dは連続で入ったりすると怖いですねー。
例上げると、Lの時は連打入ったらダッシュで一時離脱するけれど、
Dは解毒しとかないとそれだけで死んじゃうから。
でもUOA有るとダッシュしつつ飲めるんですよね。
なくてもダッシュ飲みできますが、一瞬動き止まっちゃうんですよね。

Dかなぁ。
派閥やってる人の8割がUOA&GCP持ちなので、
vsMageにL毒入れても、多分2秒で解毒されます。
魔法でCureしてる人あんまり見た事無いです。
Dなら、相手がすこし慌ててたらダメージ入るし、
lootしたポーションのなかにNCP混じってたら死んじゃうよぅ!
vsMageには両手持ち武器を使用した方が大抵うまく行きます。

01.4.19  Clumsyの魔法対策

Q.ClumsyってDEXを(Mg)/10減らすと書いてありました。レジで減少できるのでしょうか。
過去にも何度もくらってはいますが確認しようと思う前に自分が死んでることが多いのでよくわかりません。
青ポーションを飲まずにDEX84をキープできたら楽かもしれないなーと思ったので。

A.ステータス変動系はEIやレジストと関係ありません。
ClumsyのDEX減少値はmagery/10+1で計算されます。GMだと11ですね。

クラムジー2回喰らって(−22)青P飲んで(+20)でちょうど84になるよう、86ってのが良くある手です。
あなたがmagery90台なら、クラムジー1回喰らって(−11)自分にアジリティ(+10)でちょうど84になるよう、85という手も。
レスリングあるMDEXとかならこれもOKかと。

01.4.19  コンボおさらいと実践

Q.まずコンボってなんですか?普通に魔法を使うのとはどう違うのかがわかりません。

A.「回復を割り込ませないで一度に大ダメージを与える」のが目的です。
同時に、ごっそり減るとスタミナも大幅に削れますしね。
ダメージの間に回復を割り込ませてくる相手と戦う・・・つまり、対人で有効な手段です。

よく、このコンボを「ワンキーのマクロにするには?」という質問がありますが、
お勧めは、「コンボ自体はマニュアル」かなー。
タイミングとかは、ラグや回線の質・・・つまり時間帯に差があるなら時間により変わってきます。
だから、タイミングは体で覚えましょう。

あと、パーティ組んで狩るときは、マナに要注意です。
肝心なときにマナが無いメイジほど、使えないものはありません。
魔法は使いどころが大事です。 ここぞって時にだけ使いましょう。
マナ切れは、狩りでも・・・そして、対人ならなおさら命取りになります。


●EX>EB、EX>毒>MB など
例としてF1にEX(エクスプロージョン)、F2にEB(エナジーボルト)の魔法をマクロとして登録してください。
そして、対象となる敵のHPゲージを出します。
そしたら、F1を押してExを詠唱しましょう。
詠唱が完了したら、カーソルがターゲットカーソルになります。
それをワンクリックで、敵のHPゲージに当ててください。
   ↑
(Ex詠唱完了状態で2秒以上置くと、次のEbの詠唱開始までのちょっとしたインターバルがほとんど無くなります。
それできっちりやると、EBがExよりも先にあたるという、すごい状態になりますねー。)

・・・で、ここが重要。 それと同時に、F2を連打!
すると、Exをターゲットした直後からEBの詠唱が始まります。
詠唱が終わったら、即敵をターゲットしましょう。
うまくやると、発動に遅延のあるExと即発射のEBが同時に敵にあたるはず。
これがコンボの基本です。

気をつけることは、魔法詠唱後のターゲット決定は、ワンクリック一回で決めることです。
最速で発動させたいのは分かりますが、もし2回以上クリックしてしまうと、
「アイテムを使用した」と判定されて、詠唱した魔法が発動しなくなる可能性があります。
タイミングは、そんなにシビアでは在りません。


●EB>EB、FS>EB、Cure>GH、GH>GH、MB>パラ など(PoAビーム)
普通EBをキャストしてすぐ2発めを打つと、Wait timeにより魔法をキャストすることは出来ませんが、
1発めのターゲットカーソルがでてすぐ魔法を打たず少し間を置いて(2秒以上)から
EBを放つとすぐに2発めの詠唱に入ることが出来ます。
対人では上手くやれば相手のGHを潰すことができます。

01.4.18  赤ネームで派閥に入る

Q.派閥に入ると青ネームに戻れると聞いたのですが、質問があります。
1・ガード圏内に入らずにどうやって派閥に入る手続きをするのか?
2・永久赤ネームではないので40時間待てば、青ネームに戻れる見たいなんですけど、派閥に入って青ネームになってる時でも、殺人カウントは減るのでしょうか?

