【 魔法使いの図書館 】

ここは魔術やその関連についての記録ですじゃ。

公式Q&A


03.5.9  アニメイトデッド

Q.ネクロ魔法のアニメイトデッドについてなのですが、
この魔法は術者のネクロと霊話、素材の死体によって呼び出されるアンデットの種類が変わりますが、
スキルどのくらいの時に、こいつにかければこれが出来るみたいなページを探していますが見つかりません。
その為、体験者の方が居ましたら教えて頂きたく思います。

A.
スキル 元の生物 アニメイトデッド後 備考
霊話50以下 基本動物 パッチワークスケルトン  
霊話50以上 オーク
リザオ 熊等
初級モンスター
骨メイジ  

ユニコーン
ナイトメア
骨馬  
霊話 高

ネクロ 高

(80以上?)
骨メイジ パッチワークスケルトン   
サイクロプス
オーク
ダイアウルフ
その他もろもろ
骨ナイト  
乗り動物
ナイトメア
骨馬
ヘルスティード
 
古代龍
WW
影竜
骨龍 ネクロ、霊話GM
血エレ バンシー  
血エレ カオスデーモン 非常に希。
サキュバス
黒閣下
リッチロード  
ピクシー リッチ  
オークキャプテン
ワイバーン
骨ナイト
マミー STR250くらい以上400未満くらい
ドレイク
デーモン
リッチ
リッチロード
INT150くらいからSTRと同じくらい
D蜘蛛 マゴ・・・読めるかぁ!
(見た目巨大なまこ)
蜘蛛系モンスター
OL
ドラゴン
青閣下
オフディアンナイト
アベンジャー
フレッシュゴーレム STR400以上の生物
パッチワークスケルトン

土エレ程度の強さでそれなりに強い(うさぎから作ったとは思えん)
騎乗落としのSPM使用、毒に対して完全に無敵(耐性100)
各種抵抗は野生のと同じくらいだが、野生のよりは弱い

骨メイジ

魔法の破壊力がナイスガイな骨
でも体力が60程度しかなくて魔法を使う前に沈むのが一般的
パッチワークより弱いかも

骨馬

みんなの骨馬
毒に対して無敵で冷気耐性80超
スキルはレスリングのみ
乗って鯖越えすると体力が減らなくなる
馬よりは強いが、白熊程度の戦闘力

ヘルスティード

ちょっと優越感な骨馬
しかしナイトメア産の割には弱い
STR400程度(HITだったかも)

マミー

打撃が破滅的に強い包帯野朗(しゅ、淑女!?)
基本攻撃力は50を超える
コストパフォーマンスが良い(死体と元の強さの)
打撃は強いがSTM低めでスキルもまぁまぁ

リッチ

ご存知リッチ
野生のとの違いは自動で体力が減るくらい?
まだ動物学で図ってません
それなりに頼りになりますが、
死体のコストパフォーマンスはかなり悪いです
ドレイクや閣下からではね・・・

リッチロード

カオスで狩り中に黒閣下からLL作りました。
素体にぶつけた結果パンチ三発で轟沈。所詮じいさんってことです。
影竜に狩られてる最中に返り討ちにした影竜から骨龍作りました。さすがに強い・・・
2体作ると一緒に殴ってても赤閣下にルート権発生しません。
3体で影竜1頭分の戦闘力がありそうです。


マゴ・・・読めるかぁ!(見た目巨大なまこ)

未調査です。
とりあえずD蜘蛛からいっぱい作れます
モンスター図鑑ではウジの大群って言ってましたね

フレッシュゴーレム

実は基本で生み出せるのはコイツが最強ぽいです
(HST(ヘルスティード)とか、骨龍は相手が限定)
土エレ二体程度の強さで
死体からのコストパフォーマンスは最悪です。
元の検体に(青閣下、ドラゴン)とかに当てると
その弱さが判ります

WW以上のドラゴン→骨龍

実はドラゴンからは作れない(?)骨龍
少なくともネクロ霊話GMでは不可(TCで30体くらい検証)
WWから安定して作れて、実力もWW程度
多分ネクロでは最強で
死体のコストパフォーマンスは(検体=組成体)って感じです

03.4.22  武器や盾のファストキャスト

Q.「詠唱可」が付いてない武器や盾のファストキャストアイテムって、詠唱時に装備から外れても作動してるのでしょうか?

A.普通の魔法でも外れる時だけは作動します。
つまり、邪魔くさいけど魔法を使うたびに装備しなおせばOK。

・魔法詠唱→ファストキャスト恩恵ナシではずれる→魔法発動
ではなく、
・ファストキャスト恩恵中魔法詠唱→はずれる→魔法発動
という流れでしょう。

試しに、
リング、ブレスレット、武器、盾、とファストキャストが4つ付いた状態で
ブレードスピリッツを詠唱してみましょう♪
……一度やったら、病み付きになること請け合いです。

03.3.31  対Dispelモンスター

Q.魔法使いが、ドラゴンやデーモンを倒すには、どのような方法を取ればよいでしょうか?
ドラゴン相手にマナバンパイアたくさん打ち込んで、EVとか出しても、INTが以上に高いようで、やっぱDispelで消されてしまいます。
魔法のみでドラゴンやデーモン、鉱石エレを倒す方法ってありますでしょうか?

A.ドラゴンはオートディスペルをもってるので、召喚生物では消されてしまいます。

基本に忠実に。
普通に魔法を打ち込めばいいと思います。
ドラゴンやデーモンは冷気に弱いので、EIがなくてもMBで倒せます。
ミーアエターナルはEXとか撃ってれば勝手に死にます。

赤デーモンや毒エレなんかは火エレ召喚して回復させてればOK。取り敢えず消されたことは今んとこ無いです。
EVは駄目ですね、すっぱり消されちゃいます。

デーモン(赤)なら普通に召喚デーモンで楽勝。


鉱石エレの中で最強の青鉱石を前提にしますと、
メイジ系の攻撃魔法では唯一アースクエイクが効きます。
カウンターダメージが来ますがこれで一応倒せます。
ちなみにFFは効かなくなってしまいました。

ネクロも含めていいならブラッドオースのカウンターか、
ストラングルをかけてからサバ移動することでダメージを与えることができます。

03.3.11  プロテクションの副作用

Q.50あったレジが15なってました。なんかの魔法の効果でしょうか?

A.一般的にはステータスボーナス排除による減少がよくある話です。

意外と知らないプロテクションの魔法の副作用
・AR15減少
・レジ35減少
・詠唱速度−2
というものがあります。

ぴったり35下がっているのでこれでしょうね。
もう一度かけなおして解除してみてくださいな。

03.3.5  書写と秘薬消費低減効果

Q.リコール等スクロールを製作する時、秘薬+マナが必要ですが、
秘薬消費低減アイテムを装備していると秘薬消費しませんか?

A.効果なし。

低減アイテムつけて秘薬持たずにスクロ書こうとしたけど、何回やっても「(秘薬名)が不足しています」と出ます。

補足)
魔法使用の際は秘薬の所持チェックより低減成功判定の方が先にあります。
なので例えば秘薬消費低減10%の装備で秘薬を持たずに魔法を使うと10回に1回は低減成功で魔法使えてしまいます。

03.3.3  魔法属性

冷気属性>ハーム、マインドブラスト
  (マインドブラストは使用者のIntで計算、すなわちEIなくても威力アリ、EX同様の効果遅延あり)

炎属性>マジックアロー、ファイアボール、エクスプロージョン、フレイムストライク、メテオスウォーム

エネルギー>ライトニング、エナジーボルト、チェインライトニング、エナジーボルテックス(?)

物理>ブレードスピリッツ(?)、アースクエイク

毒>ポイズン、ポイズンフィールド

変化のあった補助呪文
リアクティブアーマー>物理上昇、ほかの属性防御ダウン
スペルリフレクション>物理下降、ほかの属性アップ
プロテクション>ずべての防御ダウン、詠唱妨害抵抗、書写のスキルでリスク低減可能

03.2.26  RAとMR

RAは物理抵抗を上げ、炎、雷、氷、毒の抵抗を下げる。

MRは炎、雷、氷、毒の抵抗を上げ、物理抵抗を下げる。

どちらも効果は永続で重ねがけ不可
効果を消したい時は、再度かければよい。

MRとRAは重ねがけ可能です。
書写がGMの状態で重ねがけすると、裸の状態で物理以外の抵抗値が+5になります。

03.2.25  魔導武具

Q.魔道防具をつけると、瞑想障害がないって記事をみたのですが、魔道防具ってなんなんですか?
鍛冶屋さんに作ってもらうんでしょうか?それとも戦利品なんでしょうか?

A.、瞑想障害が無い防具のことです。
アイテムの効果の欄に魔道防具と書いてあるものがそうです。
一種のマジック効果です、この効果がついていれば例えプレートでも瞑想障害になりません。

モンスターからの戦利品やトレハン、SOSボトル等から入手できます。
鍛冶屋でもルニックハンマーが有れば恐らく作れるはずです。
ただしルニックの効果は、ほぼランダムですので確実に作れる訳ではないようです。

先ほどカッパールニックでチェインチュニックを2つ作ってみました。
魔道防具は作れませんでしたが、永続ナイトサイトとマナ増加2がつきました。

昨日、ルニック打ちで二つほど魔道防具できました。防具を30個くらい作ったうちの二個です・・・。


Q.魔道武器を装備して戦うと、魔法スキルが上昇すると聞いたのですが、本当でしょうか?

