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【 詩人の音楽ホール 】

ここはぁ〜♪歌を愛するぅ〜♪人達のぉ〜♪舞台ぃ〜♪

バードおすすめHP Love and Peace from BTM Britannian Bard Society

バードとモンスターとバード難易度
Llama.netバード難易度表投稿モンスター図鑑バード難易度表

公式Q&A


03.5.13  沈静時間

Q.沈静メイジ(沈静115音楽115)と沈静テイマー(沈静120音楽120)を使っているのですが
対血エレ相手で、どうも沈静120のほうが相手が復活するのが早いような気がします。
ひどい時は、沈静かけて1秒後に復活ってときもあります。
沈静115のほうはEVで最後まで沈静かかってるときかなりあります。

A.まず基本として効果が切れる条件が、ハイド・インビジ・死亡・モンスとの距離、これらが関係しています。

すごく感覚的なことかもしれませんが、黒閣下でも同じような現象がおきていると思います。
沈静110音楽110の人だとかなり早く黒閣下復活しますが、沈静115音楽115ではEV2匹で最後までたいていかかってます。
なんと、沈静120音楽120では沈静110とまでは行きませんが結構早く復活します。

【上記以外に考えられること】

・沈静化継続判定が起きる条件に魔法系が撃ち込まれた時というのがあるような気がします。
これなら沈静テイマーの方が沈静メイジ(EV)よりも切れやすいというのも納得できますし。
沈静戦士を場合、攻撃魔法が付加された武器を使うと15秒周期以外でも沈静が外れることが結構あります(エリア攻撃付加も)。
決まって魔法が発動したときですね。


・アタックラストのマクロ連打でヘッドレスの沈静化がすぐに解けたという事例がありました。

・リアル運がない。

・沈静化を使用すると、モンスが周囲をサーチする時に、
沈静化の難易度とPM&音楽の値から成功か失敗か判断して、
成功ならサーチを無効化しているのではないのでしょうか。
それならアタックし続けると沈静化が解ける説明が付きますし。
一秒で解けたのは誰かがアタックしたからかな。

・モンスの索敵は15秒くらいに1回行っているようなので、
「 索敵ちょい前にPM成功>モンス索敵>PM失敗判定で切れる 」
これだと別にアタック連打しなくてもすぐ切れるかと。

・ドラの索敵は咆哮時に行われる。

03.4.11  AoS後の不調和

使いもしないで使えないと判断してる方があまりにも多いようなので。
わかってるとこだけ書いときます。

◆不調和スキルの効果◆

 不調和スキル÷5のステータス&スキル&抵抗値の低下
 効果時間 一定の距離以内ならば永続
* 抵抗値低下については「抵抗値-不調和による低下%(マイナスもあり)」で、「抵抗値*不調和による低下%」ではない。また、武器スキルの低下によるこちらの命中率の増加効果はかなり大きい。

PM(120)不調和(60)扇動騎士メイジ(115)での使い勝手考察
対チエレ
 PM-不調和でヒエレ召喚、PM-EVにやや劣るくらい
 PM-不調和状態でEV、1体で1.5匹分の速さ
 魔道ダガー・ダメ増20%を一秒で振れる場合、EoO-PM-不調和+ヒエレが強力
 ただし、不調和が決まったあとの10秒間はスキル遅延のためPMできないのが欠点。

PM不調和フェンサー(120)戦術(30)つきの場合
対黒閣下
 EoO-PM−不調和-バーサクで青HQダガー(1秒振り)で張り付くとき、EVよりやや遅い。ただし特効武器未検証

不調和GMのとき、
抵抗値0の相手に不調和が決まるとダメ増20%
抵抗値50の相手だとダメ増40%
抵抗値70の相手だとダメ増66%同等
武器スキルGMの相手の場合、命中率7%上昇確定。


◆体験談や解説◆

@不調和をPMと入れ替えるなんてのは確かに論外です。PM不調和は一対です。
 血エレでPM>ヒエレ>不調和やってみてください。
 あるいは黒閣下相手にPM>EV>不調和

これはTCですぐに試せます。
PM>EVとどっちがお手軽で安全かすぐにわかります。
不調和を入れる候補はPMメイジやPM戦士です。PM戦士やPMメイジは完全に狩キャラです。
バードスキル入れた時点ですでに対人は放棄です。

PM戦士なら戦術や解剖のかわりに入れるだけですし、PMメイジならEIを削って不調和いれるだけです。
不調和は強い相手ほど強烈にききますので、タクアナEI削ってまで入れる価値もあるように思います。
扇動と不調和で比べると、汎用性では扇動、瞬殺力では不調和です。
(PM戦士に扇動もいれるのは相性が悪いと思います。)

*PMテイマーには不調和はいりません。


A騎士道を入れて、ハイデックスにして殴りかかると効率があがります。
メイジタイプだと魔道武器しか使えないので、安価とはいえ武器の入手が大変です。
武器スキル入りだと、武器選択には困らないのではないでしょうか。

ヒエレ一回の召喚と殴りで、チエレ程度なら5匹以上狩れます。
神秘宝石一個でチエレなら50匹以上狩れます。
EVなら20匹程度しか狩れないと思うので効率はいいです。
秘薬(の重さ)を気にしないなら、EVがすさまじい働きをしてくれるのでほかはいらない気もします。
PMをうまく使えば、EV一匹で黒2匹いけますよ。(殴り必須)

単独での狩で不調和は威力を発揮するものと思ってください。


B召還バードやってます。
PM>火エレアタック>不調和は、よく使ってます。
火エレとモンスが戦闘を開始するタイミングで不調和がかかるように火エレへの命令タイミングを考えています。

EVだと1、2体倒すごとに再度召還しないとならないけど、
火エレ1体で血エレを5〜8体くらい倒せる、、、時間切れまでこき使えます。
しかも、不調和かけておけばディスペルもほとんど使われない。 「←PMの影響だと思われる」
(さすがにオートディスペルは無理だけど)

赤ダエモンに召還ダエモンをぶつけるときでも、不調和をかけておけば3秒で撃破してくれちゃいます。
唯一の問題なる点は、楽器の消耗が早いってことか・・・・。

そんな感じで狩りしてるんで、最近は、オレって
「召還バード?」気がしてます(^^;

03.4.4  沈静化によるEV再活性化 【投稿】

EVを出したはいいが働かない、または、一匹狩ったらさぼっている。
そんなときは、EVにアタック。そして戦ってほしいモンスに近寄りましょう。
EVがモンス付近にきたところですかさずセルフPMすると、EVはモンスを攻撃し始めます。
ただしFでこれやると多分死ねます。


逆にモンスにアタック、そして戦ってほしいEVに近寄った方が安全だったよ。
まぁ、魔法モンス相手だと間合いと各PMの使い所が肝心なんだが…。

※D蜘蛛2匹に近距離タゲ(1つは能動タゲ、ほぼ同時に受動タゲ)もらって、魔法×4で灰色の世界へ…。

つか、あの確定2連撃をどーにかしてくれ…TT
(魔法モンスの群の中にリコールインすると……ナローバンドなオイラの切り替わった画面はすでに灰色)

03.2.25  扇動が上がらない

Q.AoS導入してから全く上がりません。何か変更ありました?

A.モンスターのステータス等変が変わっている。
スキルは変わっていないが、対象が変わった。
色々試してみること。

03.1.28  ピースメイキングできないモンスター

Q.PMできないモンスなんているんですか?

A.いますよ。ただその場合、ターゲット沈静ができないというだけで、スタンダードモードはOKです。
手元の資料によるとターゲット沈静不可なのは

・Golem ・Exodus Overseer ・Exodus Minion,Betrayer ・Blackthorn Juggernout ・Orc Brute ・Juka Lord
・Meer Warrior ・Meer Captain ・Meer Eternal ・Gargoyle Destroyer ・Bog Thing ・Chaos Dragoon Elite
・Zealot of Khaldun-Summoner ・Ancient Lich

資料が必ずしもあってるわけではないので、絶対とはいえませんけども。カナリ多いですね。

例えばゴーレムの場合、範囲PMをしても「あなたは眠たくなるような音楽を奏でましたが、落とせる相手が近くにはいません。」
というメッセージが出るだけで、範囲PM効果ないです。
ゴーレムと一対一で戦っている時、試してもらえればわかると思います。
おそらく、他のターゲットPMが効果ないモンスに対しても同様でしょう。(未検証)

03.1.21  黒閣下・古代竜と特効楽器

Q.黒閣下に対する特効楽器なんですが、Exorcismでないと効果ないんでしょうか?Daemon Dismissalでは効果なしでしょうか?
あと古代竜ですが、ドラスレ楽器でオケーイなのでしょうか?