1A.ミナクスやシャドウロード派であれば派閥に入るための加入石がガード圏外に存在します。
真ブリタニアン メイジ評議会のばあいは青ネームのギルドマスターのいるギルドにはいってギルド毎で加入できます。
根性があるなら赤ネームでガード圏内を突っ走ってガードに殺されるよりも早く加入石に触ってもOKです(事実上不可能)。
 ↑
ゲート詠唱>TB石前ルーンタゲ>だす>ハイド>Wクリック>ハイドのままTB石前>手続き
でも、Hidingしてたって、Guard! 言われたらNGですよw

2A.加入したときに減った分のカウントは減らないです。
加入後に増えたカウントは減ります。
加入後にカウントをもらうと、加入したときに減った分が戻ってきます。要注意。

永久赤でないなら、ログイン時間40時間で青に戻ります。
派閥参入で赤から青に戻るのは、できたとしても一度っきりです。
そして、正式な告示では「すでにできないはず」なので、当てにしない方が良いかと思われます。

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01.4.17  斧戦士 vs 弓戦士

Q.1対1の遭遇戦で弓戦士はオノ戦士より弱いというのが一般的な意見のようですが、
弓戦士は止まってないと攻撃できない・速度がオノより遅いというデメリットがあるものの、
相手が盾さえもってなければ戦士同志はどうせ止まってなぐり合うことになるので、
データを見る限りでは弓のほうが平均ダメージも多いし(命中率も高い)、
オノ戦士に打ち勝てそうな気がするのですが、実際にオノ戦士と戦うと負けます。なぜ?

A.まあ一番重要なのはデータより、回線です。それをふまえて・・・

そもそも対人で止まって殴りあうことなんかほとんどないです。
止まって殴り合うのは致命的なようです。
特に弓の場合 攻撃準備が出来るまで逃げ回り、
射る瞬間に止まる相手に当たるあるいは回避を確認したら
再び走って又準備ができるまで相手の攻撃を受けないようにするのは重要のようです。
弓の場合白兵戦兵器より距離が稼げるのでこの利点を存分に生かすべきでしょ。

現在、弓系のダメージは少し下がっています。
うるうるやメガストアなどのデータより弱いので注意。(←情報のソース不明)

『斧が勝つぞー派』
単純に立ち止まって殴り合ったらどうなるかってことですが、はっきり言って斧が勝ちます。
ダメージ的には、弓のほうが、チョイ上ですが、速度が断然、斧の方が速いです。(アックスね)
おまけに、斧クラスのダメージはスタミナも削りますから、さらに差がでると思われます。
ただし、運よく初弾、斧空振って弓がクリティカルヒットして、スタミナもそうとう削ったりしたら、わかりませんが・・・
運が絡むとはいえ、ほぼ斧戦士の方が勝つと思われます。

きこりの35%ダメージ増加とか、マジック斧ならタクの25%がついていたりとか、、、
弓マジックはダメージ修正つかないし。
さらに、相手のARやDEX等も絡んでくるでしょうしね。

斧戦士だけど、遭遇戦で相手が弓戦士。しかも立ち止まってるとなると、オイシすぎのような気がします。
射程外まで走ってディレイ貯めて、ゼロディで殴る。これの繰り返しでしょ〜。
べた足で付き合ってあげる人は居ないです。

派閥ゲリラのような遭遇戦の場合は逃げることが可能なので、逃げながら回復出来る戦士相手はなかなかGET出来ません。
(弓は撃つ時に立ち止まる必要があるし、更に当たるまで(約1秒)に射程外に消えられると当たらない)

メイジやアーチャーの様に一発が痛い場合、敵方は形成不利となったらPIT以外では普通走って逃げます。
追いかけてる最中は呪文詠唱も弓を打つこともできません。
つまり GETできない=弱い と認識されてるのでしょう。
普通は近接武器でトドメですね。


『弓が勝つぞー派』
立ち止まってみたが、大抵勝つぞ
ちなみにこちらはパワー弓タク+10で防具は混合HQだ。
タク修正付いてれば、弓が外れることなんてほとんど無いし、パワー以上ならダメージもかなり良い。

斧戦士はフルプレ着れないし(84切ったら戦士は死に体、それこそ遊ばれる)
たまに斧攻撃が外れるのが痛い。
フィールドが広ければチキン逃げで包帯回復出来るけど、
PITとかだと弓の有効射程から逃げられない。

立ち止まっての殴り合いなら五分五分でしょうね。
斧がどれだけ当たるかの運で決まると思います。
どっちもスタミナ大きく削れますし。

PITだと闘い方次第ですが弓もかなり強いです。
弓遅いって言っても包帯だと間に合わない場合も多いし、戦士GHしても一撃で同じぐらいのダメージ確実に入るしね(レスリングない場合)。

01.4.16  書写と派閥<バグ報告>

Q.書写スキルで書いたスクロールがバックパックの中でスタックしないのですが
どうやった自動でスタックしてくれるようになるでしょうか?