A.仮にソード系の武器に魔道武器効果が付いた場合、
装備した時の魔道スキルが剣スキルより高いと敵を殴った時に魔道が上がります。
剣スキルの方が高いとそちらを使って戦うので剣スキルが上がります。

どちらにせよ、現在のスキルに適した強さの相手と戦わないと上がりませんが。
Q.魔道武器で、マゲスキル-23とかの場合、マゲGMのキャラだと77が武器スキルとして使用されるということなのでしょうか?

A.魔道武器についてはそのとおりです。
−23でGMなら武器77として命中・回避判定をします。
装備している間は魔法スキルも77になりますが、呪文を唱えようとした瞬間に勝手に外れて(チャネリングがついてない限り)、魔法GMとして判定されます。
かなり便利です。

03.2.21  ネクロスペル取得モンスター

ネクロはアンチマクロが無いっぽいから、同じ場所でひたすらレイスフォーム(自スキル30のとき)使ってれば上がりますよ。
50から先だとアニメイトデッドで倒したモンスをアニメイトデッドしまくればそれなりに上がっていきます。

ネクロは+40で絶対成功(というか、99%成功)になる。

スペルは必要スキル低→高。

Curse Wepon モンバットクラス?
Pain Spike クエスト。
Blood Oath ラットマン、オーク各メイジクラス。
Evil Omen クエスト。
Corpes Skin 
Wraith Form クエスト。
Mind Rot
Horrific Beast
Animate Dead クエスト。
Poison Strike Lichクラス。
Wither Lichクラス。
Strangle Lichクラス。
Lich Form Lichクラス。
Vengeful Spirit Lich。
Vampiric Embrace ???
Summon Familiar クエスト。

クエストは新キャラメイキングのテンプレートより。初期装備のSBにドロップ済で、入手が容易。
空欄のものは推測をお願いします。
Lichクラス以下のメイジ系モンスが所持していると推測してよいでしょう。

トレハンLv1でVengeful Spirit出ました。
Vengeful Spirit、風エレから出ました。
anime以下は全てimpからのdropを確認しました。
Vampiric Embrace、古代竜、黒閣下など上級モンスだと2個持ってたりします。
風エレからポイズンストライクが出てきました。
【JATOさんの投稿】
リッチより(LichFrom/Wither/VengefulSprit/PoisonStrike/Strangle)の上位全5種(っぽい)
インプより(AnimateDead/BlodOath/CorpseSkin/EvilOmen/HorrificBeast/MindRot/PainStrike/SummonFamiliar/WraithFrom)の9種(他未確認)
スクロールでました。

計14/16スペル埋まってますが、肝心の秘薬(DaemonBlood/GraveDust/NoxCrystal)の3種が未だに一個も手に入りませぬ。
(必死こいて集めたDaemonBoneとSerpantScaleとVolcanicAshとVialOfBlood、秘薬じゃないっぽい…(つДT)

GraveDust=VolcanicAsh
NoxCrystal=SerpantScale
DaemonBlood=VialOfBlood
の様です、まぎらわしい…。
Orc Mageから取れるもの
●Blood Oath
●Evil Omen
●Wraith Form
●Horirific Beast
●Summon Familiar
●Pain Spike
●Curse Weapon
●Animate Dead
●Corpse Skin
●Mind Rot

Lichから取れるもの
●Strangle
●Wither
●Poison Strike
●Lich Form
●Vengeful Spirit

Mia Eternalから取れるもの
これだけ人から聞いた話です。でも、みんながMiaを狩ってるとこみるとホントっぽい。私は殺されつづけてあきらめました(涙
●Strangle
●Wither
●Poison Strike
●Lich Form
●Vengeful Spirit
●Vampiric Emdrace

Vampiric Emdraceは血イカ。
赤閣下からも出たよ。運がよかったかな。
それ以外はリッチやインプから全て出るようです。
必要スキル40以下ならオークメイジ級のモンスでも出ます。
Vampiric Emdraceはミーアエターナル
Vengeful&Wither&Poison Strikeはデーモン
それ以外はすべてインプから出ました。

トータル7時間ぐらいかかったかな…?
ちなみに「運」はゼロなり


02.2.20  AoS導入により、魔法が重要に

◆「正邪の大陸」導入前にルーンブックを装備していたキャラクターは、ペーパードール上でルーンブックが見えなくなっています。
UOのマクロ機能の 「Arm/Disarm > RightHand」 を使って装備を外してください。
(死んでも外れるので OK です)

◆低級ネクロスペルはラットメイジやオークメイジが出します。
CurseWeaponはOrcMageから出ることが確認できました。
Mageryのスクロール同様に、モンスターの強さに関係するようです

◆EV強すぎッス。野良メア瞬殺できます、野良ヒーラーも(ディスペル食らわなければ)。
ディスペル食らうの覚悟の上でも効果絶大!1匹1匹がス―パサ○ヤ人並。真っ先に次のパッチで修正されそう…。
あとはダメージが受けやすくなった分キャラが死にやすくなったってとこですかな…。

◆インビシ・GHをステータスバーに対してかけると(自キャラ)反応しません。武器を装備したままリコールをしても武器が外れません。

◆美白塗ってると自分にブレス魔法が掛からないようです。
 ↑美白塗ってましたがブレスはできましたよ。そのかわり、ストレングスが唱えられません

◆APBもう役に立ちません。15〜30ダメージくらいます(パラ食らってない時だとダメージ0)。
リッチ等にパラ食らったらその時点で生死半々。
これからはインビジアイテム必須です。

02.2.4  魔法使いのカルマ&フェイムあげ

Q.カルマ上げはどこがいいでしょうか?

A.フェイムもあがっていいなら、基本はフェルッカ。

Fireダンジョンからデスパイズや古代龍に飛ぶテレポーターのある場所で、黒メイジを狩るのが一番早いです。
ゴーレム一匹つれていけば、サックリとあがります。
ただ先客がいる場合も多いですけどね。

Fではカルマ/フェイムが1.5倍。
ダンジョンでは即沸きというのを考慮し、倒すのに時間がかからずカルマ/フェイムが高めのモンスがベストですね。
基本的にFのダンジョンでボスエリア以外の場所はがらがらなので、シェイムとかも良いかも知れません。

黒メイジ:サーパンツのラヴァ入り口が一番楽。
レジが90程ありますがHPが100前後なのでさくさく死にます。ゴーレムがあればさらに楽。


Trustworthy、 Estimable、 Great、Glorious、 Glorious Lord/Lady
称号がこんな感じのPCに包帯巻くかナイトサイトかける。
マイナスカルマのうちはこの方が上がりが早い。

Asさんの↑の補足(03.2.5)

これは彼我のフェイム差が3以上ないと上がらない。
つまりグロリアス級の人を相手にしたとしても、フェイム3段階目に入ったら無理。
ただトラメルでしか試してないので、フェルッカでは上がる可能性もある。

ちなみにFでNobleやダンジョンエスコート待ちのシーカー(だっけ?)などのNPCへ、
ナイトサイトやインビジをかけても、Nobleまではあがった。
ガードもよくあがるようだ。

02.11.22  回避

Q.メイジを、以下のようなスキル構成で育てています。
魔法・瞑想・EI・レジ・格闘・書写・ハイド
しかしフト思ったのですが、素手時の攻撃回避率は、「(EI+アナ)÷2」と、「格闘」の値のどちらか大きい方ということなので、パワスク導入時など将来的なことを考えると、
魔法・瞑想・EI・レジ・アナ・書写・ハイド
の構成で行った方が良いのだろうか・・・と悩み始めてしまいました。

魔法系のパワスクは高いので、まだまだかなり先のことだとは思うのですが、
例えば「EI120」にするとき、格闘を20下げるのと、アナを20下げるのとでは、同じ20下げなのに回避率が異なりますよね。
やはり、EI+アナの方が良いでしょうか?