A.黒閣下はエクソシズム、ガーゴイル(現状)。
赤閣下は同上+デーモン。
古代竜はドラゴンではないのでドラスレはききません。

特攻楽器でも白丸は出ます。ただ失敗時にも出ます。

楽器とモンスとを詳しく研究したいのなら「Ultima Online モンスター投稿図鑑」がオススメ。

02.11.26  ザ・ピースメイカー

Q.ピースメイキングのスキルを上げていますがターゲットPMのすごさの片鱗に驚くばかりです。
ターゲットピースメイキングを上手く活用しながら狩りをしている方は、どんなスキル構成しているのですか?

A.◆音楽・PM120、魔法110、扇動100↑、EI・瞑想100、レジ50↓
という感じでバードメイジやってますが、まあぶっちゃけた話、音楽・PM+ダメージを与える手段があるなら何でもOKです。

戦士と組み合わせればどんな強敵とも足を止めて戦えるようになる。
テイマーと組み合わせれば包帯いらず、自分がタゲられても安心。
アルケミなら爆弾を当てるのも楽になる。
メイジでマナ切れしてもゆっくり安全に回復待ちできる。

あと我が師のお言葉なのですが、「PMの辞書にMPKなどという言葉はない!」
対モンス戦ではある意味最強のスキルだと思っています。


◆楽器120、PM120、テイム104(上昇中)、ロア110、獣医95(上昇中)、マゲ100、残り瞑想(下降中)
まく活用しているのかはよくわからないですが、テイマーでの狩りで敵のモンスにタゲPMしていればドラなど強い敵でもほとんど無傷で倒せます。
これによって包帯あんまりいらなくなったから、その分お金とか多くもてるようになったかもです。
戦士やメイジでも応用効くと思います。
あとはパラライズかけられたときにアンチパラボックスもってないときにタゲPMつかえば動けるようになるまで死なないです。
このスキルを入れたら格段に死ににくくなりました。
ただ楽なのはいいですが、プレイヤースキルが鈍くって、ジュカロードとかきかない敵にあうと死にやすくなるかもです。


◆音楽・煽動・PM・魔法・EI・瞑想・ハイド
パーティ支援には非常に有効ですね。
狩りでは煽動で敵を倒した後、1匹目が湧いたらPM。2匹目が湧くのを待つ・・・なんてのもあります。
攻撃するとPMが途切れる事もありますので、ゆっくり料理するのが良いですね。

◆音楽PM115、テイムロアGM、獣医包帯90(B込み)、アナトミ81、余りにマゲ(とは言っても20くらいしかない)
最高のペット支援能力を目指したキャラ。
・いいところ
高PMに加えて最速の獣医速度。
PC、ペット共に蘇生可。
げろ猫大の5匹パワーでドラメア2匹使うよりモンスを早く殺すことが可能。
・悪いところ
全くマゲに頼れない。リコスクロですら失敗がある。
自己攻撃力が全くのゼロ。

音楽PM共に115なら特攻楽器使えば、黒閣下でもかなりのタゲPM成功率があり、メア1匹だけで十分倒せます。
血エレ程度までならドラ+メア使うより、げろ猫大5匹の方が素早くサクサク殺せて気分がいい♪
凶暴オスタにしなかったのはHPがげろ猫大の方が平均で30ほど高く余裕が持てるため。

◆音楽110 PM110 テイム110 ロア110 獣医GM 魔法GM 瞑想残り。
特に変わり映えなし。
これで黒閣下/古代龍狩ってます。ちょくちょく失敗するのが、かえって気晴らしに(笑
DEXは100で3秒包帯ですが、DEX下げようかなぁ・・・。
ドラや血エレレベルなら、包帯はほとんどいりませんね。古代龍は3秒包帯が生死を分ける場合も多いですが。

◆SS 100、タク 100、アナ 100、包帯 100、PM 100、音楽 100、レジ 70、魔法 30
PM戦士を愛用しています。
このスキル構成で僕は、ピンク刀使って血エレ&エルダーゲイザーを狩りまくってます。
パワスク使うならレジor包帯を削るつもりです。

02.11.13  扇動と黒先生

Q.純バードを育てたいのですが、一日どれくらいやって何ヶ月くらいでGMまでたどり着いたか教えてほしいです。
できたら、スキル値毎に扇動したモンスターなど教えていただけたら嬉しいです。

A. 扇動はスキル50から60くらいまで凶暴オスタを船の上でひたすら扇動しました。ここまで約3時間。
スキル60から80までは船の上から黒先生(黒鉱石エレ)をひたすら扇動しました。ここまで約10時間。
スキル80から95までTデスパOL島でOLをひたすら扇動。
ここまで約一日3時間×一週間。
スキル95から105まで(まだ私は105までしか上がっていません)
Fダスタでドラ扇動、もしくはイルシェナ、ブラッドダンジョンで黒閣下&血エレをひたすら扇動。
(このあたりからかなり儲けが出ます。)
ここまで一日0.5を目標に約3週間ほどかかりました。
 
次に沈静化は同期連鎖で115まであっさり行きました。
具体的に魔法などのスキルと同期してましたので約4日程度(12時間ほど)です。
もし、まだ沈静化がほとんど上がってなくて魔法などが上がりきっているのでしたら、一度音楽を下げて沈静化と同期させることをお勧めします。

不調は上げたことがないので分かりませんが、扇動と同じような感じでいいと思います。
ただし不調を一度かけると同じ対象に効果が切れるまで再度使用することが出来ないので、その辺を歩き回って対象を変えながら使うと効率がいいとおもいます。


現在煽動はAMC無いようです。
同じ対象を煽動し続けても上がりますから、いかに10秒ごとにきっちり煽動を行うかがスキルアップの鍵です。
生産スキルと同じタイプのスキルアップシステムですね。適正難易度な行為を回数こなすということです。

船を使って飛び道具を使わない敵とリリースペットを煽動すると、えんえん同じ対象で修行出来ますね。UOA等を使えば放置マクロが組めるのでは・・・
#自分はもう1隻の船に乗れば安全。
T2Aのワイバーンを1匹船に乗り込ませて隔離するのも悪くないです。スキル60〜80くらいまでこれで行けるはずです。

【 黒先生 】
黒エレはダルの掘れる場所をガーゴイルつるはしで掘ると出すことができます。

PC戦士の打撃かモンスター同士の戦闘やぺっトとの戦闘ではパラ直後の1撃ノミダメージ入るらしいので、
黒エレ2体掘り起こして扇動すれば永久に死なないのではないでしょうか。
そして扇動失敗でキャラが死なないように、黒エレが徒歩で来ることができない船の上にキャラは避難して、あとはマクロでひたすら扇動なのだと思います。
鉱石 Shadow Elemental 平均69.2 最大72.5 とあるのでそのくらいの難易度で上がるところまであがるでしょう。
2匹を別々の船に乗せればダメージを与えられないので永遠と扇動できます。

黒先生(黒鉱石エレ)はガーゴピックでダルが掘れるところで使うと出ますが、
それ以外に、鉄しか掘れない所でプロスペクターツールを使うとダルが掘れるようになります。
つまり、ダルを掘れる所を探さなくても鉄しか掘れない所でも出せるというわけです。
堀スキルがなくても鉱石エレは出ます。あと、スキル上げを行う場所も重要です。
Tで人通りがなくて、海辺の場所(ヒスロスの隅っこなど)がいいです。

02.10.25  PMとディスペル

Q.PMが成功すればモンスターはディスペルを使わなくなる?