A.派閥キャラでスクロールを書くとスタックしません。
派閥キャラ特有のバグで普通のキャラだとちゃんとスタックします。
派閥を脱退すればちゃんとスタックするようになります。
初期からあるバグですけど未だに直ってません。

01.4.3  シーフPK<悪属性>

Q.シーフPKのスキル構成を教えてください。
どうしても総スキルが700を越えてしまってどれを減らしたらいいのかわからなくなりました。

A.レオのページがあればいいんですが、現在消滅中のようなので。
SS 100  タク 100  アナ 100  包帯 80  素手 100  武器学 80  盗み 80  魔法 60
こんな感じかな?まぁ細かいツッコミはなしってコトで。(笑)
まず、レスリング+武器学の「武器外し」で武器を外し、すかさず盗む。んであとは、毒武器でつっつくなり何なりと。
防御であるレジを0にしているので、包帯巻きまくりのポーション飲みまくりで。
長期戦には向きません。


Warで使ってるシーフ戦士
フェンシング・タク・アナ・レスリング・武器学GM
盗み80・マゲ60・包帯60
ステータスは100・100・25のHIDEX

ゲリラ中心です。というかレジ無いんで本体戦やったら即死なんで。
メイジ相手にはスピアで殴り続けるか、ブロウ入ったらD毒クリスで殴り続けます。
戦士相手にはディスアーム>武器スティール>D毒クリスでいきます。
重い武器使ってて盗めない相手の場合は素直に逃げます。
あとは赤Pを大量に持って行くくらいかな。


〜とある方のTPK論〜
まずTPKは圏内でやるものだと思う。
理由としてダンジョン等でやるならばLooterでもして灰色になり、CPKした方がシーフフラッグが消えるまで待つ必要がなく楽だし、殺人報告されないから。
またダンジョン等に高価な物を持ち歩く人は少なく、パクル楽しみも無いから。これらの理由から圏外でわざわざTPKする意味が私には見出せない。

圏内でシーフをやる上で絶対必要なものは、Snoop、Steal、Hideのシーフスキル3つ。
Hideは出来るだけ高い方が良い。SnoopとStealは別にGMじゃなくても問題はない。80あればOK。
無論高いスキルあるに越したことは無い)TPKする為に戦士系か魔法使い系に分かれるわけだが、前者なら武器、タクこの2つをGM。
アナ90.包帯85.魔法25(リコスク使用)後者なら魔法、Medi、EI、パンチをGM。

武器落としの使用だが、個人的には勧めない。理由は個人的経験から。
赤にリーチ状態の時に、何時ものようにパクリ、逃げまくり、青くなってから新しく覚えさせた技の武器落とし→ぱくるっを行い、その後殺害したら殺人報告され、赤くなったことがあるから。
派閥で使うなら良いかもしれないけど、TPKに使うのは止めておいたほうが良いと思う。

01.3.28  派閥戦士

Q.純戦士で派閥やってるんですけども、どうもとどめがさせなくてカウント上がりません。
やっぱり斧戦士の方がいいのでしょうか。
盾GMなんですけど集団戦において盾は使わないので、代わりに何をいれるといいでしょうか。

A.盾の代わりには、斧戦士になる場合は木こり、集団戦でも活躍したいなら弓、ゲリラ中心ならハイドやDHです。

集団戦でも盾があると死ににくくなることは確かです。この辺は好みで良いと思います。
ちなみに盾メイサーを持ってますが、ボックスされても殴られてるだけならまず死なないです(GHワンドを使います)
MBで死ねますけどねw

回線に自信があるなら斧戦士は良いでと思いますよ。ゲリラ戦に有効です。
回線弱い場合はパラブロウ狙いでフェンサーの方がいいかも。

メイジにパラかけてもらって足止め→とどめ の方が集団戦としては現実的だと思うんですけど、
個人ポイントを優先するなら斧の方がいいですね。

01.3.16  対人戦

Q.基本的なメイジの戦い方はどのようなものなんですか?
たとえば派閥でゲリラする場合メイジは基本的にどのように攻撃をしかけていけばいいんでしょう?

A1.まず、現在の戦いはほぼ回線状態の良し悪しで決まるといっても過言ではないようです。
んまぁ、こんなことを言ってはもともこもないので、回線状況は抜きにして考えてみましょう(w
 まず極論すれば、戦士の攻撃が100%当たればメイジは戦士にはほぼ勝てません。
そこで、メイジはレスリングを上げたり、プロテクションを掛けたり、盾を持ったりして回避策をとろうとします。
 攻撃に関しては、まぁメイジだと『いかに効率よく毒を入れるか』にかかっていると思われます。
まぁ派閥などの場合、相手はPOTを持ってたりするでしょうから、
あえて毒を少し無駄撃ちしてPOT減らしをしたりと、色々駆け引きがあるから、一概には言えませんね。

EX→FS
これはあまりお勧めできません
消費マナが60もあるので、下手をすると大幅に不利になります(FSはダメージがよくばらつくので)
回復に関してですが、ヒールを連発すれば戦士にはわりといけるんじゃないかとは思います。

A2.戦士相手の場合。
まずはよろめきで相手のDEXさげて、んでINTさけでSTRさげてって、そしたらEX−毒−MBかなぁ。
あとPITなら爆弾とかつかってみてもいいかも、EX−GEXP−毒−MBってな具合かな
戦士の包帯妨害のためにも毒積極的にうってみてもどうかな?
ただ、ミドルDEX戦士にMBは効かない。