A.EI Ana 120 では確かに回避率はレスリング120の状態と同じですが、アクマで回避率のみです。
敵のフトコロに潜り込み、パンチによる詠唱妨害は一切望めないと思ってください。

レスリングは詠唱妨害ができる利点がありますよ。

02.10.10  パワスク導入

Q.今マゲ・EI共にGMですが、攻撃魔法で相手に
与えるダメージを上げるにはどちらのパワースクを入れたらいいでしょうか。

A.一般に、魔導とEIに限られたスキル値を割り振る場合、
魔法ダメージ効率だけ 考えるなら魔導に限界まで振ってから残りをEIに回すのがベストになる。
つまり魔導120・EI100と魔導100・EI120では前者の方が魔法ダメージが高いし、
魔導100・EI100と魔導120・EI80では後者の方がダメージが高い。
これは魔導スキルによる魔法の基礎威力の増減に比べて、EIによるダメージ 補正の効果が小さいためである。

[ magery ]
magery:105.7で7thが99%成功。
magery:120.0で8thが99%成功。
magery:120.0だとアンロックでL3の宝箱が開錠可能になる(120未満では不可)。

GHや攻撃魔法の効果もスキル上昇に伴って上がる。
110.0、120.0でステータス変化魔法の効果が変わる。

[ EI ]
Pub16以降は、EIがレジを上回っていれば(スキル差/5)%のダメージ上昇があります。
最大はレジゼロとEI120で+24%ですね。
EIゼロキャラとGMキャラでレジゼロキャラにMBやEQなどのダメージ上限が固定された魔法をぶちかましてみると一目瞭然です。
EIがGMだとMBで48ダメージ入ったり、EQでHPの約60%のダメージが入ったりします。

02.10.9  BSの行動

Q.Blade Spirits召還した後何故かこちらを攻撃してきて全く役立ってくれません。

A.自分よりも攻撃させたいモンスターの近くに召還しましょう。
あの「剣の精霊」は頭悪いので自分の近くにいるものに襲い掛かります。
襲い掛かられたら、魔法のインビジビリティ等でターゲットを外すか、範囲ピースメイキングを使いましょう。

【ある研究者の見解】
この見解はまだ検証数が少なく、確実なものとは言えません。
召還者が灰、ないし赤の時の検証はしておりません。

BSのSTR依存、EVのINT依存は現在でも健在です。
ですが、BSは
召還した直後、攻撃目標としてターゲットするのは、どうやらその瞬間に『ある値』が一番高いもの、のようです。

『ある値』とは、そのキャラクターが持つSTRの『大きさ』と、BSとの『距離』に依存する値です。

『ある値』はSTRの値に比例し、距離に反比例するようなものだと思います。
なお、BSは最初のターゲットから何らかの理由でターゲットが無くなったとき、高い確率で術者をねらってきますが、
これはドラゴンAIに見られるようなものだと思います。
つまり付近を移動するもの、近くにいるもの、など。
また、このときにも『ある値』はある程度考慮されているようです。
また、BSを召還した術者には、このときには『ある値』に一定のボーナスが付いているようです(つまり多少ねらわれやすい)。

EVは召還時には、一番近いものをねらうようですが、やはり『ある値』が基本となるようです。
ただし、EVの場合はSTRではなく、INTであり、かつ、BSよりも『距離』を重視する傾向にあると考えられます。
また、最初のターゲットが喪失した場合、次にねらうのは『ある値』にかなり依存しています。ドラゴンAI的な要素は少ないです。
このときには、『距離』よりもINTの『大きさ』が重視されています。
また、EVの召還者をねらう傾向は青ネームである限り全くないようです。

02.10.7  ドラゴンバスター

Q.ドラゴンを魔法使いで攻撃するのにEBをひたすら連発しているんですが、かなり非効率な気がします。
そこで他に効率の良い倒し方、有効な魔法等があったら教えてください。

A.アースクエイクを数発撃つとかなり減りますよー。
ただし周りに敵が沢山いるとタゲが全部自分にくるので気をつけないと。

お勧め魔法は消費秘薬や消費マナも考えると、やっぱりEBの連発でしょうね・・・
ただこれだと、時間かかりますけど・・・・

核爆弾コンボで約半分弱削ってから
EX>BOMB>EB>瞑想を2,3回繰り返して真っ赤にして
EX>ハームが一番気持ちよかった

少し外れるけどバードなら・・・
不調和→沈静→FS,FS,FS・・・瞑想→気が付いたら沈静→FS・・・・

金かかるけど・・・
EQ>パラ>BOM>BOM>パラ詠唱>BOM>3つめのBOM爆発後パラ発動>BOM>BOM>以下パラBOMの繰り返し
ボムはNPCボム(21gp)で、即投下。段差があるとHITしないので、平地まで誘って戦う。
3発目はあたるかどうか微妙なので、誘導しないといけないかも。
音楽沈静化115のバードなら、沈静化後20発程度NPCボム放ればおしまい。

効率重視なら地震撃っては視界外に行ってハイド。その繰り返しで他人の邪魔を受けなければ勝てる。
ただし、条件は高い瞑想スキルとGM以上の魔法スキルとハイドGMである事。

ドラの視界外でEXプレキャス、魔法の射程範囲に入ったら即開放、視界外に離れてダメージが入ったと確認したら即ハイド。
これの繰り返しで反撃を殆ど受けずに殺る事ができる。その気になれば黒閣下も楽に殺れる。
でもやっぱりハイド必須。横取りされる可能性の低く、タイマンに持ち込める環境も必須。

純メイジで魔法・EI・瞑想が90オーバー(目安)ならタイマンでドラごときにハイドなんか必要ないです。
ましてインビジなんかマナ消費の無駄。
マナがなくなればドラのステータスが消えない程度に離れて目の前にくるまで瞑想してればいい。
だいたい6マス以内ぐらいにいなければパラくらっても、ただの瞑想タイムで3マスぐらに近づくまではAPBを発動する必要もない。
EBだけで倒しても16発程、最初に地震2連発すればEB7発程ですんだかと。
ドラ相手にこれで効率悪いといわれてもね。相手は雑魚ではなくドラですよ。

02.9.12  瞑想成功率

Q.瞑想のスキルが120あったとしたら、100のときより瞑想に入れる確率は上がるのでしょうか?

A.例として、瞑想スキル100だと
 ・マナ最大値100で現在のマナが0の時に瞑想使用 成功確率50%
 ・マナ最大値100で現在のマナが20の時に瞑想使用 成功確率100%
つまり、「マナ1毎に成功確率が2.5%単位で変動する」ということです。

これでいけば、瞑想スキル120で
 ・マナ最大値100で現在のマナが0の時に瞑想使用 成功確率100%
逆に言うと、瞑想スキル100で
 ・マナ最大値120で現在のマナが0の時に瞑想使用 成功確率0%

瞑想スキルはマナ減少量が瞑想スキルの±20のときに大きく変わります。
マナ減少量が、瞑想スキル値−20の時には、瞑想に100%入れますが、
逆にマナ減少量が、瞑想スキル値+20の場合は100%瞑想に入れません。
ですから瞑想が120あって、INTが100の場合、どれだけマナが減少しても100%瞑想が成功します。

しかし、実際には瞑想スキル100、Int120のキャラがいますが、マナ切れの時に瞑想をしてもなっかなか成功しません。

02.8.27  魔法使いのDEX

Q.現在魔法使いを目指しております。
メイジのステータスの理想はSTR100・DEX25・INT100といわれますが
パブ16が入った現在、もしデクスを削って極端な話90・10・125とかにした場合問題はありますか?

A.一度 Dexを10にして泣きました。

魔法を使うモンス等を相手にするときにDexを下げられ1以下にされてしまうと、
赤POTを飲もうが、しばらく(スタミナが2以上になるまで)走れなくなります。
また、FではPC等を乗り越える場合、スタミナが下がりますが、乗り越え直後も走れなくなります。

Fに行かないって言うのであってもDEX10はめんどいです。
常に赤POTを携帯して、さらに青POTも持ち歩く手間をかけてもいいならINT115にしてもいいと思います。

◆Dex 13 でやってますが、Fでばりばりやっております。これ以下は、厳しいかも?!やっぱり魔法使い、INTを上げたいよねー
◆↑Fだと、MBきたら即死じゃないっすか?とてもそんな勇気ないです。
 現在は「対象の最も高いステータスと低いステータスの差÷2」がダメージの基準になります。
 INT112、DEX13だと素で安定して30〜40ほど喰らうのでかなりシャレになりません。
 Tとパワスク争奪だけならMBを喰らう機会は滅多にないから、狩り専用メイジはSTR100、INT110、DEX15にしてますが。

02.8.7  EIに依存しない攻撃魔法

Q.EIに威力が依存しない攻撃魔法って?どれなのでしょうか?

A.直接ダメージ系は全てEIに依存します。
MBやEQは相手のステータスでダメージが決定されますが、
算出されたダメージにEI補正が掛かるので結局は影響を受けます。

敢えて言うならポイズン、パラライズ、ステータス降下系、FF、BS、EV、その他召喚魔法は効果そのものにはEIの影響を受けません。

ちなみにEQはEIの影響受けます
疑わしい場合はEIゼロで水エレに撃つと一目瞭然かと思います。
なお、これは対人でも検証してEIとレジの影響があることを確認済みです。

赤ネームか灰ネームにしか効かないので、あぶり出しにも使えそうです。

↑プレキャス出来ないので使い勝手はイマイチかと。
自分が赤ネームだとして、隠れてる最中にEQのキャストが見えたら射程外にダッシュですね。
そのままEQ詠唱に成功してしまったならマナ-50ですし。

02.7.24  瞑想のランクアップ

Q.瞑想スピードが変るINT+瞑想の数値を教えてください。

A.瞑想スキルとINTの合計が200/176/156の時にそれぞれ速度が上がっていきます。

ちなみに瞑想251でさらにもう1ランクアップします。(0.75秒毎1回復)

昔はカーニング効果が一杯ついた防具をつけないと無理だったんですが、
パブ16になってから、パワースクロールで素で245が(120+125)可能になったので、
251も現実的な範囲になってると思います。

『02.8.8追記 Marco@Mizuho さんの投稿』
238から0.75秒毎1回復にランクアップします。
自分で試してみたのですが、瞑想115にINT123で、1ランクアップしました。

02.7.21  パブ16後の範囲魔法

Q.Fで範囲魔法は、周りにいる青ネームに効果ありますか?