A.オートディスペルは使ってきます。

パブリッシュ16用テストセンターで、オートディスペルはターゲットピースに関係なく使って来ました。
ドラゴン、緑エレ、プレーグビーストなどでやりました。

公式に「オートディスペルをおさえる効果はありません」という主旨の発言があったと思います。
Pub16以降、仕様で召喚モンスターがディスペルされにくくなっていますので、ただそれだけかもしれませんが。

沈静化に成功しても、継続できるかどうかの成功判定チェックの様な繋ぎ目のタイミングの時に、
オートディスペルを持っていない雑魚モンスターにもディスペルされる事が多々あります。
それでも、何もしないよりは遥かにディスペルされる確立は下がりますので、あるに越した事は無いって感じです。

02.10.21  不調和かEIか

Q.スキル構成で不調和を入れるか、EIを入れるか悩んでいます。
パワースクロールを導入したとして、不調和 or EI、音楽、扇動、沈静化、魔法、瞑想、残りレジ

A.不調和いらないと思います。不調かけるヒマあるなら魔法撃ちます。

ファイヤーホーンのダメージ値で考えると、
扇動スキルの30%、沈静化スキルの10%、不調和スキルの10%
全部120なら54ってとこでしょうか。
12ダメージくらいならEIオススメしたいですね。

音楽、扇動、沈静化、不調和、魔法、瞑想、レジGMのバードを目指してましたが、結局「不調和」→「EI」にしました。
(一応不調和80近くまで上げたんですが...)
理由:
プレイスタイル上「不調和」→「扇動」を行わないため、不調和の恩恵をほとんど受けない。
「不調和」でのロスよりもEI期待で魔法打ち込んだ方が早い。
ファイアーホーンを使用する予定がない。などです。

不調和にスキル遅延があるため「そんな余裕あるなら扇動してしまえ」って感じになってしまい、結局スキル上げたけど使わないことが多いです。
不調和が対人にも有効なら、いくらか入れる価値もあるんですけどね・・・。

あえてメリットを挙げるとすれば
当方EI付きの不調バードメイジがいますが、残ったドラゴンの始末に便利です。
あとは、召喚デーモンでサキュバス狩れるようになります。

蛇足ですが、DEXはステータスを下げてくるモンスター対策として、最低でも15は欲しいですね。

02.10.16  不調和4つの疑問

Q1.ターゲットにアンチマクロは存在しないのか?
扇動同様同じモンスで何回も上げる事が可能なのか。

A1.可能です。対象型も場所型もアンチマクロ入ってません。

Q2.モンスから離れどの位で切れるのか?
扇動同様10sec位で効果が切れるのか。

A2.10秒で切れます。
ちなみに失敗の遅延は何故か5秒です。成功時は10秒。

Q3.上がりやすいターゲットは?難易度±幾つがよいのか。
A3.20程度の違いが上がりやすいようです。

Q4.GMで25%弱体と某HPにも書いてあるが、実際は20%しか弱体化しない。これはバグなのか?
これに付いてはテストセンターでの事なので、実際には25%弱体してる?

A4.減少する割合は、発表当初は『不調スキルの25%』でしたが後に『不調スキルの20%』に修正され、そのとおりに導入されました。バグではありません。
したがってGMで−20%、LGDで−24%です。

02.10.2  扇動を使ってみよう

Q.扇動について、お聞きたいことがいくつかあります。
1.扇動状態にしたあと、ハイド状態になると扇動は解除されますか?
2.扇動状態にしたあと、爆弾ポーションやファイアーフィールドなどのフィールド系魔法を使ってダメージを与えた場合、自分にタゲきますか?
3.上とは違い、EBなどの個別魔法でダメージを与えた場合、与えた敵からタゲ来ますか?
4.ABC、3体敵がいた場合、それら全てを扇動状態に出来ますか?必ず1対1状態にしないと無理なんでしょうか。

A.問いとは関係ないですが、×煽動 → ○扇動 です。
1.解除されない。ただし、10秒以上隠れていると扇動解除になります。
扇動失敗したときのタゲはずし位に使うのなら、十分長いですけど。

2.ターゲットされます。フィールドを避ける行動とり、即座に扇動されたもの同士で戦闘を再開します。
3.ターゲットされます。結果は同上。

2.3.どちらとも体感ですか、第一ターゲットに指定した相手は見向きもしないのですが、
第二ターゲットに指定した相手に魔法打ち込むと、たまーにこっちにタゲきます。
それでも、しばらくしたら扇動したもの同士で戦闘を開始します。

4.問題なくできます。視界から外れてしまうと解除されてしまいいますが。

A→B C→B みたいに扇動しちゃうと、Bが死んだらAとCがフリーになりますので注意です。
その上にA→Cと扇動すると、三つ巴になって安全です。

A→B A→C これでAとCが戦ってそのAの後ろでBがなぐってる状態にないます
今の仕様でタゲは「自分に手数の多いキャラへ向かっていく、多くHPを削った相手に向かっていく」と感じられます。
扇動中に、DEXの高い貴方が素手で殴ってると、向かってきます。

02.9.15  扇動のスキルチェック対象

Q.扇動スキルを上げようと思っていますがスキル上昇の判定が行われるのは扇動した相手でしょうか?
それとも扇動された相手でしょうか?

A.扇動は「2体の対象のバードスキル難易度平均値」を難易度とします。
これで成功判定が行われ、成功時に難易度が足りていればスキル上昇の判定が入ります。

失敗でも上がります。90台後半になると、どっちかと言うと失敗上がりが多くなります。

難易度が足りて、尚扇動スキルのみで100%以上の成功率を得ていなければ上昇の判定が入りますね。
難易度が適正でないと上がらない点、失敗上がりする点、AMCが無い点、全てにおいて生産系スキルとそっくりだと思います。

修正抜きで成功率60%くらいの相手(平均難易度が自分のスキルより5.0低い相手)を扇動するのが一番効率が良かったと聞いています。
成功率が低くて良いのは失敗上げの効果でしょう。
修正込みで成功率が高くてもさくさく上がるのは確かですね。

02.8.27  扇動成功率

Q.パブ16後も当然音楽GMにしておくのはあたりまえでしょうが、それ以上の数値は扇動に必要なのでしょうか?

A.音楽が100.0以下の場合は、Pub16以前と同じく、スキル値=楽器演奏の成功率です。
音楽が100.0を超えると、扇動などの成功判定時にボーナスが付きます。

音楽GM以上になった場合の効果は、スキルが1上がるごとに1%バードスキルの成功率が上がるはずだったと思います。
はずだったというのは、みなさん検証中で確証はとれてないっていうことで。

自分の扇動スキル値を、扇動する二体の扇動難易度の平均値をとしたとき、
音楽スキル100.0、NQ楽器で扇動した時の成功率は

 A=Bの時は50%、
 AがBより25以上高い時は100%(絶対成功)、
 AがBより25以上低いときは0%(絶対失敗)

ちなみに、Pub16導入前の
 「音楽スキル値」×「扇動スキル値」÷100
という計算式は、
楽器演奏の成功判定と扇動の成功判定の両方に成功する確率を出すための式ですね。

実際の成功判定では、楽器演奏の成功判定と、扇動の成功判定が行われるので、
扇動の成功=扇動スキルによる成功判定に成功、と考えられます。

しかし、実戦においては、いくら楽器演奏に成功しても、扇動スキルの判定で失敗すれば無意味なので、
扇動の成功=この両方の判定に成功することと考えるのが自然でしょう。

というわけで、とりあえずはシステムから見た時と実戦から見たときの解釈の違い、と考えればいいと思います。

02.8.25  伝説の音楽家の実力

Q.音楽120の効果について、バグってて効果なし〜+40%まで諸説あるのですが、実際に上げた方の使用感をお聞きしたいです。

A.本来の仕様では、スキル値が100を越す分については、
スキル値1あたり1%の成功率ボーナスがつくようです。
(これは本家の音楽スキルの解説に明記されています。)

音楽スキルのボーナスがつくのは、不調和とターゲットモードの沈静化のみと聞きました。
なのでバードスキル扇動しか入れてない人には無意味かもしれませんね。

UOには公開されない仕様も存在します。
上述のように少なくとも近い将来ボーナス20%はつくとみて良いのですが、
40%つくか、ついてもその後20%に減額されるかどうかは、
OSIが仕様を公開するまで私らには知り様がないでしょう。

報告例から推測しますと、とりあえず、最低でも20%の修正はあるようです。
音楽120の修正は20〜30%あたりのようです。40%ではなさそうですね。

◆音楽120.0、扇動102.3、沈静化98.8 の場合◆

ドラゴンクラスまでのモンスに対しては、
パブ16導入直後の音楽、扇動GMだった時に比べて結構効果が上がったように感じます。
体感的にHQ楽器使用時、ドラ同士で半々程度だったのが7割ちょいぐらいの成功率って感じですかね。

パワスク取りのメインキャラで使ってますが、いくつか最終段階のザコを同種で扇動した場合(HQ楽器使用)を個人的な感覚で言うと

蜘蛛アベ・・・・9割
蛇アベ ・・・・ミス無し
毒エレ ・・・・8割
銀蛇 ・・・・ミス無し
LL ・・・・8割
赤閣下 ・・・9割

ただ、これより上のランクになってくるとかなり厳しいです。
サキュバスで5割、最悪なのが天使・中華ドラ・緑先生で、
扇動より難易度低いらしいと聞いたPMですらターゲット使用時1割成功するかしないか、ってとこです。
森林系最終段階はバードほとんど役に立ちませんでした。

02.8.12  真・バード

Q.バードに必要なスキルですが、音楽・扇動の他に不調のスキルは必須ですか?