A3.戦士相手なら即殺狙うのもいいかも(EX→EX→EBなど)
HIDEX相手にはINTとSTR下げてEX→MB(上手くいけば7割ぐらい削れる)
ステータス変動系でステータス変えていくのも結構重要です。
毒は両手武器持ち以外にはあまり効果ないかも。
相手の包帯巻き終るタイミングが分かればそれに合わせて撃つことでかなり有効ですが、
HP削れたら、後はコンボなど使ってラッシュですね。RAなどをこまめにやるのを忘れずに。

メイジ相手なら、EX詠唱見えたらすぐにGHかWeaken(詠唱速い魔法ならOK)詠唱。
Weakenの場合は、次にくる魔法の詠唱が見えたら撃って詠唱潰しましょう。
GHの場合は普通に回復させるだけですが、EX→EBでも下手すると7〜8割持ってかれる場合あるので注意。
EX→Poison→EBという場合もあります。
後はAgilityでDEXをあげておく(MB対策)。
MB詠唱された場合はすぐにGH詠唱すれば間に合うので慌てずに。

01.3.5  ハイドのスキル値と戦術

Q.派閥ゲリラやりたいのですが、ハイド80で十分つかえるんでしょうか?
それと80と100の違いってどの程度なもんでしょう?

A.ハイドマクロキーを連打しながら何もない場所でも敵との距離が8マス越えた時点で一度消えることが出来るハイドGM。
アタックラスト使ってない敵からは比較的逃げやすいね。
80だと何もない場所を逃げながらハイドキー押しててもあまり意味無いかもしれない。


まず待ち伏せにつかうのか、離脱に使うのかが問題ですね。
待ち伏せなら30〜50  離脱なら80〜100

派閥で偵察なら30でいいって書きこみ見ました。最初に隠れるのに必要な分でいいよって事らしいです。

戦闘中の離脱として使うなら、まず距離を稼がなければいけないですから、回線が弱いとつらいものがありますね…。
出来れば50あれば、なかなか隠れられずに居るあいだに敵が来るってケースを回避できるかな。

78のキャラと92のキャラが居ますが、「ここぞっ!」って時の成功率が違います。なんとなくなんですけどね(^^;
#逆に、Hiding78のキャラはその所為でHidingに頼り切らない為に、
結構踏ん張りが利き、92の方は、失敗するとパニックして殺されます(汗

Hiding90あるPKキャラ、あまりにHidingが使えなくてさっさと違うスキルに振り分けたし。
(距離が離れれば、家の影とかでHiding0 でも成功するし、出来ないときは92あっても出来ませんしね。)

ハイドGMだとタゲが入ってない限りまず隠れられる。結構大きい意味があるとは思う。

01.2.22  シーフ必須?パンチのあれこれ

Q.AnatomyとArmsLoreがGMの方、教えてください。
レスリングキャラを作ろうと思うのですが、AnatomyとArmsLoreのスペシャルアタックの実用性はあるのでしょうか?
Anatomyではスタンパンチが使えるそうですが、どれだけ相手を止めることができるのですか?
連続して止めつづけることも可能なのでしょうか?
また、ArmsLoreの武器はずしは魔法書などもはずせるのでしょうか?

A.最初に一言。ArmsLoreのGM達成にはは地獄を見ますw

□スタンパンチ
 スペシャルアタックが成功すると4秒間敵の動きを止めます。
 その間アタックを受けたものは回復行動しかできなくなります。
 要はパラライズブローと一緒ですね。
 違いとしては、スタンパンチのマクロを組んでマクロで発動するという所です。
 失敗成功に関わらずスタミナを15(だったかな?)消費します。
 スタミナが減るのですぐ84以下になって逃げる人にはまずあたらなくなります。

□ディザーム
 これもスタンパンチと同様マクロ使って発動です。(スタミナ消費)
 ディザームが成功すれば魔法書だろうが、刀だろうが、ハルバードだろうが、 ランタンだろうが
 手に持っているものはすべて、相手のバックパックに(一層目)に移動します。(ここ重要)
 あとは00.11.8の項目を見て戦士の武器を貰っちゃいましょう。

01.2.22  木こり戦士 と 集団戦

Q.最近やっときこりがGMなったので、斧戦士にて派閥参入しようと考えています。
そこで、遭遇戦における斧戦士の戦い方をアドバイスしてもらいたいと思っています。

A.結局ディレイが溜まるの遅いんで、HIT&AWAYになります。
相手が片手武器など回転の速い武器ならこちらから意図的にくっ付いたり離れたりしてディレイを溜めます。
弓とか魔法使いは距離をあけたがるので、追いまわしてればディレイ勝手に溜まるので、あんまり気になりません。
あとは、まぁ毒魔法、毒剣とかで相手のヒーリングを潰したり、片手剣に切り替えてポーション飲んで相手の毒剣に対抗したりと。
APBは最低10個以上はいりますね。GCP、GHP、TRPも必須です。
この辺は斧に限った事じゃないですが。
斧戦士は斧の他にケースバイケースで片手剣系(毒剣含む)に切り替えて戦います。
後は、もう実践で慣れるしかないです。頭で解ってても、冷静に実行できるかは、まったく別次元の話ですからね。