A. パブ16入っているシャードかつ貴方が青ネームなら青ネームをタゲらない限り青ネームにあたりません。
(地震・CL・メテオ・マスカース)

ボス沸きの所でみなさんバンバン使ってますよ。
BSやEVなんかも青には効果ないです。

ただ、ファイヤーホーンは灰色ネームにターゲットした場合、
範囲内青ネームにもあたりるので注意。

02.7.8  パラライズフィールドとエナジーフィールド

Q.PFとEFのそれぞれの利点と欠点はどんなところにあるのでしょうか?
どちらも効果が似ているので使い分けに困ってます。

A.◆エナジーフィールド◆
視線の通る壁です。EFをモンスの目の前に出したとしても、横に通れる空間があれば簡単に回り込んできます。
上手く相手と自分を分断できれば、視線が通りますので連続して魔法を打ち込むなり、矢で攻撃するなりできます。

Dispel Field で消さないと通りぬけ不可ですので、誰かを閉じ込めて集中砲火するのには便利。

派閥などの防衛戦では防衛側などが頻繁に使用しますね。
EFは視線の通る壁で、石壁より長く効果が続きます。拠点の入り口を塞ぐのによく使いますね。

細い通路で、敵の前後にEFを出し、閉じ込めて爆弾集中攻撃は常套手段です。
2人で、多人数の敵を倒すことも可能です。

GMMageでもEFは失敗することがあるので(スクロール使用しない場合)
本当に必要なときに失敗されると、きつい場合もありますし、
なによりマナの消費量40というのはかなりきついので、この辺がEFの欠点です。


◆パラライズフィールド◆
金縛りにする線。
モンスタはPFを見て回り込んだりはしません、大抵素直に飛び込んでくれます。
こちらはPFに乗せ動きを封じても、一度ダメージを1でも与えると動きだしてきます。
この場合壁の役目は無いですので乗り越えてきますね。

PCに対しては行動遅延効果以外に、アンチ・フィールドとして味方の隊列の上に出すことによって、
その隊列に別のフォールド系の呪文(主にPFポイズン・フィールド)など出せないようにするためにも使えます。

踏むと麻痺状態になりますが、立ち位置に出す場合は麻痺にはなりません。

麻痺状態はAPBで簡単に解除できるので、対PCにはそれほど大きな効果はありませんが
(複数名で連続でかけて、APBを切らすなども可能ですが)、
NPCやモンスターは基本的に自力で麻痺を解除できないので、テイムやトレハンなどで効果的に使えるでしょう。

02.6.20  召還魔法

Q.8thの魔法で、召喚されるモンスターは召喚者のEIやレジのようなスキルによって、モンスターの攻防判定は変わるのでしょうか?
または、モンスター自身が持っているスキルで判定されるのでしょうか?

A.召喚魔法で呼び出した悪魔、エレメンタルは必ず命令を聞きます。また、強さも一定です。
というわけで、mageryだけあれば平気です。
消費マナが大きいのでINTや瞑想も大きいに越したことはないですが。

ペットが戦闘状態でない時にモンスが攻撃してきた場合はルート権が得られません。
でも、戦い始めてすぐにキル命令を出せばルート権は主人に移ります。

02.4.28 補助魔法 継続情報 強制除去

Q.ここ2,3日、リアクティブアーマー、プロテクション、マジックリフレクションの魔法が掛かりません。
モンスターに殴られたり、リッチに魔法浴びせてもらったりしても、どの魔法の効果も無いですし、平気で呪文唱えるの妨害されますし。

A.RA・プロテクションが「その装備だと効果がありません」とメッセージが出る場合、
金属鎧の装備をしています。鎧を脱ぎましょう。
注意として錨付き皮鎧も金属判定されます。首とか腕に装備してませんか。

ローブ・服・裸でも補助魔法がかからない場合があります。
これは死亡して属性情報を除去しても直りません。

魔法使いは金属鎧を装備しないことが多いですが、
鉄鎧とか盾装備でもはがれていくので、
一度全身フルプレ装備して、補助魔法の効果を除去しましょう。

02.3.18  古代竜とタイマン

Q.戦士で倒したという話はたまにききますが、純メイジではどうなのでしょうか。

A.戦士と比較した場合、あまりにも簡単なため、誰も話さないだけですね。

10〜30分程で倒せます。
画面外でEXキャスト→開放したらすぐEB→射程外にダッシュ
マナ切れしたら瞑想。パラしなくても離れると追ってきません。

APBは数個用意しましょう。

イルシュナーだと難易度は高いほうじゃないです。
蜘蛛地下やヒスロス、ダスタなどの閉鎖空間で行う場合は追い込まれたらアウトですよね(RAはってりゃ一発くらいは耐えれるのかな?)

黒閣下はマナが切れるので時間かかりますけど。
お勧めは・ブラッドの洞窟です。周りに雑魚が少なく広いので。

02.3.5  魔法の難易度とダメージ

Q.同じ敵に向かってFSやEBを撃ってもEBのほうが効く敵もいるし、逆にFSのほうが効く敵もいます。
サークル7のFSのほうが効きそうなのに、EBのほうが効果の高いときがある。
これは魔法のダメージ分布の運良く高いときと、そうでないときの差なんでしょうか?
それとも魔法の種類によって敵に効く効かないがあるんでしょうか?

A.魔法によってダメージ算出式は違いますし、レジられたりその時の運などでダメージはバラつきます。

UOには魔法に属性があるという話は今のところ無いので、
単にダメージ分布の幅の広いFSは最大と最低ダメージにすごく幅が出てきます
ExやEBはある程度安定しているためFSの方の威力が低く感じられるような形になっているのだと思います。

Ex と EB は、ダメージ分布にさほど差が無いという感じで
むしろコンボで使われるときのダメージ遅延が重要な要素になって居ると思います。

EB→FSよりもEB→EXの方が確実にダメージ多く入ります。
止めを刺すのにこのコンボよく使うけど、何度やってもFSよりEXの方が高確率でとどめさせます。

MindBlast は現在では、ステータスバランスでダメージが算出されています。
ドラゴンとかにも結構有効ですよ。秘薬代がかかりますが・・・

02.1.30  魔法使いのレスリング修行

Q.レスリング40台のメイジです。
レスリング上げには緑先生と聞いたのですが、どうも荷が重過ぎるようです。
STR90後半ですが、いい相手はいないでしょうか?
また、メイジでもフルプレートは着た方がいいのでしょうか?

A.プレート着ない方がいいです。
プレート、リングなどはDEX下げるので、それ即ち攻撃回数の減少=上昇チャンスの減少となります。

基本は側で戦っている人にお願いし、
サポートする代わりに横から叩かしてとお願いすることです。

デスパイスのOLがいいですよ。扇動してる人にお願いして後ろから殴らせてもらう。
バースト中ならどんどん上がりますよ。
たまにタゲが自分に来ますけど、stgが90以上あるなら1発殴られたくらいでは死にません。
やられたと思ったらすぐに大逃げしてインビジ。
とにかく、扇動してる人の邪魔にならないようにしてればOKです。
一応死んでも問題ない持ち物で行ってくださいね。
その場にいる人とコミュニケーション取ってれば、皆さんちゃんとレスしてくれるんで、復活は心配ないと思いますよ。
まあ、それに頼ってるのもよろしくないですけど。


40台だったら、ブリ横で、動物なぐれば80くらいまでいくよ。
煽動放置された動物同士戦ってるの探して、なぐればダメージなし。
レスリングが90越えると動物のHPが減り始めるので注意。

純メイジキャラいますが、シェイムで土エレ、風エレ等で遊んでたら、あっという間に95まで上がりました。
特に上げようとしなくても上がるスキルだと思いますよ。

イルシェナー謙譲の入り口近くで2体の緑先生を扇動して、スパーやってる方々がいるので、便乗するといいです。
ダメージは殆ど受けないので、防具なしで大丈夫。さくっとGM行けます。

02.1.21  対人を見据えたメイジ

Q.基本5スキルをとり、残りの2つのスキルについて。
いまはアナ+書写にしようかと考えています。
できれば両方GMにしたいのですが、トラッキング(リアル値20.1)を常用してまして、
あまりの便利さに捨てることができずに悩んでいます。
20.1だけ他のスキルを削るとしたら、どれを削るのがお勧めでしょうか。
今のところ考えているシーン?は、主に単独PKとの遭遇戦(1on)です。

A.レジかな。
stunの成功率40%keepのためレスリ&アナは当然GMです。
メディ効率でメディは当然GM。EIはgetに関係するのでできればGM。
マゲは削っても99.9。レジは好み。ということで・・・
包帯&アナメイジなら包帯90.1(ボーナス込み)であとはレジあたりから削ればいいかと。