A.パブ16後、あまりにも仕様が変わったため、今まで通りとはいきません。

不調はスキル遅延が扇動位あるので余り多用できませんでした。
ただし、ファイアホーン用スキルと割り切って不調上げるのも手です。
バード系スキル380程あるとリザードマンもほぼ一撃死ですし。

沈静化のターゲットモードが強力です。
ターゲット沈静化成功すると一切反撃されないので、ドラを殴り殺せるとか・・・
(人数集めてタコ殴りしないとダメージが自然回復を上回れませんが)

トレハンバードや鍵バードが一般的ですが、本気でバードを作るとしたら
 音楽100、扇動100、沈静100、不調100、魔法100、瞑想100、EI100
って感じで作りますねぇ。
これだけスキルがあれば魔法+ファイヤーホーンで戦えそう。

02.7.31  Pub16後のバード

Q.純バードのみなさんpub16はいってから稼げてますか?
しいえいえばサイクロプスとタイタン狩るぐらいです。
稼げなくなったバードのみなさんはスキル変更とかしているのでしょうか?
やっぱピースメイキングテイマーにするのが一番いいのかなぁ・・・

A.pub16導入後の方が結構稼いでます。
扇動が弱くなると言われてましたが、あまり実感がないです。
単にモンスターから出てくる物が増えたので、自給が増えました。

扇動93.7&HQタンバリンで黒閣下すら扇動可能(成否の率は置いといて)
ですから稼げる相手を見つければ稼げますよ。
複数扇動も射程範囲に固めて扇動すれば可能ですし、バードは以前健在ですね。

難易度制になったといってもドラ扇動充分出来ますし、インビジしてもすぐに扇動効果が切れるわけでもないですし。
イルシェでドラ、サキュバス、フェニックス等扇動させてますが、さほど失敗しません。

特効楽器は使わないかな。いちいち楽器を認識させなおすのがめんどいから。
ファイアーホーン使用は、雑魚モンスかき集めて一掃する時くらい。

余談ですが、ターゲットPM時に楽器の消耗ないのがちょっと不思議。
でも、特効楽器だとしっかり消耗してくれます。

【バードの難易度計算】(??)
 1.対象の生物にアニマルロアのスキルを使う。
 2.以下の数値を全て足しこむ:HP スタミナ マナ 全てのスキル値
 3.以下の能力をひとつ持っているごとに100ポイント加算する:魔法詠唱 ブレス 熱や冷気 毒耐性 ライフドレイン アンデッド召還
 4.毒攻撃能力1レベルにつき20ポイント。レベル1ならば20、レベル5ならば100。
 5.ステータスとスキルの合計(2の結果)が700以下なら7へ進む。
 6.700以上なら4の結果から700を引いたものを3.67で割り、それに700を足す。
 7.以上の結果の小数点以下を切り捨てて、10で割る。その結果が難易度。

02.7.26  新楽器

Q.なんか特効楽器ものすごく出るのですが・・・

A.公式では、マジック楽器である特効楽器は、
『オークメイジやリザードマン→リッチ→ドラゴン→死の触手(Tentacles of the Harrower)などのモンスターが後の並びになるほど高確率で持っています。』
となっていますので、仕様なのでしょう。

使用者の意見を聞くと、特効楽器は「ドラゴン特効」がかなり重宝されています。
それ以外ははっきり言ってゴミ扱い(汗)

【ファイヤーフォーン(ホルン?)】
Wクリックして使います。ターゲットの周囲2マスくらいの生物にダメージを与えます。
バードスキルの値が関係しており、音楽、扇動、沈静化、不調和の4スキルの合計値が高いほど効果がアップするそうです。
:使うと秘薬の硫黄を15個消費します。
:連続使用はできません。10秒に一回くらいです。
:周囲の青PCも捲きこむのでグレーにならないよう注意。(フェルッカのみ)
:使用回数に制限はありませんが、使うたびに1/250の確率で壊れる。
:青ネームに直接使用できないが、灰色ネーム等のターゲットに生物に使用した場合、周りにいる青ネーム等にもダメージを当ててしまう。

スキルは扇動83音楽100。
オーガ3匹扇動し、自分の一歩横ぐらいにしか範囲が届かないので、ほとんどモンスに密着状態で使用。
威力はオーガの体力が半分減った感じです。

リッチ・Aエレ・ガーゴイル・エティン・トロル・オーガ・ラットマン・リザードマン・オークロード・オークキャプテンから出てます。
昨晩はウインドいってみたらデーモンが持ってて「お前もか・・・」な気分(w

02.6.12  扇動中でも助け合うモンスター達

Q.トロルをゲイザーに扇動していたときのことです。
ゲイザーが魔法でトロルに毒を入れたら、トロルはキュアのエフェクトと共に毒回復をしました。
毒回復は一回きりでその後は自然回復のみでした。
トロルは何らかの解毒手段を持っているのでしょうか?

A.魔法が使えるモンスターは、キュアの効果範囲内に毒状態のモンスターがいる場合、キュアをかけて治そうとします
扇動されててもこの性質は変わりません

要するにそれはゲイザーがキュアかけただけです
トロル単体なら、キュアで解毒されることはありません。

なお予備知識として、オークスカウト・サベージ・ジュカなどは包帯で自己解毒します。

02.3.26  扇動のターゲット

Q.敵からバーを引っ張り出して扇動をしていると、モタモタしている内に死にそうになったりしてしまいます。
敵も動くので上手くバーを出すことが出来ないのです。

A.モンスターが視野に入ったらインビジ!
余裕を持ってステータスバーを引き出して扇動。
失敗したらすぐインビジ!

パラライズをかけたり、あらかじめパラフィールドを出しておいて引っ掛けて動きを止めてからとか・・・

例えば『A』を扇動して『B』にぶつけようとしたときに扇動失敗した場合、
『A』が演奏者(ここでは自分ね)を襲ってきます。
『A』にアタックした、と同じような状態になるみたいです。
なので、なるだけ『A』は飛び道具を使わないタイプにするといいですよ。
『A(近接攻撃タイプ)』を『B(遠距離攻撃タイプ)』にぶつける、と。
こうすると扇動失敗したとしても建て直しがしやすいです。

基本な事ですが、扇動順は、失敗した時に襲われてもインビジする余裕があるよう、
自分から遠い敵、HPが減ってる敵(足が遅い)を先にすると楽。

タブレット使う!
はっきり言ってマウスよりタブレットの方が使いやすい。一時間もあればなれるし。
マウスだとまずカーソルころころしてー、ターゲットに揃えてー、あー移動しちゃったー、またころころ動かしてーアー移動しちゃったー
って常に仕事が二段階だけどタブはターゲットに直接カーソルもって行ける、コロコロ必要なし!

02.1.10  ピースメイキング用途例

Q.PMの「便利じゃ!」な点を教えてください。

A.>ドラ同士が喧嘩始めた時とかに
あるといろいろやらなくていいので楽だと思います。
喧嘩も1発で収まるみたいです。

>メアやドラを調教する時にPMは便利ですか?
PM成功しても5秒間(失敗時10秒)はテイム開始できないので、テイムそのものには余り意味はありません。

PMが最大の効果は、いかなる状態でも戦闘中の騎乗動物に乗る事ができると言う事ではないかと‥‥
(PMして再ターゲットが起きる前にソッコーで乗ります)

>PMしてから、またモンスが自分をタゲって襲ってくるまでにインビジキャストは間に合いますか?
十分間に合うと思います。

>その他、PMは便利だなぁとおもう点
パーティ組んで狩りに行くときとかに、扇動使うと周りが萎えるときもあるので、そういうときには使えるかも?

釣りメイジと相性が非常にいいですね。
「PM→魔法コンボ→…」の繰り返しで、D.シーサーペントもノーダメージで倒すことができます。
海の上なので、他人に迷惑かけることがないのもいいところ。

PMがあると、ティム0、ロア0でメアに乗っててもメアは死ぬほど役に立ちます。
はっきり言ってPMがあったら、ティム0、ロア0でもメアは言うこと聞くのとほぼ同じです。
モンスにターゲットされたら、PMを鳴らしてメアから降りてモンスにメアをターゲットさせてメアとモンスを戦わせることができますが、カルマとフェイムは手に入りません。(ルート権はあります)
メアがモンスと戦ってて、危険な状態になってもPMを鳴らしてメアに素早く乗り、逃げることも可能です。
トラメルの狩り場だと非難轟々でしょうが(^^;

01.12.27  簡潔、扇動ルート権

Q.扇動のルート権がよくわかりません。
あれは扇動した人がもらえるのではなくて最初にタゲられた人がもらえるんですか?

A.ルート権ポイントは、最後に扇動した1組しか入りません。
つまり、節操無く次々扇動するとルートできない事があります。
タイミング良く扇動するなり1組だけにするなりしましょう。

01.10.12  バードテイマー

Q.スキル構成でテイム、ロア、プロポ、音楽、メイジリーを固定にして残りのスキルを考えています。
獣医とレスリングで考えていますがレジが無いと辛いですか?