キコリ戦士の弱点を書いておきます。
 それは毒に非常に弱いという事です。
 毒食らうと武器外すしか道は無いので非常に痛いです。
 私の遭遇した相手との戦いだと、しつこいくらい毒撃ってくるのがほとんどでした。
 レジが低いと結構辛い戦いを強いられると思います。
 あとは強盗タイプのキャラに注意が必要

 ※斧限定とした戦い方の弱点です実際には刀も持ち歩く方がいいと思います

01.2.22  同期上げでスーパー派閥メイジに!(同記事・スキル神殿)<UO歴1年未満禁止>

Q.音楽って、あの誘惑と同時に使ってあげるって言うあれですか?
それとも、単体で楽器をダブルクリックする物とどっちでも良いんでしょうか?
派閥で活躍できますか?

A.活躍できるかどうからプレイヤー次第でしょう。スキルばっかりに固執しないように!
さて、質問ですが・・・・
楽器を鳴らします。誘惑ロックによる2次スキル上げとは全く別の理論です。
うひのHPがこの研究の大御所ですからそこを参考にするのが一番です。
楽器演奏にはスキル使用待ち時間がないため、これをセンサーにします。

同期上げをするには条件があります。上げたいスキルがすべて同じ値(リアル値でなくステータス修正後の値)であることです。
面倒ですが、同期上げをしつつ、そろえるスキル値の数を増やしていきましょう。

船に乗っての同期上げについてです。
まずヒスロス東の永久航路(永久と言いつつ船が多いですが)にて、
forwardで移動しながら楽器をラストオブジェクトで使います。(バースト時間関係ありません)
すると、Musicianshipが0.1スキルが上がるところがあります。
そこで、stop。とまります。ずれたらone forwardやone back・船の上をを歩く等で位置を調整してください。

メイジリーを上げる場合はスキルに応じた魔法を使います。必ず上がります。
1回で上がらなければ数度使用してください。
難易度であるため、スキルに応じた魔法を使用してください。

それに付属してEIも上がります。瞑想もついでに上げてしまいましょう。
ただし、瞑想もスキルに応じてマナを下げなければいけません(大体自分のスキル値ぐらいのMANAを減らす)

また、ハイディングも使えば上がります。
つぎに、one forwardで移動しながら楽器を使います。
8歩以内にまた上がるところがあります。(移動はAsukaは南。それ以外は北向きで)

同じこと(魔法使うなど)を繰り返します。
ここからは、8歩づつ移動します。(8歩以内で上がるようになっています。何処まで連鎖が続くかはランダムです)
私は最高で17回連続で上がりました。(記録によれば100回を越えた人もいるみたいですね!)
これが同期連鎖とよばれる現象です。
8マス間隔なのでUOAMの8*8でグリッド線の入ったマップが大変人気出ています。

同期するのは場所アンチマクロ型スキルです。
Animal Taming(普通に上げた方が早い) ・ Camping(やるか?) ・ Evaluating Intelligence ・ Fishing(深海)・ Healing(未確認) ・ Hiding(遅延長し) ・ Lumberjacking(未確認) ・ Magery(難易度あり) ・ Meditation(めんどくさい) ・ Musicianship(これがセンサー。つまり同期上げの元となるスキル) ・ Peacemaking(遅延長し) ・ Spirit Speak ・ Stealth(鎧の調整が難しい) ・ Tracking(やるか?) ・ Veterinary(未確認)

同期上げで注意することは、難易度が関わっているスキルです。
だから上昇するポイントなのに上がらない現象がでます。

なお、場所型アンチマクロであるAnimal Taming・Resisting Spellsが上昇しないことから、
本当に場所型アンチマクロかどうかの論議があがっています。
戦士武器系スキルも室内では場所型ですが、実質無理です。

◆まとめ◆
1、UOAM&8x8マスファイル導入(もう一ヶ所)(かなり効率上がります)
2、上げたいスキルを50ぐらいまで普通に上げる。(そのほうが早い?)
  ハイドは、音楽と同期で(陸上で十分)
3、INTを100に+魔法の帽子かぶって105にする。
4、ラストオブジェクト、ハイド、魔法、瞑想のマクロをFキーに並べる。(私の場合、F1からF4)
5、永久航路などで、船の一番前でラストオブジェクト(楽器)押しっぱなしで北に向かって全速前進!
 (行き過ぎたときに歩いて戻れる、かなり便利)
6、音楽が上がったらストップ、マクロキーを順番に押していく。
7、連鎖中の移動は、フォワードとストップ。(8x8マスの中ならどこでも上がります)
8、バースト中のほうがもちろん効率いいです。(特に後半)
9、音楽が上がった所では、スキルが低いうちは上がりにくいですが、必ず上がります。

01.2.20  マインドブラストのMAXダメージ

Q.MB 最大でHPの60%ダメージ ダメージ値40が上限ですよね
たとえば STR100・INT10・DEX100のキャラを無理やり作ったとして
さらに ポーションで無理やりSTRorDEXを20底上げすると、ステータスの最大・最小の差は110になりますよねぇ
これって ダメージ40安定して出せるんでしょうか
後、MBモンス相手でも40ダメージが限度ですか?