01.11.6  色々な魔法使い

Q.ただいまメイジキャラの修行中で、マゲ、瞑想、EIはGMにしようかとがんばってますが、あとの残りをどんな感じにしようか迷ってます。

A.レスリングもいれたほうがいいね。
・毒メイジ。 魔法、EI、瞑想、レスリング、レジ、毒塗り、書写
・意地悪メイジ。 魔法、EI、瞑想、レジ、レスリング、ハイド、DH
・生産メイジ。 釣り、毒、書写、魔法、瞑想、EI、アルケミ―
・スペシャルアタックメイジ。 魔法・瞑想・EI・レジ・レスリング・SS・アナトミー。INT半減もある。
・変則書写メイジ。 魔法、瞑想、EI,レスリング、レジ、ハイド、書写
・包帯スタンメイジ。 魔法、瞑想、EI,レスリング、レジ、アナトミ、ヒール。
・便利メイジ。 マゲ、EI、瞑想、レジ、ハイド、錬金+毒。
・ステルスメイジ。 マゲ、EI、瞑想、レジ、ハイド、ステルス+素手
・鍛冶包帯メイジ。 鍛治、マゲ、瞑想、EI、アナ、包帯、レスリング
・鍵開けメイジ。 魔法、瞑想、EI,レスリング、レジ、ハイド、鍵開け
・ディザームシーフメイジ。 魔法、瞑想、EI,レスリング、レジ、武器学・スティール
・ベンダーメイジ。 魔法、瞑想、EI,レスリング、レジ、アルケミー、書写
・毒シェフメイジ。 Mage、EI、Medi、レスリング、毒、レジ、料理
・毒シーフメイジ。 Mage、EI、Medi、レスリング、毒、武器学・スティール。対戦士。

01.10.31  瞑想のスキル値

Q.今、スキル値80なんですが、GMまで、上げたほうがいいでしょうか?

A.INT+瞑想の値がマナ回復速度に関係します。
ちなみにINTと瞑想の合計が200以上の場合1秒で1マナ回復します。
176〜199ならば1.25秒に1マナ回復です。

0.25しか変わらないようですが、実際使ってみると体感的に倍くらい速いように感じます。

25単位だったか50単位だったか忘れたのですが効果の差が明白にでるラインがあるので、
そのラインを超えられないなら、成功率に違いが出るだけになります。

マナ回復速度に対する効果はINTと合わせた200点満点で評価されることです。
つまり、INT50&瞑想100とINT100&瞑想50のマナ回復速度は同じです。(能動的瞑想の成功率は違います。)
マナ回復速度にどのくらい重きを置くかで、瞑想スキルの重要度が変わってきますよね。
別の表現をすると、他スキルによる能力とどっちが欲しいかです。
やりたいことができないんじゃあ、UOの面白さがなくなってしまいますもんね。

個人的には、純メイジでは瞑想は重要視したほうが良いと思います。
マナはとても大切ですから。一度INT100/瞑想100を経験すると離れられなくなりますよ。

瞑想はマナが少なくなるほど成功率が低下するので、
80だとかなりきついかもしれません。GMだと残り10台でも大体成功します。
瞑想に失敗して、スキル遅延を待つのはかなりイライラしますよ。

238- 0.75秒
200-237 1.00秒
176-199 1.25秒
156-175 1.50秒
142-155 1.75秒
128-141 2.00秒
125-127 2.25秒
100 3.00秒
75 4.00秒
50 5.25秒
25 6.75秒

01.10.30  攻撃魔法

Q.同じ6thの魔法であるenergy boltとexplosionですが、どちらを主力にしたらいいのか迷っています。

A.基本的にはエナジーボルトを中心にいけばいいでしょう。
 エクスプロージョンは、「遅れてその効果が現れる」のが一番の要素だと思っております。
 つまりは、ハイドするような敵に使えば隠れた後にいきなり爆発して姿をあらわしてくれたりするわけですね(笑)。
 また、遅れて効果が現れるというのを利用してコンボに組みこんでいる人も多いですよ。
 ただ、そんなの関係なく魔法の火力が欲しいのならEBで決まりです。秘薬の消費量も少ないですし。

基本的には『できるだけ攻撃をくらわず、近寄らせずに倒す』という感じでやってますね。
エナジーボルト。
単発でも強いので、肉弾モンスの体力を削って足を遅くするのに多用します。

エクスプロージョン。
いきなり放つのはオススメしません。魔法を使うモンス専用に使っております。
というのは、魔法撃つモンスはダメージを受ける、またはアタックされると魔法を使い始めるので、
まずはパラライズなどで動きを止め、ゆっくりエクスプロージョンを詠唱し、放つ。
んでもって、爆発する前にエナジーボルトを詠唱して続けて放ちます。
こうすると2発の魔法のダメージが一気に入り、モンスが魔法を使い始める前に大ダメージを与えられ、かなり有利になります。
(ちなみにパラライズしているモンスは魔法が使用できなくなっているので安心です)

こういう、魔法で一気にダメージを与えるのをコンボとか言いますが、ちとコツがいります。
魔法を連続で詠唱するとどうしても「魔法の効果がでるまで待たなければなりません。」と出てしまいます。
これを防ぐには、『詠唱が完了してターゲットが出てから1秒ほど待った後放つ』でOK。
こうすると放った直後から次の魔法の詠唱が可能になるので、早い間隔で連続的に魔法を撃ち込めるわけです。

やや練習が必要かと思いますが、『ラストターゲット』のマクロを使うことでかなり楽になるでしょう。
僕が最初に好んでパラを入れるのも『ラストターゲットを使えるようにするため』です。
パラライズでモンスをターゲットしてしまえば、後はマウス操作いらずでコンボ練習できます。
しかもモンスは無力化しているので落ち着いてできるわけですな。

モンスの移動が早くてターゲットすら難しい場合は、『ターゲットネクスト』を使う、という手もあります。
これを使って交戦中のモンスの下に体力バーが出たら、ラストターゲットでいつでも確実に魔法をヒットさせられます。
(すでにバーが出ているときは色がやや濃くなる)
画面内や近くに他のモンス、PCなどがいると使いづらいですが、モンス一体とタイマンの状況ならかなり便利です。
間違って自分にコンボを打ち込まないよう注意がいりますが(笑)


慣れてくればいろいろ発展するのが魔法のいいところ。
多用しているコンボは

パラライズ→爆弾点火→エクスプロージョン詠唱→爆弾投下→エクスプロージョン放つ→エナジーボルト詠唱→爆弾2発目点火→Escキーで爆弾ターゲット消す→エナジーボルト放つ→ラストオブジェクトで爆弾ターゲットを再度出す→カウント1直前辺りで爆弾投下→マジックアローなどで追い討ち

というものです(長い
最後をマジックアローにしているのは詠唱妨害されないため。
後半の爆弾投げる辺りでモンスは魔法で反撃してくる可能性が高いため、こちらの詠唱が妨害されないようマジックアローで追い討ちしています。
4大エレはこれでほぼ即死します。

また、土エレくらいならパラライズ→エクスプロージョン→カース→エナジーボルト
なんかで即死しますな。(どちらのコンボもEI高ければですが)

魔法で戦うのならパラライズは使ったほうがいいかもです。
これで止めてその間に瞑想する・・・など『落ち着ける時間』が作れるので。

01.10.16  魔法使いのレザーファッション

Q.皮タブもゲットし、やっと魔法GMになったので、これからは装備にも目を向けようと思ってます。
でも、革製品もいろいろあり、試行錯誤してます。

A.メイジなので瞑想障害にならない装備がいいですね。
瞑想してもしなくても革鎧はマナ回復速度に影響しませんし。

「マジック女性用皮装備」使い勝手がいいのですが、「こいつは瞑想速度をワンランク下げます。
「/」←の右上がりの向きのものはマジック女性用皮装備も瞑想障害ないですよ。

後、NPC製、NPC産の靴類は瞑想を阻害します(青サンダルとはOK)
ただ、骨鎧は瞑想出来ます(骨鎧部分が胴だけならRAも可能、マジックでもOK)

・ leater bustier/leater legginggsがお気に入りです。

戦士と違い、固さよりも見た目重視かつ死んでも惜しくない装備w
 ・普段着がファンシードレスのキャラ
  女性用レザーアーマー、レザーレギングス、レザー手袋 (全部染め済み)
 ・普段着がミニスカか半ズボンのキャラ
  女性用レザーアーマー、レザー手袋 (両方染め済み)

・死人ローブ・道化帽子・マント(カッコよく!)が魔法使いっぽいですヽ(´ー`)ノ
気分によってアクセサリー(宝石ついてるとなおよし)。
なんかも装備すると気分が盛り上がること請け合いです。

ハーディング以上の頭以外を装備してます。


なお、マスク類は金属鎧と同様、瞑想障害を起こすみたいです。

01.9.18  8thサークルのスクロール

Q.なんとかスペルブックをうめたいのですが、どうしても第8サークルが1つも手にいれられません。

A.PCベンダーに置いてます。
ってのは使わないで自分でゲットする方法は、
モンスターを倒す、ダンジョンの箱を開けまくるってのがあります。
また、PCがNPCに売ることがあることもあります。

自分で埋めて行くのって、素晴らしいですよね、是非ぜひやり遂げて欲しいです。

でも、もし今集まらないとしても、集めつつスキル上げしてモンスと戦って強くなるころには、
8のスクロールを手に入れるすべも身に付けていらっしゃるだろうと思うので、気長に是非ぜひ達成してください!!