A.テイムGMなら、ロアを少し削って瞑想にいれたほうが楽ですよ。
獣医は当然80は最低でもほしいですね。
レジは魔法食らわなければ必要ありません。

バードテイマーってだけでモンスターには無敵です。
他に何を入れても無敵さをさらに凶悪にするぐらいの効果だと思ってください。

・無敵さをいかんなく発揮しているとTとはいっても他PCからの邪魔をされますし、さらに狩りの効率の良さを追求したBTMということで複数ドラでしょうから、平和があるとなにかと便利。他PCによるMPKまがいな事でも死ぬことは無いですし、自分のタゲミスによるドラ同志のケンカも解除できます。

・獲物が逃げ出し始めた時、ウロウロするのでトドメの刺しやすさなら瞑想。EI無いので弱いながらもEB乱射すれば倒せると思います。さらに狩場を求めてゲート出しまくれます。

・BTMを目指す理由にもよりますが、多くの場合のように、お金目的なら鍵開けがいいとおもいます。

 個人的にはレジ・レスリングのようなキャラ自身を強くするスキルはいらないとおもう。あらゆるキャラ自身の戦闘能力を削って、狩りの効率を追求したのがバードテイマーなので、いまさらレジのみ、レスリングのみといった短所を埋めるより、もっと長所である狩りでの凶悪さを伸ばす平和・瞑想・鍵あたりをお勧めします。大打撃食おうが、強力な魔法食らおうが、インビジするのですから。
 ただ、アイスのような沸き沸きだと、レスリングが無いと提唱させてもらえないことも考えられます。とはいっても緊急用のインビジアイテムは持っているでしょうから問題はありません。

 といわけで何を入れても無敵なので、自分のBTMの目的によって変えればいいと思います。ただ残り1スキルがなんであれ、狩場独占を目的とした構成ですので、ほぼ間違い無く他PCとトラブリます。そういうわけでキャラ以上にPCのメンタル面を鍛えるのも大切です。
 狩場独占は十分可能ですし、してはいけない事でもなんでもありません。ですが1人の独占が、そのダンジョンへとやってくる他の多くの戦士さんやメイジさんの楽しみを奪っている事は否定しようの無い事実です。ですので理不尽に思える文句をつけられようが(システム的に悪い事はしていないのに)、独占している以上しかたないのです。

注:対人にしろ狩りにしろネットゲームの醍醐味は対PCだと思います。(他のPC相手のなんらかのプレイって意味です)BT(M)を使うとお金稼ぎに夢中になりすぎて、その醍醐味を味わえないプレイになりがちです。

01.9.13  扇動とルート権

Q.自分が扇動して同士討ちさせた直後のモンスを後から来た人が再度扇動させた場合、
2体の扇動の上書きまたは、片方のみを別モンスに再扇動されたときのルート権の扱いはどうなるのでしょう?

A. 以前扇動合戦をした人達に話し掛けたときの相手の反応なんですが、
・スキル上げ(扇動)
・扇動合戦が楽しい
・わざとではなく、タイミングが同時だった(この場合はお互い譲ったり、譲られたりです)
・無視
というような感じでした。
意図的にされる方とそうでない方もいますし、まあ場所が場所(ダスタ)ですから扇動合戦になってしまうのは仕方がないのかもしれないですね。


ルート権に関して実際に検証とかしていないので、体感的にですが。
扇動のルート権ですが、体感的に自分が扇動しモンスがバトルした後の扇動上書きではルート権は自分にある場合が多いです。
(ただし、上書きされた後に自分が再上書きした場合のみです。
そのまま放置の場合は双方にルート権があるか、もしくは自分にルート権がない場合があります)
詳しくはわからないのですが、ファーストアタックを取った方が有利になったんだと思います。
それと扇動でモンス2体を半分減らした場合に上書きされた場合は、自分にルート権がある場合が多いような気がします。

なんか最近ルート権はそのクリーチャーに一番最初に攻撃したプレイヤーにあるように変わったのかな?
延々と扇動でスパーしてるHPほぼ満タンの羊を殴り倒したらルート権がありませんでした。

実感しての推測ですが、ルート権の判定には次のような項目があげられるように思います。
 1.総ダメージ量の比率
   (扇動の場合、どれだけ自分の支配下でモンス同士でダメージを与えたか)
 2.総HIT回数
   (戦士でも長時間割り込んで殴ってればルート権を得られる場合有)
 3.ファーストアタック、ラストアタック
優先順位として上から順にですかね。


3体以上のモンスを扇動しませんでした?
1グループ3体以上の扇動では最後の2体にしかルート権はありません。

黒閣下A 蛇アベB 蛇ママC 蛇戦士D がいたとします。
黒閣下A-蛇アベB、黒閣下A-蛇ママC、黒閣下A-蛇戦士D
という順に、黒閣下Aを軸にBCDを扇動したとします。この場合

黒閣下A:ルートポイントは完全に入る
蛇アベB:蛇ママCが扇動されるまではポイントが入る
蛇ママC:蛇戦士Dが扇動されるまではポイントが入る
蛇戦士D:完全にポイントは入る

B、Cのポイントが規定値に到達しなければ、青死体になります。

また、
黒閣下A-蛇アベB、蛇アベB-蛇ママC、蛇ママC-蛇戦士D
と、数珠繋ぎに扇動した場合

黒閣下A:蛇ママCが扇動されるまでポイントが入る
蛇アベB:蛇戦士Dが扇動されるまでポイントが入る
蛇ママC:完全にポイントが入る
蛇戦士D:完全にポイントが入る

当たり前ですが
黒閣下A-蛇アベB、蛇ママC-蛇戦士D
と2グループで扇動した場合
A、B、C、Dすべてに完全にポイントは入ります。

ルート権確定の規定値は、よくわからないのですが
第一撃、ダメージ量、攻撃回数、が考慮されてるようで
だいたい第一撃+HP1/3ゲットしてればルート権は入るような気がします。

01.9.3  テイムとピースメイキング(同記事 調教師にあり)

Q.BTMなんですが、レジを沈静化に回そうかどうか悩んでいます。
いろいろなカキコでは結構使えるみたいな感じですが、UO内の友達に聞いてみると「そんなに使えない」みたいなことを言われて。

A. 調教 ロア 獣医学 扇動 音楽 沈静化 魔法 GM予定。

PMは実際つかってみれば、案外役に立つスキルですよ。
私のばあいは、デーモンを自分がターゲットになって誰もいないところまで
引っ張ってPMしてメア降りて攻撃させたり、
ドラゴンが仲間割れしたのを防いだり、危険な場所をPMしながら突き抜けたりヽ(゜▽、゜)ノ
あとメアとか狂暴オスタとかペットにするときもインビジなどの使用をしなくても攻撃解除とかできるので、案外いいですよ。

PMはテイマーとの相性がすごくいいスキルだと思います。
使い方は、ドラやWWをテイムする時に、メアでHPを削って、PMしてメアに乗ってテイムというのがあります。これはすごく楽なので、お薦め。
あとは自分やペットがピンチに陥った時の緊急脱出や、壁向こうの敵にメアがタゲられて乗れない時とか、使いどころはいろいろあると思います。

ただし、ここぞという時に失敗すると使えないので、GMにするのがお薦めです。
レジは全く必要無いと思いますし、扇動とPMと獣医があると、
魔法はゲートとリコくらいしか使わなくなるので、瞑想もある程度削って、PMをGMにしてみてははどうでしょうか。

インビジと同じで毒食らい中のPM、PM後にEXを食らうなどすれば
また同じモンスにタゲされるので気をつけてくださいね

01.8.22  SPでの扇動と難易度

Q.SPでの扇動は難易度制らしいですが、その難易度はどのような要因によって決まるのでしょうか?
また音楽&扇動、共にGMなら影竜やBalronなどの上級モンスをどの位の確率で扇動に成功しますか?