A.人には・・・・40DMGが限度のようです。
考えられるだけステータスに差をつけて(差は119です)
STR120(100+GSP)、INT100、DEX1(10−クラムジー)←マゲGMでクラムジーかけても1以下にはなりませんでした。

EI0、レジ0でコンスタンスに40DMGでました。EIGM,レジ0でも一緒。
EI0、レジGMでレジって10DMG、レジらなくて20DMG。
EIGM、レジGMだとレジっても20DMG、レジらないと40DMG。

モンスターもMAX40でした。
NPC相手も最高40です(倍化処理後に制限が入る為)GHで回復させてみれば分かるかと。

01.1.30  シーフの初期スキルと派閥等対人について

Q.シーフキャラ作ってみようと思うんですけど初期スキルどんなのに振ればいいですかねぇ?

A.基本は盗み50・ハイド50です。
街泥ならHIDE必須だと思います。(上がりにくいので最初に振った方が良いです)
もし、他のを割り振るとしたら、武器はずしをやるなら武器学といったとこでしょうか。
他にはレジなど振っておくと良いと思います。
鍵開けはGM細工箱を鍵を壊しつつ上げればあっという間に50を越えるため、最初に振り分ける必要はありません。

Q.派閥参加用に、泥棒Mageを育てようかと思ってるんですが、シギルを盗む以外に、対人戦でも盗みを活用したいなあ、とも考えています。
主に1on1なんかで、戦いの合間をぬって盗めば結構嫌がられるだろうなと思ったんですが、実際は戦いに使えるんでしょうか?

A.結局の所CPKやTPK(まんまだ)の一環として使う。
特にin lor詠唱を狙ってのラスタスチールやディザームを使って無理矢理武器を落とさせて奪うのは基本。
いやがられるかどうかは一連の動作をいかにスムーズにやれるかに掛かっているとは思う。
メイジのバックパックからマンドレイクや黒真珠をプチプチ盗むのも結構楽しい仕事だ。
ただ、町中で盗むならハイド&スヌープのGMはあった方がいい(出来たらステルスも)

両手武器の相手には、Poisonを撃ち込んでPotion飲むために、外した瞬間を盗むのもありですね。
盗めない武器(10stone以上)はハル・メイス・ウォーメイス・つるはし・ピッチフォークだけです。

実際派閥でSigil取ってる人はメイジタイプも多いと思いますが、何と言ってもヒマがなかなかないです(^^;
対メイジで秘薬を取るのはほぼ無理でしょう。
対戦士で武器を取るのは、派閥でないなら戦闘にはいる前にチャンスがありますが、
派閥はオールネームに引っかかった時点でもう戦闘開始ですから、殴られながら取る必要があり、困難です。
また戦士は普通、武器はずしてる間は距離取ってるので、ラスター設定できても取れないことも多いです。
全てはスキルよりプレイヤーの経験ですね。

00.11.20  インビジ(アイテム)とhiddingGMの違い

Q.インビジアイテムとHidingGMのちがいが解りません。
メリットとデメリットを教えて下さい。

A.インビジ(アイテム)
メリット:どんな状況でも100%確実に隠れることが出来る
デメリット:時間制限あり、(要アイテム調達)

ハイドGM
メリット:時間制限なし、費用0、UOAなくてもマクロ容易
デメリット:スキルを100使う、ターゲットしている(されている)敵から8マス以上離れるか、視線を外さないと隠れられない

インビジアイテムの安定調達が可能なら、それに越したことありません。
インビジだと、DHスキルが0のキャラでもあばく事がたまに可能。
ハイディングGMだとDHがGMに近くないと、爆弾体当たり等の技でしかあばけない。
位置が特定されてれば、ハイドGMでもなんでもリビールの魔法で一発ですよ。DHスキルがGMの人がいても同じです。

ハイドがGMだと頻繁に消える戦い方ができます。
こちらの位置を相手にばれないようにうまくハイドを活用すると、先制攻撃、不意打ち、離脱、やり過ごし、ステータスバー消し、と使い方はさまざまです。
タイミングや間合いをうまく取れば一撃離脱で安全に戦えます。
弱点もありますが、工夫してください。
インビシアイテムは相手に間合いに入られて危ない時だけに使うといいです。
インビシアイテムだけで同じような戦い方をするとチャージ30のインビシを5個くらいは持っている必要があると思います。
調達より実際に戦ってる最中にチャージが切れるのが問題です。