8THのスクロールは、洞窟の奥まで潜らなくても手に入ります。
浅い階層の宝箱にも入ってます。
鍵開けスキル30ほど、もしくはmagery70以上によるアンロックで開くので、
宝箱や木箱、樽などを片っ端から調べるといいでしょう。
箱を開ける前に、3歩下がってテレキネシスをかけるのをお忘れなく。

・シェイムB1F〜B2Fの蓋の開いた樽(鍵がかかってない)の中でもたまに見かけますよ。
・コブトス3Fの鍵のかかってない樽は結構8thはいってます。
・デスパイスの1Fの樽の中に入ってます。
リザードマンから逃げ回りながら見てみましょう。
中身からにしてある程度待つとまた沸きます。たまにですけど。
・血イカ。

01.9.10  RAのダメージ吸収

Q.リアクティブアーマーって一定ダメージ食らうまではノーダメージなのでしょうか?

A.RAで吸収できるダメージは80%までです。
10%は反射、そして最後の10%は詠唱者が受けます。
なのでドラの蹴りとかだと数ポイントはダメージを受けるかもしれませんね。
最大ダメージ吸収量は75ポイントです。


その公式発表である「80%吸収」を信用していたクチなのですが、
きょうび、公式サイトの表記も怪しいところが多いので改めて検証してみました。

・場所 シェイムL2
・相手 ダルカッパーエレメンタル
・検証 張りたてのRAでエレに殴られてみる

結果は・・・「RAの耐久度が残っている限り、100%ダメージを無効化」でした。
エレにダメージが反射しているかどうかまではわかりませんでしたが、
少なくとも術者はダメージを受けませんでした。

で、RAの残り耐久力を上回るダメージを喰らった場合は、反射エフェクトは表示されるもののダメージはしっかり受けました。
強敵の攻撃がRAを貫通して見えるのは、案外このケースなのかもしれませんね。

実際の所、殴られる対象がまだ一種類だけなので、もう少しイタいやつに殴られにいかなければ・・・
更なる実験と調査を試みているのことです。

01.8.28  詠唱キャンセル

Q.魔法書を持たなくなった関係で魔法書はずしによる詠唱キャンセルができなくなった。

A.1.Esc押せば済む。
2.スペルブックもって詠唱してれば、武器外しのマクロで外せばちゃんと詠唱キャンセルできる。
  OLを殴らなくてもいいですw
3.魔法詠唱中にスペルブック装備すると、キャンセルできまする。

01.8.20  瞑想上げ

Q.瞑想上げたいのですが、みなさんはどのような方法であげていますか?

A.場所アンチマクロなので、移動が必要になってきます。船がいいでしょう。
船で移動しながら魔法唱えてマナ減らす。ポイントに当たれば勝手に瞑想が上がります。
というか、瞑想って勝手にGMになりますよ。魔法唱えたら極力移動しましょう。
じっとしていても上がるのはスキルが低いうちだけです。


@お酒を飲むとマナが下がる
    ↓
A減ったマナが回復する(このとき瞑想あがる)
ということで、要はマナ減らして回復するという必要があるからです。
ちなみに、お酒は勝手にマナを下げてくれるので、
何かしながら瞑想あげるには(戦闘とか)都合が良いのですが、
お酒はそれほどマナを下げてくれるわけでもないのである程度、瞑想が高いと効果が薄くなります

このようなときは強力な魔法を使うことによって、回復する量を多くしないと上がりにくくなるのです。
こう言うときは、第7サークルのフレームストライクを用いた狩りなどをお勧めします。メイジリーの練習にもなりますので…
また、マナをたくさん減らせば言いのですからなんでもいいから魔法を使えばいいとも言えます。


マジカルウィザードハットをかぶったり脱いだり…という手もあります。
消耗品で他にも悪影響のあるお酒よりも、こちらの方がオススメかも。
でも、魔法使う方が当然上がりがいいです。

01.8.14  魔法使いのレジ上げ

Q.なにかよいレジ上げの方法しりませんか?
例えば戦士ならリッチを狩ってれば上がるとかあるじゃないですか。

A.戦士の上げ方+自分で自分に魔法を撃つ、という選択肢が増えるくらい。

【トラメル・モンス上げ】
必要なこと・・・トラメルでやる、ギルドを抜ける
必要なスキル・・・EI(微妙)、瞑想、magery
必要な物・・・ポーション、馬?
方法
ヒスロスでゲイザー達のたくさんいるところがあります。
そこでFFを2列、3列に引き、ゲイザーたちにその上を走ってもらいます。
自分はダメージをくらいませんがゲイザー達はかなりのダメージをくらってくれます。(ちょくちょくくらうので魔法連打してきます)

自分のレジに見合った数を相手しましょう。最高で4匹沸きますが90以上いっていないと厳しいとおもいます。
FFがきれたところでゲイザー達のマナは3%とかになるのでとどめはEB、EXなどで。
この方法で結構早くあがりました。

【デーモン召還上げ】
デーモン*6召還 > レジ上げ の繰り返し。
狩りでどれくらい上がるか知らないので効率いいかどうかは不明。
80台前半にやったときは1くらい上がったような。
ま、デーモンレジ上げするなら3人以上で1時間交代でやる方が効率はいいです。

【ミノック北森・リーパー上げ】
ミノック北のリーパーだけがわく森でレジ上げしてます。
相手が動かないのが利点です、危なくなったら逃げて回復できます。
リーパーを倒しても利益は少ないのが難点でしょうか。
1時間やってても2000gpにもなりません。

【その他上げ】
・ インプとデーモンだけの生垣迷路の中央で頑張ると良いでしょう。トレハンマップがまれに出ます。
デーモンよりPCの方が多い日はリーパー狩にいきましょう。
どちらもPCが多い日は、コブトス2階の奥でエルダゲイザーと戦えばいいかもね。

・ 蛇族に撃って貰うのが吉。一人でGMまで持っていきましたが90後半でも1.0位上がります。(レジ低いと危険です)

・ オークメイジや骨メイジ、水エレやオフィディアンの団体さんを引き連れて、
自分だけテレポで高台に上って魔法の雨を降らせて貰う。
さりげなく毒がライバルなんで、GCPもっていきましょう。

01.8.13  自動追尾 BSとEV

ブレードスピリッツ(BS)が弱くなったと言われている今日この頃ですが、そのBSにも色々と美味しい変更点があるようです。

その一「弱い敵でも攻撃を仕掛ける」
今まではOLなどの強い敵にしかあまり攻撃を仕掛けませんでした。しかも敵の間近くに召還しないと意味が無かった。
でも、今は例えオークみたいな弱い敵でも、攻撃を仕掛けます。

その二「その敵を倒したら次の敵にアタック」
過去のBS、一匹敵を倒すとそのまま、何もしなかったりしますが、今のBSは敵がいると積極的に襲いかかっていきます。もちろん、自分にも襲いかかってきます。

このBSの特性を利用した、結構美味しい稼ぎが出来ます。
↓↓例えばこんな方法↓↓
@ロングで赤NPC(1Fのメイジじゃ無いヤツ)をいっぱい集める。
Aそのど真ん中にBSを召還。
Bインビジで隠れる。
こうやると、BSが次々と敵を撃破していきます。
BSが消えたら後は回収。

01.7.24  少し強くなりました。

Q.最近、EBもまともに出せるようになってきて、ダンジョンのコブトスで狩りをする様になりました。
EB・POISON・FS等を駆使しハーピーやゲイザーと遣り合っています。
しかしながら、秘薬の使いすぎによる赤字続きの毎日…。

A.戦士じゃ倒しにくい相手がいたはずです。
案外そーいうのがメイジだと楽勝〜だったりします。しかも、大半がお金持ち。
コブトスらしいですが、狩り場を変えるのも手です。
EBがまともに出せるなら、殆どの狩り場はOKです。

RA通常使わない方が良いと思うけどネ
理由>魔法使いは基本的に、距離とる>魔法攻撃>距離とる・・・繰り返し、です。
RAはダメージ吸収ですのでどうしても囲まれる等の時に使うようにしましょう。
ある程度ならレスリングを鍛えれば魔法妨害は回避できます。

あと毒は、あまり意味がないです。毒塗りが有るなら、そこそこですけど。
EX-EBを基本とするか、EB連打です。
あとは、MBですな。最高Dam40ですけど。まあまあ使えます。
ただ、相手によりけりですが・・やはり秘薬は使います。
メイジで秘薬代浮かそうなんて、ちょっと無理ですw
戦士がいるなら、貢がせつつ頑張りましょう。

BSの効く相手を選ぶのが一番経済的だと思います。
OLやサイクロプスが一番かな。ディスペルしてこないし。


修行中のメイジはメイジリースキルとEIスキルがまだ低いと思うので、
FSやEBなどの正攻法で戦っているのなら赤字になるのはやむ負えないです。
メイジリースキルが高くなれば魔法の失敗(黒い煙)が出にくくなりますし
EIが高くなれば倒すのに必要な攻撃魔法の回数が減ります。
メイジリーとEIスキルが共にGMクラスならFSやEBを使った正攻法でも赤字になることはないです。

一度テストセンターでメイジリーとEIがGMのキャラを作り、
いつもいっているコプトスの狩り場で試してみましょう。
完成されたメイジのキャラの凄さがわかり、今後の励みになると思います。

相手のHPが瞑想を挟まずに倒せるレベルなら、純メイジはドラテイマーともはりあえます。
スタチュー狙いでラットマンメイジを相手にしたり、サベージライダーを相手にするような時は純メイジに一日の長があります。


本当に美味しい敵なので是非試してみてください。
EIやメイジリーがある程度あるならば黒メイジを狩ることをお勧めします。
一人一人が大量に秘薬持ってるので調達する必要ない上、300金も収支が得られます。
さらに運にもよりますがFS一撃で倒せることもあります。

01.7.12  純メイジに補完スキル

Q.「メイジ」として使えるスキルで、 どんなのがいいと思いますか?