A.扇動のスキルが難易度制なのはSPシャードだけですね。
スキルに応じて扇動しにくい相手を扇動しないとあがりません。
通常シャードでは羊だろうとデーモンだろうとあがります。

通常シャードではまず音楽スキルの判定があってその後に扇動スキルの判定があります。
成功値は音楽も扇動もそのまま(スキル)%ですね。
まあ、総合的な成功率では(音楽スキル*扇動スキル)÷100(%)です。

しかし、SPシャードだと、モンスのINTの高さが成功率に響きます。高ければ高いほど成功しません。
だからリッチなどには扇動はほとんど(絶対?)効きません。

影竜や黒閣下はおろか、ドラゴンやタイタンクラスでさえ、GMでも扇動不可能だと先輩扇動師の方がおっしゃってました。
リッチや酸エレレベルでも成功したことがないとか言ってたような…?
難易度制ゆえに、バーストシステムとの関係で他シャードに比べ、GMにするのは楽だが、その意義は他シャードよりも小さいと。

OLなんかは低スキルでサックリ扇動できるので、それなりに使いではある。


【ブリ水BBSより Reira@SPさんの投稿 高INTモンスへの扇動の可能性】

ご存知の様にSPでは扇動するモンスターの内、INTの高いモンスターのINTの高さで難易度が決定するそうです。
(INTに比例というのを公式で見たことはありません。ただ開発者コメントでINTが非常に高い相手だと必ず失敗するというものがあった様です。)

ここでどこまでのモンスターを扇動できるのかということが問題になりますが、
今日のメンテ前、扇動スキル51.8でオフディアン・シャーマンとオフディアン・エンフォーサーとの扇動に5回目で成功しました。
UO:R時のモンスターデータのままならば、シャーマンはINT290-315、エンフォーサーはINT95-190。
つまり高い方を取って、INT300クラスの扇動に成功したことになります。
この後、INT200クラスの扇動にも何度か成功しています。
又、これは私が体験したことではありませんが、スキル値98〜ドラゴンが扇動可能というお話しを聞いたことがあります。

確かにドラゴンより上のモンスターを扇動できたというのは、見たことも聞いたこともありません。
しかし、扇動スキル50クラスでINT300クラスの扇動が可能ということは、
高スキル値において実戦で高レベルモンスターを相手にできる可能性が十分あると思います。

01.7.19  蛇城とバードスキル

Q.扇動上げには狩りも兼ねてヘビ城がいいと読んだことがあって行ってきました。
でも、ホントに各種ヘビさんが激沸きで、とてもさばききれる気がしなかったのですぐ帰ってきました。

A.扇動は強力なスキルゆえにスキル遅延という制限が課せられています。
そのスキマを埋めるのがインビジ、ハイドの等の隠れ系スキルです。
また、ピースメイキングなどのスキルもタゲを外して間隙を作るの役に立ちます。
(ピースメイキング単独で役に立つのではなく、次ぎにもってくる動作に入る為の導入スキルとして役に立つのです)

ヘビは8匹単位で、ドバっと涌くので扇動でもきつそうですが、
一番強いナイトとアベンジャーを中心に足の速いジアロット、ジャスティカーをぶつける。
扇動してはインビジのリズムを利き腕に叩き込む。
いざという時のスタート・ダッシュ。
毒とパラライズ対策にGCPとアンチ・パラライズ・ボックスを必ず携帯するなどの対策をとれば、そうそう死にません。
というか短時間に全滅させることも、さして難しいことではありません。

ナイトやアベが一匹いれば、周りのメイジ系や戦士系のヘビを全滅させることができますので、
もう扇動キャラにとって、ここくらい適した場所もないかと思います。
蜘蛛城の地下とか、蜘蛛城へ向かうまでの螺旋の石道とかも扇動キャラにお勧めです。
短時間に決着がついて、次ぎがすぐに涌きますので、まさにスキル上げ(プレイヤー・スキル上げ)に最適です。
また、収入面でも1バーティー全滅させれば、2000gp程手に入ります。

扇動とピスメは相反する作用を及ぼすスキルですから、
扇動済みな組み合わせの事を考える余裕のある時には、基本的に使いません。
活躍するのは、予想外の事が起きたり、ポジション的に追いつめられたりして、
その場の状態をリセットしてでも、何らかの行動を起こす必要がある時です。
良くあるのが、インビジやリコパラライズ・フィールド詠唱の時間稼ぎや、
解毒、回復などの各種ポーションを飲む時間を稼ぐ時です。

テレホタイムで重い状態ならちょっと危険ですね。彼ら死ぬほど足速いんで。
もしマシンの性能が弱めならそれも危険です。追いつかれると面倒です。
もしこの状態でも特攻したいなら、(すでにやってるかもしれませんが)
最低でもボタン一発インビジマクロ組みましょう。
cast spell invisi→wait for target→target self
これは最高に使えると思います。
扇動→インビジマクロを繰り返せばそう簡単には死にません。
失敗したときにはチキン逃げしましょう。
パプアにつくくらいにひたすら逃げましょうw
そしてもしものときのためにインビジアイテムがあれば、
98%くらいは死にません。(のこりの2%はコネロスw

扇動ですべてをカバーしようと考えずに、自キャラのトータルの能力を出す工夫をすれば、必要以上に恐れる必要はないと思います。
スキル上げ優先で考えるならば、ドラゴンを連れて、虐殺しながら動物扇動でOkです。
でも、扇動はある程度の確率で失敗してたほうが、遊んでて楽しいですよ。

01.6.26  扇動のチェインクロス<UO歴1年未満禁止?>

A→B で 扇動して、上がったときは何度か A→B を繰り返します。
扇動のスキル値が低い間は 同じ対象で 0.3から1.0 ぐらいまで上がるときもあります。
スキル値が高いと0.1で止まる場合が殆どです。

で、3回ぐらい成功しても上がらないときは、その対象を覚えておきほかに上がるのを探します。

C→D でまた上がったとします。
そしたら 前のと同じように 3回ぐらい連続で成功しても上がらないまで繰り返します。

で、止まってしまったら、その前に上がったA→Bを扇動してみます。
そうしたら、上がるときがたまにあります。

あとは最初から同じように繰り返すといいだけです。

01.6.4  バードメイジの苦悩

Q.バ−ドメイジですが、いつも扇動して失敗すると、死ぬというパタ−ンなのです。
不器用なのか、何かいい戦い方があるのかと悩んでいます。

A.まず、馬に乗っていますか?
馬と徒歩では逃げるのにえらい違いがでます。

STRはやはり100にしておいた方が良いでしょう。
仮にドラゴンを狩っているとすれば、80程度だと扇動失敗で両方からTG受けてブレス×2で即死できます。

扇動失敗したら、すぐにダッシュで距離を取り、余裕が無かったらインビジしてゆっくり敵のHPバーを引き出しましょう。
インビジしても敵によっては自動反撃で再ターゲットされることがありますので、
そのときは「Tab」キーを2回押ししてターゲットを外しましょう。
インビジはマクロでインビジ>ウェイトフォーターゲット>ターゲットセルフを押しやすいキーに入れておくのをお勧めします。

グレーターヒールも同様に。これで生存率がかなり変わります。

扇動失敗→インビジ→失敗から10秒待って扇動を繰り返すだけで特に問題ないと思います。

パラフィールドとかうまく使ったり、
インビジで隠れたりを組み合わせてタゲ外してます。テレポも有効かな。

慣れるまでは広い狩場も方が逃げやすいと思います。

タイタン島、デスパOL、蜘蛛地下など、広い場所なら別に死なないと思いますが。
リアクティブアーマーしておけば、大物(OLやタイタンなど)出なければ多少はもちますし。
上記場所なら扇動60以下でも早々死なないと思います。

デシートやヒスロスのような密室になるような場所は、死ぬ可能性がありますね。
各ダンジョン等巡って、広い場所があるところで狩りするようにしましょう
やばけりゃ、扇動失敗>逃げる>インビジ>タゲ外して再扇動がいいかな
(なお、場所に気をつけないとMPK呼ばわりされることがあります)


馬に乗っていてもモンスを振りきれない事が時々あります。
対処としては・・・
 ・重い日は楽な狩場を選ぶ(タイタン島あたり)
 ・インビジをキャストした状態で獲物に近づき、隠れてからモンスのバーを引っ張る。
 ・最初の扇動をなるべく距離を取った状態で行う(失敗して逃げ易い)
 ・失敗したら、即インビジで隠れてから、やりなおす
 ・インビジアイテム携帯(これが1番効果ありそう)
 ・重いい時は諦める、これが1番かもしれません・・・

RAは良し悪しです。
振り切れない時に、RAかけてると魔法使う敵から反撃食らってしまいます。
ダメージ入れない限りは、魔法打ってきませんから。その代わり痛いですけど。

それからAPBもあるといいですね。結構ドラからパラかけらますから。
毒も結構もらう(レジ0)のでポーションもあると便利です。

01.5.18  ランダムターゲット

Q.ドレイクやデーモンを扇動しました。
成功して戦闘が始まるんですが、少しでも寄るとこちらにタゲして襲ってきます。
インビジ→動いた直後にタゲでした。

A.ドラ等の龍族および閣下一族はランダムターゲットといわれる属性を持っています。
ようはターゲットをころころ変えます。
索敵ゾーンのようなものを持っていて、そこに入るとタゲられるようです。
近くを走ると効果覿面!タゲられます。

対策としては動かないことか歩いて移動する(走らない)。
後はテレポで移動するとタゲられずに一気に移動できます。

インビジ、ハイド成功後にモンスからのダメージを受けた場合はインビジが解け、再度モンスがTGしてくるので注意。
  ・インビジ成功しても、微妙なタイミングでブレスはかれてそれでダメージ食らった時。
  ・モンスがエクスプロージョンの魔法を打ってきて、その間にインビジ成功。しかし、エクスプロージョンの爆発がインビジ後に発生。
  ・毒中に無理矢理インビジなど。

モンスが灰色(オプションの攻撃者設定に準ずる)に見えている時は、自動反撃状態です。

インビジ直後にタメージを食らっても、インビジしたまま Tab キーを連打するとこちらの自動反撃が外れます。(←認められてるか不明)
モンスが灰色でなくなればもう大丈夫。
この状態ならばモンスが自分の隣りに来ても、こちらが殴りかからないのでインビジは解けません。

01.5.17  扇動できる敵、出来ない敵

Q.扇動ってミュージシャン、プロボのスキル値によって扇動できる敵とできない敵っているのでしょうか?