00.10.18  コンボの要諦

コンボというよりも,ここではそれ以前の,すなわち非召還系魔法による攻撃から話しましょう。

 攻撃魔法ですが,基本的には Explostion(EX) Energy Bolt(EB) Flame Strike(FS)を使うでしょう。
その補助として代表的なものはPalaryze,Poison,Curseなどでしょうか。これらを組み合わせる事になります。
他の魔法と組み合わせるのもいろいろ面白いのですが,まず上記の魔法から組み立てるのが賢明です。
また召還魔法(BS,EVなど)と組み合わせることも手ですが,話が単純になってしまうのでここでは述べません。

 コンボの要諦にはいります。

 第一に,相手に時間を…反撃や回復,あるいは逃亡の隙を与えない事です。
従って詠唱時間が短く、かつ相手に殴られても成功率が高い,低めのサークルの魔法の連続が使いやすいことになります。
EX+EBが重宝されるのも,殆ど同時にダメージを与えられるので,一気に相手のHPを減らす(あるいは倒す)ことができるからです。

 第二に,自分の能力を考慮しなければなりません。とりわけマナの量と回復速度。
もしEB百発連続コンボができれば,たとえドラゴンやオーガロードであろうとも只ではすまないでしょう。倒す事もできるでしょう。しかし自身のマナを考えれば,こんなコンボなど不可能です。
勘定してみてください。精々4〜5アクションしかできないことになります。この範囲でコンボを組み立てなくてはならないのです。

 第三に,新手の攻撃に対して何らかの打つ手を…いわゆる「逃げを打っておく」必要があることです。
コンボが終わった時点で,マナはできれば…15くらいは残せるようにしておいたほうがいいです。(アクション間の自然回復分を考慮すると,20とみなしてもよい)これだけあればGreater Heal,Recall,Invisibleなどできます。逆にEBに費やしてとどめを刺すことも可能です。
だめならばHideかInvisible Itemで隠れるしかないでしょう。でなければ血祭り必至…つまるところ自分のコンボ技を完成させるだけではダメなわけでして,コンボ途中,あるいは終わったときにどう対処するつもりか。この時点まで自分のパターンを作っておかなくてはなりません。

 第四に,コンボの中には魔法以外のものを加えても全くかまわない,という認識をもつことです。
魔法以外の攻撃なら,爆弾,矢,あるいは直接攻撃。
「とどめを刺す!」と言っては格好つけすぎと見られるかもしれませんが,第二で申し上げたアクション数の限界を補えます。
単純にマナの不足が補えるというばかりでなく,この動作の間にもマナが回復します…その時を確保できるからです。

 第五に,基本的な攻撃魔法と,第四で申した魔法以外の攻撃。個々の攻撃力,効果時間,詠唱時間,その他特徴を並べて,その順序を検討する必要があることです。
第一に述べましたとおり,コンボ技は相手に隙を与える事を絶対に(厳密には不可能)防げるだけのものでなくてはならない。これの実現に努めるのです。
 例えばpalaryzeかけてpoisonかけたら,palaryzeが無駄になります。
 逆にpoisonかけてpalaryzeかけたら,敵が対処できない場合,毒が効いている分こちらに有利になりますね。
この時点で攻撃をかけたら,相手はまずCureしてHP回復しなければなりません。
敵に1アクション多く与えるのです。相対的に自分の攻撃時間が稼げます。
 このように敵に対処(正確にはその時間を)与えない,なおかつ有効にダメージを与える様に順番(パターン)を練らなくてはならないのです。

 以上を念頭に入れて,自分の相撲,もとい,自分のコンボパターンを確立されてください。
お試しの相手としてはヒューマノイド系がよろしいでしょう。でわ(^^)/

00.9.11  盾・・・盾?

Q.ちょっと小慣れてきてすこしPvPに手を出そうと思っています。
スキル構成は マジェ・レジ・EI・瞑想・レスリング・ハイド・盾
いわゆる盾メイジなのですがPvPにおいて盾がとても役に立つと聞きました。
Rとバースト導入前に作ったもと戦士キャラなので盾GMの苦労を忘れられず残していただけなものでw
さて、ここから質問です。この場合盾はどう使うのでしょうか?
盾装備中は魔法はおろかRAもキャンセルと思うのですが・・・。
また盾はHQでも使用に耐えられるのでしょうか?また使用してる盾の種類は?

A.マクロで魔法詠唱の下に武器装備左手を入れてみて下さい
魔法詠唱から放出まで盾を持っていてくれます
このときRAはキャンセルされます
使用する盾はバックラーですね
ブロックするより回避率を上げるのに有効だと感じます
ブロック重視の人はメタルカイトを使う場合もあるようです
バックラーならHQでもいいのではないでしょうか
勿論マジックの高級な物があるのに越したことはありませんがね
基本的に戦士相手の時、回避率を上げて詠唱を成功させるのに使うと思います

おや?盾で防いでも詠唱はつぶれますヽ(´ー`)ノ

RAとプロテクションを維持する方法は無いが、
盾を付けたまま魔法キャストは可能(意図的な仕様らしい)
方法はこのサイトに書かれている。

HQの中ではメタルカイトが優秀。HQバックラーは基本ARの低いメイジが使っても効果が薄い。
もちろん、理想はマジックバックラーかウッドシールド。
ガーディング程度の低級マジックでも十分実用的。

00.8.21 ポーションを飲む時、武器を外しますか盾を外しますか?