A.バードとテイム系スキルは、入れた時点で純メイジじゃなくなるので除きます。

純メイジのステータス構成は
基本5スキル(Magery-Meditation-Evalint-Wrestling-resistspell)に
残り二つのスキルというのが基本系ですね。
純メイジなら Inscriptionと HidingもしくはPoisoningでしょうか。

<スキル値30程度でもそれなりに実用的なスキル>
・書写(防御系魔法の効果上昇。更に上げれば商売も可能)
・ハイド(緊急回避には使えなくても、少し離席するときなど便利)
・アイテム鑑定(マジック鑑定が無料でできる)
・DH(ダンジョン罠が見える)
・テイム(馬を自分で調達できる)

<本気でスキル上げして一定値を超えると有効になるスキル>
・毒(ポイズンの威力アップ。実用化できるのは70から)
・鍵開け(ダンジョンでチョロッと金稼ぎ。目標はリアル92以上。どうせやるなら95までGM鍵箱でがんばりましょー)

<その他。個人的趣味で入れてもいいと思うスキル>
・料理(INTとDEXが上がる。実用性はないがロールプレイとしては楽しい)
・アルケミ(メイジのイメージに合う。かなり上げれば実用価値が出る)
・釣り(本気でやると意外と儲かる。マッタリ釣りメイジ(笑))

興味のあるもの、やってみて楽しいと思ったものを取り入れるのが良いでしょうね。

01.6.29  変身して魔法

Q.鶏に変身して、魔法で戦っている人をみかけました。

A.スペルブックを2冊カバンに入れてればいけますよ
片方は0スペルブックでいけたはず・・・

右手のスペルブック外すせば、1冊でOK。

01.6.28  毒とメイジとPフィールドと

Q.魔法のポイズンについては、メイジリー&ポイズニングのスキル値とターゲットとの距離(ターゲットのレジストも?)でその強度が決まると思いますが、ポイズンフィールドについては、どうでしょうか?

A.ポイズンフィールドの魔法に関しては絶対にN毒しか入りません。

3rdのポイズンは、メイジリ+毒スキルが170.2を超えて近接で撃てば100%でG毒になり、
更にダブルGMを達成すれば同じ条件で撃った時5〜10%程度でD毒になる可能性があります。
近接とは自分を中心とした5*5マス(物を拾える範囲と同じ)です。

密着でも範囲ギリギリでもD毒になる確率は同じですが、
近接範囲外から撃つとどんなにスキルが高くても最も弱い毒になります。

また、敵がレジに成功すると毒は弱まるのではなく完全に無効化されます。
加えて上級アンデッドやデーモンは最初から毒が絶対に効かないように設定されてます(「毒は効かなかったようだ」と出る相手はこれ)。

計170.2とダブルGMの違いは近接でD毒が出る可能性の有無のみですので、
毒メイジとして使うなら毒は70前後で止めても良いです。
D毒を使えても確率が低すぎて実戦では頼れません(^^;
剣に毒塗って別キャラで使うならGMが望ましいですけどね。


毒ったときのメッセージですが、毒が「入った瞬間」と「入っている状態」で表示が違います。
非常に長ったらしくなるのですが、相手に毒耐性がないなら

L毒 入った瞬間>looks ill 毒状態継続表示>looks ill
N毒 入った瞬間>looks ill 毒状態継続表示>looks extrmely ill
G毒 入った瞬間>looks extrmely ill
   毒状態継続表示>stumbles around in confusion and pain
D毒 入った瞬間>stumbles around in confusion and pain
   毒状態継続表示>is wracked with extreme pain

ですが、相手に毒耐性(レジとは違う)がある場合、更に複雑になります。
継続表示は入った毒Lvによって決まるので同じですが、
入った瞬間の表示はその敵に入る中で一番Lvの低い毒が「looks ill」になり、
以下毒Lvが1上がるごとに表示が変化していきます。

例えばスケルトンはG毒以上の毒しか入らないので、
G毒が入った瞬間が「looks ill」で継続表示は「stumbles around〜」、
Dが入った瞬間は「looks extrmely ill」で継続表示は「is wracked〜」になります。
ゾンビならD毒以上しか入らないのでDが入った瞬間が「looks ill」です。


自分で解毒をする=無効化する訳ではないモンスタに対してなら、
ポイズンフィルド一枚では意味ないですが、複数だすと意外と効果があるときもあります。
例えば解毒するようなモンスでもドラなどのHPが多い場合です。

煽動後などの基本的に四方八方に動き回る状態でないときは3〜4枚、
位置を考えて張ると、ポイズンフィルドを嫌って移動してもその先でまたくらい、解毒した瞬間にまた毒が入り、
ほとんどポイズンフィルドの上に乗っかったままと変わらない状態でHPを減らせます。
(煽動しているんだからそこまでする必要もない、という考えもあるけど)

初めて不死鳥倒した時もポイズンフィルドがかなり利いてくれたし。
うまく利用すればそれなりに使えるかと。

01.6.20  魔法使いにおすすめの武器

Q.魔法使いに武器は不要なんですか?

A.詠唱妨害を防ぐためレスリングは当然入れるとして。

対人、対モンスターとも、最終的に入れるとすれば、
DEX84を維持してのZDを使わなければ武器を当てるのは難しいので、
武器を入れるとしたら天然ZDを持つ弓が便利です。(要1秒停止)

レジ、瞑想、マゲ、EI、素手が有ればメイジとしては十分。
あとは書写や盾を入れれば戦士とも十分に戦える。
あえて武器を入れたいなら、上記5スキルに加えタク、弓。
新しいHP換算方式にあわせてタク、SSもいいかもね。

01.6.19  純メイジの存在

Q.バードとかテイムの兼職メイジの存在ばっかり目立つのですが、純メイジはサポート役しか立場がないのですか?

A.そんなことないですよ、とくにフェルッカでは。

まず、強敵を倒すにはMANA抜きをしなければなりません。
強敵は得てしてディスペルやレジストしてきます。
ので、召還を消されないよう相手のMANAを抜きます。
ようは魔法をくらいまくるわけですね。
よってレジストが必要になります。
そしてなによりプレイヤースキル(プレイングテクニックと経験)が必要になります。

影龍も、黒デーモンも、古代龍でもマナ抜き→EVが効くのですが。
ドラゴンは、魔法でなくEV・BS ディスペルの特殊能力があります。
距離を置きながら、EX→EB の連射。マナ切れたらインビジして回復など。
戦士ほどじゃないけど、結構時間かかりますね。
EIが低いと秘薬の消費量が大きくなりますが、魔法・瞑想GMで、タイマンして倒しました(^^)v
OLならBS使えれば楽勝。

レジは最低70STRは100がベスト。
ステータス的には、STR/INT/DEX を100/100/25のタンクメイジがやりやすいですね。
対人ではMBくらってしまいますが(^^;

EXPプレキャス+FSで土エレは瞬殺だし、ハイドいれておけばマナ管理不要だしね。
私は毒アルケミメイジと包帯メイジ、それとBMの3キャラいますが、対人で強いな〜って思ってるのは包帯メイジ(5GM)かな?
なぜなら、毒撃たれてGCPで解毒その後のGHを唱えるときに毒って戦法があるのだけど、包帯で回復できるので例えBOXされても速攻で逝かないです。
しかも爆弾一杯持っていればメイジに対してちょっとづつでも、HP減らせるから、相手がGH唱えた解きに攻守交代できるので。

瞑想が高ければ、インビジはHide中に充分高速にMANA回復できます。


必要スキルですが。
魔法 (当然魔法を使う為&成功率Upの為)、
EI   (魔法の攻撃力Upの為)、
瞑想 (マナの回復の為)、
レジ (相手からの魔法耐性の為)、
レスリング  (魔法を妨害されるのを防ぐ為)、の5つが基本です。

ここから枝分かれするのが魔法使いです。
純粋メイジとは大体魔法しか攻撃方法がない魔法使いが一般的です。
・書写メイジ、書写を入れることによってリアクティブアーマー、プロテクションの魔法効果を上げるメリットをつけたメイジ。

・包帯メイジ、アナトミーと包帯を入れることによってマナを攻撃魔法に使いやすくして回復は包帯で行うメイジ。
マナがなくなっても回復できる所がメリット、ただしDEXが低いことが多いのでHiDEX時よりは回復に時間がかかる・・・だが便利なのには変わりはなし。

・毒メイジ、毒塗りを入れることによって魔法のポイズンの魔法効果を上げたメイジ。
毒魔法が格段に使いやすくなるが近づかないと毒の効果が低くなる所が難点、対人に多いメイジ。

・Hidメイジ、Hidを入れることによってインビジのように時間をかけずにすぐに隠れられるようにしたメイジ。
MPKに勘違いされやすいのが難点。

01.5.28  金属鎧と瞑想障害 【月森BBSより リョウ@北都さんのレポート】

金属鎧を体表面積50%以上で着込んでいると、瞑想スキルは使用できません。
また、50%未満だと使用はできますがマナ回復は裸のときより遅くなります。
普通は、「急いでマナ回復するには金属鎧は外す」ということを知ってればいいと思います。

「金属鎧装備のマナ回復低下」の私の疑問2点について、検証してみました。
  その1.金属鎧の種類によって、マナ回復低下に違いはあるか?
  その2.金属鎧の体表面積によって、マナ回復低下に違いはあるか?