A.PCはすべて扇動の第1ターゲットにはできません。
ただ、扇動の第1ターゲットにしたモンスを第2ターゲットのPCにぶつけることは可能です。
(フェルッカ or ギルド)

第1ターゲットをNPCにする場合、扇動が効く相手と効かない相手がいます。

トラメルシェイム3Fで赤メイジNPCを第1ターゲットにして、
毒エレを第2ターゲットでぶつけることに成功しました。
記憶間違いでなければ、黒メイジも第1で扇動できるはずです。

ロングの赤NPCに5人に対し第1扇動対象にしたところ、
「あなたがしていることを、私が分からないとは思わないで欲しい!」
と全員にいわれました。

古代リッチはスキル値とかじゃなく扇動ききませんので注意が必要です。

01.4.2  自動扇動マクロ

Q.扇動をワンボタンでできるマクロを作ろうとしたのですが、いまいちうまくいきません。

A.扇動→ウエイト→ラストターゲット→ターゲットネクスト→ウエイト→ラストターゲット

ターゲットネクストはただ単にターゲットする対象を変更するだけですので、
改めて扇動の第2ターゲットをラストターゲットでターゲットする必要があります。
また、ターゲットネクストの範囲は扇動の範囲より広いので効率はよくないと思います。

01.3.30  デーモン扇動

デーモン召還して自分のデーモンに対して扇動!
失敗してもガード状態にしてれば守ってくれるし、
デーモンが次々と殺していってくれるのでアンチマクロはかかりません
皮集めもついでにすれば小遣い程度貯まりますw
バードメイジには必須のテクニックとなるでしょー

01.3.6  目指せ7GM

Q.今、バードメイジを育てています。
魔法、ei、音楽、瞑想はGMで、レジと扇動をGM目指して、日夜がんばっています。
と、ここまでは良いのですが、あと1つをハイドにするか、レスリングにするか悩んでいます。

A.断然ピースメイキング。
ある時は人助けに、ある時は復讐に・・・。
色んな使い方ができて、滅多なことでは死ななくなります。ぜひお試しあれ。

メイジならハイドはいらないと思います。
扇動して失敗したらスキル遅延はいりますので、
ハイド使えませんしダッシュしてインビジのほうがいいかと。
私は逃げてどうにもならないときとかに沈静化使っちゃったりしています(w
(ドラ数体とかね><) トラメルならボックスの心配ないから
レスリングなくても。。。。とは思いますが、ハイド使って失敗したら扇動するのに逃げなければなりませんしね(w

釣りはいかがでしょうか? 私のセカンドキャラはマゲ・音楽・釣りがGM EI・瞑想・扇動がマスタークラス
残りは現在の所トレハン用に地図の解読を入れてます。(LV2までですが)

レジも削って地図と鍵。
私はトレハンバード(音楽、扇動、魔法、EI、瞑想、鍵、地図)と
バードテイマー(上記の鍵と地図がテイムとロア)持ってますが見てのとおり
レスリングもレジもPMも無いですがめったな事では死にません。
インビジアイテムを持っていればレスリング、レジ、PMは必要ないかと思うので地図と鍵を入れるのをお薦めします。

トラメル限定なら、(まぁフェルッカでも無理じゃないけど)ハイドとカギいれましょう。かなりおいしいですよ ^^

01.2.1  戦う吟遊詩人へ向かって

Q.バードキャラ作ったのですがいちおう二日で音楽はGMになったものの、扇動はあがりません。
もしかしたら、強い敵にやれば、扇動はあがるのでしょうか?
あと、沈静化ってどういう事を狙ってやってるんでしょうか?

A.扇動上げ
扇動の対象にするモンスターの強弱によるスキル上昇の変化はありません。
上げ方は、次々と扇動する対象(注:第1ターゲット)を変えながらスキルを使いつづけるのみです。
  ※上がらないのは、スキルが低すぎて成功していないか、同一ターゲットに使い続けているのが原因では?

70.0超えたらスキルバーストの影響も入り、失敗しても上がるようになりますが
その分、70までよりは上がりにくくなる方向な訳ですから、
あまりバーストは意識せずに扇動をし続ける事が早道でしょう。

尚、実戦で使える(大体70前後)までは武器スキルを持ち、
扇動の失敗で自分に向かって来た動物&1回扇動をした動物を殺していくのが良いです。
  **扇動後の処理を強くおすすめします。というかお願いします。**


沈静の使用ポイント
儲け重視のモンス狩りだけに特化した人には、不要なスキルかもしれませんが、専業バードとして動きたい人が持つ場合が多いようです。

使う状況
・BSを撃つ際に、モンスターのターゲットを外す。
  「BS詠唱→PM(当てる寸前)→BS
   の順番でやればほぼ成功します。出来れば視線チェックを外しておく事も薦めます。
   BS当たってからのタゲ外しは、PMではなくインビジがベターです。」
・EB→PM→EB→PM繰り返しで古代竜倒す・・・
・乗りたくても乗れない攻撃体制の馬、メアの攻撃体制を解除する。
・危険地帯でのレスキュー
・メア、ドラテイムの手伝い
・ダンジョンを1人で散歩に行く時等で使ってます。

沈静邪道ポイント
1.嫌なバードさんの後ろに着いて廻って扇動を片っ端に外して歩く
2.嫌なPCまで強いモンスを連れて行ってMPKする
3.モンスのタゲを奪う
なんてのも出来ます・・・ォィォィ
私は3はタゲを奪われたケースに限りやってますね


沈静実戦編
Q.今日、血エレに”PMを引いてBS”っていうのをやってみたんですが
PM自体は成功にもかかわらず血エレが止まらず突っ込んできました。
あげくに数秒ラグって次の瞬間にはグレーに・・・(;_;
PMって成功というメッセージ出ても必ずしもタゲ外れるわけじゃないのでしょうか?

A.まず、第1にPMに成功してもモンスターは進んでいた方向へ(自分のほうに歩いてきていたなら、自分の方向へ)惰性で歩いてきます。
第2にモンスターには定期的に索敵をしている時間が存在します。

例えば血エレの索敵時間間隔が15秒だとします(時間は適当です。確かこれくらいだったと思う)。
で、血エレ索敵→14秒後TamaさんがPM成功→1秒後に次の索敵→一番近くにいる敵をターゲット(つまりTamaさんですな)ということがありえるわけです。

ようするにPMに成功してつっこんできたときはターゲットされていなかったのでしょう。
で、ラグっている間に再ターゲット→死亡となったのだと思います。

00.12.1  Provocation(扇動)特集

リクエストがあったのでまとめてみました。

まず基本的なことから。
バーストタイムは非難易度スキルのため70から適用。
アンチマクロは対象型(生き物第1ターゲットのみ)。
使用間隔は10秒間。
ステータス上昇率 STR 0%  DEX 4.5%  INT 0.5%
扇動成功率 = ( Musicianship × Provocation ) ÷ 100
  例) 音楽90 扇動70 なら (90×70)÷100=63%  (−微修正がありますがこんなもんです)

スキルの上げ方
 1.キャラ作成時に50に割り振る。だめならブリテンでGMバードから習う。
 2.成功しないと上がらないため、この下の10月10日の誘惑上げでMusicianshipを100にする。
 3.Provocationが70になるまでバーストタイムが適用されないのでひたすら使いまくる。
 4.実はバーストタイム適用になっても上がりにくいので、70越えてもひたすら使いまくる。
 5.90を越えたあたりから(80代も?)2〜3時間に0.1ぐらいが平均上昇率です。
 6.ここまで来たら運です。99から1時間に0.8も上がった人もいます。