前提として、
自分:武器スキルGM、盾GM(ノーマルバックラー装備)、レスリング0
   鎧の吸収ダメージ=AR
相手:武器スキルGM、平均ダメージN点
と考えます。

まず、武器をはずす方を考えます。武器をはずすと、相手の攻撃が100%命
中し、バックラーはこれに対し86%でブロック、10ダメージはじきます。
よって、予想ダメージ量は「N−8.6−AR」です。
では、次に盾をはずす方を考えます。武器を持っているので、相手の攻撃を
50%で回避しノーダメージに出来るので、予想ダメージ量は
「(N−AR)÷2」です。

この両方を考えると、相手の平均ダメージNが「AR+17.2」を超えると、
盾をはずした方が有利ということになります。
鎧の吸収ダメージが20点なら、37.2です。最大ダメージでこれくらい出す
相手は多いですが、平均して出してくるモンスターは少ないと思います。

もちろん、バックラーがマジックで吸収ダメージが20点、30点とかになって
くると(マジック盾に関しての吸収ダメージは諸説あるので、あくまでも仮
定として、ですが)盾をはずした方が有利なのは、相手の平均ダメージが
「AR+34.4」以上、「AR+51.6」以上とかになってきます。

よって、「数値上」は、武器をはずした方が有利、だと思います。

もちろん、盾をはずした方がいいと思われる場合もあります。例えば、

・相手の武器スキルが低く、自分が武器を持っているときの回避力が高い
・相手の攻撃に毒とかメイスのAR&スタミナ削りの追加効果があり、命中を食らいたくない
・残りHPが少なく、盾でブロックできても死にそう
・相手がシーフ、または近くにシーフがいて、武器の重量が10ストーン以下

といったときです。

計算とか相手のスキルなどわからないので、盾を外した方がいいでしょうね。

00.6.23  PvPの盾戦士についての考察

意見1.メイジ相手ではSS有利です。でも元々弱いのでメイサーでも余裕です。
戦士相手は圧倒的にメイサー有利です。
殴り合いでも一撃離脱でも最強の完璧な武器。
毒武器はGCP持ってる相手には意味無いです。
結論:メイサー最強

意見2.武器の種類は好みで決めても問題無いと思いますけど、私の盾持ち戦士はSSにしてます。
高速なKatana+毒、INT2/1効果があるHALやAXE、速度、威力のバランスがとれている
のBroadSword、Cutlass+毒etc
幅広く使える武器が揃ってるのが魅力ですね。。

00.6.15  PvP用コンボの手段の一つPoAビームとは

一般にPoAビームと呼ばれてる技は、EB>EB FS>EB など本来繋がらないコンボに
ディレイを掛け相手のGH詠唱完了ぎりぎりで潰し、二激めをいれる技の事です〜。

詠唱モーションが終る前にターゲットカーソルが出ると思いますが、
すぐに撃たずモーションが終って1秒程度するとほぼできる状態になってると思います。
(この辺はPC,回線で個人差があるので少しずつタイミングずらせば良いかと)
極端に言うと詠唱後30秒は魔法をいつ撃っても発動するので5〜10秒ほど経ってからやれば確実にできるはずです。
そこから少しずつ時間を短くしていくとわかりやすいんじゃないかな。

手順としては
1.EB詠唱後、5秒待機
2.EB発射し、2発目詠唱
3.2発目詠唱完了後速撃ち込み(ラストターゲット押しっぱなしで最速?)

これで多分できると思います。
5秒待機のところは、少しずつ時間を変えて自分なりのタイミングをみつけるといい感じですね。

EB>EBでは実際自分では早いかな?という程度でしかわかりにくいかもなので
EX>EBでやってみるとわかりやすいと思います。
普通にEX>EBとするとEX爆発後、EBが飛んでいくように見えますが
PoAビームで撃つとEBが飛んでEX爆発という感じになります
視覚的にわかりやすいのでこれでタイミング見るといいかもです。
もしくは誰かにGHなどで割り込みしてもらうといいですね。

00.6.15  噂の新職業、シールドメイジ?

詠唱中に盾を装着しても詠唱は続き、魔法は打てる。
ブロック可能なものは物理攻撃、マインドブラスト、マジックアロー、この3つ
(現在マインドブラストは盾では防げません。マジックアローの情報は入っていません。01.1.12)
具体的には
魔法Cast→盾装備→魔法ターゲット→盾装備が詠唱の流れ。
高ARのメイジになれます。PvP専用かも。

魅亜羅の注!)・・これはシステムの穴をつつくテクニックですね。
           パッチ等で修正されると悲しいので、あまり頼りにしない方が・・・・