スキルの修行場所
 65前後までは実戦で使用しない方がいいでしょう。
 弱い動物やモンスターに襲われない安全な場所から、ターゲットを変更しながら使用しましょう。
 具体的な場所はムーングロウ墓場、ジェローム牧場、デルシアの動物、ブリテン近くの動物、デスパイスL1など。

初期修行方法
 65前後の実戦投入までは修行なので、
 弱い動物(鳥類、ウサギ、ネズミなど)を、それよりも強い動物(牡鹿、雄豚など)にぶつけることをオススメします。
 失敗して襲って来るのは最初にターゲットしたものです。
 しかも、こうすることによりターゲットがすぐ殺され、動物の沸くペースが速くなります。
 ピンチになったらPeacemaking(沈静化)も使いましょう。
 この修行期間の間にいわゆる狩り場へ行くのはやめましょう。
 恐ろしいほどの文句と注意を言われます。これでUOをやめる人もいます(汗)

実戦修行方法
 さてスキルも上昇していざ実戦。できれば友人と一緒に狩りをしましょう。
 このあたりになるとスキルの合計が700になっている場合があるので、
 もう一度スキルマネージメントをチェックしましょう。
 
 モンスを扇動したときにルート権が得られるのは、扇動したモンスが対象を殺した場合です。
 逆の場合はルート権は得られません。よって、強いモンス→弱いモンスの順番で行いましょう。

 メイさんの報告によると現在の仕様では、どちらが死んでも死体は灰色になるそうです。(00.12.7)
 となると安全を考えれば弱いモンスターを強いモンスターに当てればいいです。
 ただ、強い弱いといっても、蜘蛛アベンジャーを黒デーモンにぶつけるなどの場合は
 高い扇動スキルの外に、失敗した場合に備えてのプレイヤーの経験も大切ですが(^^;
 
 初期修行の場合とは違い、狩り場で不用意にPeacemakingをやると「MPKか!」・「獲物泥棒」と言われます。
 ま、この間に罵詈雑言に耐える力と、扇動テクニックとPeacemakingのタイミングを体で覚えます。
 本人から12マスというのを記憶にいれて使用すればいいです。
 ここまで書いて言うのもなんですが、バードテクニックはメイさんのホームページが詳しいです。
 
バードへの非難中傷
 基本的に「狩り場のルール」とか「マナーがなってない」などの注意を言ってくるのはトラメルです。
 フェルッカではMPK等当たり前なので食らう方が悪いという認識があります。
 殺されても仕方ないフェルッカでスキル上げの方が心理的にマシかもしれませんね(推測)
 どちらにせよ、バードをやってて楽しい場所で修行することをお勧めいたします。
 みごとGM近くになれば、逆に頼られる存在になります(かも)。

00.10.19  バードメイジを誕生させたので気になって集めました

Q.何処にいるんだー!音楽のギルドマスター!

A.ブリテン北の鍛冶屋の東横のでかい建物のやつが教えてくれるよ。つーか建物の看板見るのだ(w

Q.ピースいります?

A.ピースメイクですが、人の多い狩場では基本的に使いませんが
危険な状態の仲間(自分も含みますが--;)を救い出すのに最適ですね。
扇動だけでも楽しめることは確かですが、沈静をいれるとバードとしてさらに存在感を出せます。

あっしはバードメイジで、音楽、扇動、ピース、魔術、瞑想、知性、レジの構成です。
メイジのデメリットであるマナ回復と詠唱キャンセルを避ける効果を感じます。
扇動でぶつけてBSとか詠唱の長い魔法をあてるのがバードメイジっぽいかな(w
但しピースの実戦投入はGMからと考えています。

沈静GM、音楽GMで単独で古代竜狩れます。(引っ掛け無し)
扇動は失敗はGMまで上げれば良いこと。(100%では無いが)
効率の良さは、メイジの魔法攻撃&召還魔法のが速い。(オークの大群とかには弱い)


Q.やっぱ扇動は厳しい!

A.どのスキルでもそうだけど、対象型アンチマクロの場合、いかにそれを回避するかが重要だと思います。
ムーングロウでよく鹿同士、豚同士など扇動してるのを見かけますが、それではなかなか勝負はつかず、効率が悪いです。
扇動のアンチマクロは第一ターゲットですので、弱い動物(鳥類、ウサギ、ネズミなど)を、
それよりも強い動物(牡鹿、雄豚など)にぶつけることをオススメします。
すぐに決着ついて次の動物が沸くからです。

最近動物園生き物がいないねぇ・・・・あそこ楽なのになぁ・・・


Q.噂の誘惑上げであがりません!

A.ここの二つ下を見て(笑)

もしかしてエスコートしてやってる?
別に人間でなくていいので、小動物とかでもあがるよ。
もし魔法が使えるなら、船に乗って移動しながらサモンクリーチャーの動物で良いのでし。
Slow Forwardで移動しながら誘惑を動物にかけていると上がるポイントはすぐに見つかります。
そもそも、場所はなかなか見つからない。5分で見つける人もいれば1週間見つからない人もいる。
ま、ふつうはガード圏内の陸地で探すね。

00.6.20  バードの強さと使い勝手

バード戦士
雑魚相手には自分でたたいて殺せて強い敵も扇動で殺せるが
強い敵(例えば蜘蛛アベ)のトドメに時間がかかってしまう。

バードテイマー
ペットに気を使いながら戦ううえに
レジストとレスリングを最低でもどちらか削るため精神的に疲れる。
攻撃力は最高でも防御が弱すぎる。

バードアーチャー
矢の補充が大変。別キャラで弓矢を用意する必要あり。
雑魚敵相手にも矢を消費するので大量の矢を持つがなかなか重かったりする。
しかし強さてきにはバード戦士とバードメイジの中間でいいとこ取り。

バードメイジ
どんな強いモンスターにも対応できるが攻撃手段が
魔法ということから秘薬代がバカにならないのと
荷物全損した場合秘薬のロストが激しい。
よって弱いモンスターはあまり相手にしたくなくなる。

音楽、扇動、魔法、EI、レジ、瞑想、レスリング、全部GM
STR100、INT100、DEX25こんなキャラ持ってます。
確かに強いですよ。
しかし、雑魚が多数出る場所では苦労させられます。
扇動しても、限界がありますからねぇ。
パーティーやギルドのメンバーと狩りを楽しむならOK。
後方支援で、全てのダンジョンを攻略することが出来ます。
一人でダンジョン行く場合は、強い敵が出る場所にリコール。
デーモン系、ドラゴン系、エレメンタル系、余裕で倒せます。

フェルッカ主だったら  EI、まげ、扇動、音楽、瞑想、レジ、レスリング(PM)
トラメル主だったら   EI、まげ、扇動、音楽、瞑想、レジ、PM(書写)
が最強だと思います。

00.5.23  バードアタック!

Q.現在、弓を使っているバードなんですけど
スキル構成がうまくいかずに困っています。
最終的には弓と魔法両方使えるようにしたいのですが
どのようにスキルを割り振ればいいのでしょうか。
それとも弓はいらないんでしょうか。

A.基本的には音楽、扇動、弓、タク、mage、アナ、レジといったところ
ですかね。包帯も入れたいような気もしますが、レジとの天秤にかけるとレジが勝っちゃいますね。(^^;
ステータスは100.80.45ってところ。魔法の帽子かぶれば8thもつかえます。
7まででいいなら40までint抑えてDEXにまわしましょう。
装備はスタテッドレザーできまり。

弓をすてるなら音楽、扇動、mage、瞑想、EI、レジで
お金の供給がほしいなら書写、純粋に強さで生きたいなら
レスリングってところかなぁ。
ステータスはもちろんSTRとINTに100ずつ。
バードメイジは扇動で7.8匹モンスターをあつめてCLかますのが気持ちいいですよねw


音楽、扇動、魔法、瞑想、素手、EI、レジスト7GM
音楽、扇動は実戦前にGM必須(黒デーモンでミスは許されない)
1人ですべてのモンスを楽に倒せます!

00.5.18  個人的にはバードアーチャーって格好良いと思う。

◇弓キャラなんですが
弓、タク、魔法、レジ、の4つは決まりとしてあとのスキル構成でお勧めあります?
基本的に単独での狩中心です。

●バードアーチャー
私は先の4スキル+音楽&扇動ですね。
装備もDEXマイナス無しの軽装です。
モンスとの接触は死を意味するので、最大の敵はLagです・・・
あとの100は解剖学を入れてます。って戦闘キャラには必須ですね。

●弓・メイス・タク・マゲ・レジ・アナ・ヒール・レスリングです。
そのうち始めの3スキルはGM目指してます。