実験の条件 (Hokutoで実験)
実験方法は【「うひ」すき?】と同様にする。
1.計測について
  ・被験キャラは Meditation GM , INT 100 。
  ・適当な魔法を使いマナ残量を 10 以下にして、10 になった時点で計測開始。回復量は 90 となる。
  ・時間計測はストップウォッチを使う。小数点以下、四捨五入。
  ・鎧は、骨鎧をのぞいて、すべてNPC製のものを使用しました。

2.実験時のサーバーラグを把握。
  ・裸のときの自然回復,スキル使用時回復の時間を計測しておく。
 <裸のときの計測結果> 自然回復:90秒、スキル使用時回復 :45秒
  ・サーバーラグは、ほとんどなし。
〜 実験その1 〜
各種金属鎧を胴のみ(36%)着用で計測 (単位:秒)
胴のみ Studded Tunic Bone Armor Platemail Ringmail Tunic Chainmail Tunic
瞑想使用 45 68 91 91 92 91
自然回復 90 114 183 181 182 181

結果より:やはり、鋲付の方が速いですね。
〜 実験その2 〜
体表面積考察で計測します。
頭パーツ無しを基本パターンとして
これからパーツ1つを外す、あるいはパーツ1つだけにする、というパターンで検証します。
なお、使用する鎧はプレートを使用。(単位:秒)
着用部位 手のみ 腕のみ 足のみ 胴のみ 基本−足 基本−腕 基本−手 基本(頭なし)
表体面積率 0% 7% 14% 22% 36% 64% 72% 79% 86%
瞑想使用 45 68 68 68 91 不可 不可 不可 不可
自然回復 90 113 114 137 181 318 365 409 477

結果より:体表面積が小さくなると、マナ回復が速くなるけど
自然回復は、113秒,スキル使用時回復は、68秒 が限界のようですね。

そういえば、「うひ」好き? のHPの鋲付革鎧の体表面積考察でも
自然回復は、116秒,スキル使用時回復は、70秒 ぐらいで
同じように限界がありましたね。(この検証ではサーバラグ若干あり)
〜 実験その3 〜
おまけ
盾はNPC製メタルカイト(単位:秒)
胴のみ 盾のみ アクセサリーのみ
瞑想使用 45 不可 46
自然回復 90 91 91

結果より:これらは、マナ回復低下はしないようですね。

01.5.21  瞑想の妨害をしない防具

Q.瞑想の邪魔をしない最強(magic装備等は抜いて)の防具はどういう構成になるのでしょうか?

A.HQの皮。マジックを含めるならインバルの皮。

実用的にはHQ革装備の上からRA(リアクティブアーマー)を張ればOKです。
書写なくても、瞑想とEIがあればOLに数発殴られても平気です。
当然、張り直し忘れてると死にますが(笑)

モンス相手ならプロテクやリフレク無くても充分ですから、
常にRA張っておけば基礎ARは10でも全然平気です。
それで怖いなら常時アークプロテクションもかけておけば完璧。


【月森BBSより リョウ@北都さんの補足】

「瞑想の邪魔をしない」という意味が、裸のときと同じ状態という意味ならこの通りなのですけど、
もし単に「瞑想できる」という意味ならば、「体表面の50%以上に金属鎧または骨鎧」のとき瞑想できなくなります

金属鎧または骨鎧について、
  ・胴(36%)と足(22%)を外すと、頭(14%)、首(7%)、腕(14%)、手(7%)の合計42%でMeditation可能
  ・胴(36%)と首(7%)だけを装備している場合、43%でMeditation可能
  ・頭(14%)、首(7%)、足(22%)に装備している場合、43%でMeditation可能
  ・頭(14%)、首(7%)、手(7%)、足(22%)に装備している場合、50%でMeditation不可能
  ・頭(14%)、腕(14%)、足(22%)に装備している場合、50%でMeditation不可能

革鎧、鋲付革鎧を組み合わせた場合、
  ・全身Leatherの一部を金属鎧か骨鎧にする→50%以上でMeditation不可能
  ・全身Studdedの一部を金属鎧か骨鎧にする→足とその他で30%以上になるとMeditation不可能
  ・全身Studdedの一部を金属鎧か骨鎧にする→足以外では21%以上でMeditation不可能

(うるうるの「Meditation」より引用)

all鋲付革鎧の場合は「うひ」すき?のHPでの検証結果によれば、
だいたい裸のときの倍になるようです。

01.5.16  対モンスター戦術

Q.魔法使い単独でのよい戦いかた等あったら教えて下さい。

A.基本的に単独の純粋魔法使いは、
パラライズ→ブレードスピリッツ(BS)→インビジ
の宝石パターンが通用する魔法を使わないモンスが得意です。
そのパターンが通用しない魔法を使うモンスは、基本的に苦手です。
リッチ部屋やシェイム2〜4Fなんかで純粋な魔法使いをあんまりみないのは、そのためです。
特にリッチロードは、戦士で結構簡単に倒せて、魔法使いで倒しにくい代表的なモンスだと思います

魔法を詠唱中に魔法をくらって詠唱解除とかになる場合は、
相手の魔法射程外までにげて、そこで詠唱して呪文が完成したら、つっこんで打つ。
また射程外まで逃げて詠唱・・・の繰り返しで。
マナが無くなりそうになったら、パラをモンスにかけて動きを止めて瞑想してマナ回復。
チキンプレイにてっしましょうw
いざというときのために、インビジアイテム、毒消し、グレーターヒールポーション(GHP)を所持していた方が生存率があがりますよ。

要するに、敵に殴られない場所に移動して、そこから魔法使わないような敵にはBS、
魔法使う敵にはマナ切らせてからBSや、自信があるなら、魔法コンボなどで対応してみましょう。
あと、レスリングをGMにしてRAをはれば、そう簡単にはやられないと思いますよ。

トラメル限定での戦いですが・・・
パラライズフィールドなどを利用しましょう
敵モンスをパラライズフィールドで動け無くし、魔法攻撃します。
PFを越えてきたなら、PFの反対側に移動し、また動けなくする。
この繰り返しで良いと思います。
オークキャンプなど、モンス多ければ数引っかけて、まとめてメテオなどで攻撃。
同じパターンの攻撃ではなく、いろいろと試してみましょう。

基本的に1対1でないと分が悪いです。マナが続かないので。
慣れない内は取りあえずパラライズをキャストしておいて、敵が見えたら直ぐに固めます。
ゆっくり状況判断して、別の敵が来たら逃げる(爆)

マナが続くなら、エクスプロージョンとパラを交互に撃つことで単体の敵をハメ殺せます。
風エレや赤NPCなど柔らかい敵はコレで行けます。
# シェイム4Fの黒メイジなどはこの戦法のカモ
応用として、パラをパラ壁にすると敵が複数でもノーダメージで倒せますね。

リッチなど魔法を使う上に魔法に対して堅い敵を狩りたいなら、
マナドレインを撃ちまくってマナをゼロまで減らしてから、
敵に応じてBSやEVを召喚してぶつけます。
単体なら赤デーモンやタイタンにも勝てます。

あとは薄い壁・扉越しに毒壁とメテオを撃つとか、
8thの召喚でオトリを出しておくとか(ただしディスペルしてくる敵には無効)
全ての魔法と戦術を駆使しましょう。

数が多くなおかつ魔法を使ってこない敵(オークとかうっしゃーとかノーマルネズミーとか)には召喚生物をぶつけるというのも一つの手です。
火エレ以上でないときっついですが。
俺はデーモン使いなのでモンス1キャンプ1匹のデーモンにお任せしても平気で戻ってきます。
オールガードミー→インビジをキャストしながら敵陣に突撃→狙ってきたらインビジ。
これで無傷でかなりの敵を片付けられます。やばいな〜と思ったら追加を呼べばいいし。
大概インビジしてしばらくしたら全ての敵は召喚生物に向かっていってくれます。


【BSについて】
5th の魔法 ブレードスピリッツは強力ですが、扱いの難しい魔法です。
出した時点で敵に当たっていなければならず、当たらないと使用者やギルド仲間に向かって行ったりします。
コツとしては、敵のやや斜め下に出すのがいいようです。
ただ、固体によって当たり判定が違うので、一概には言えません。

STRの高い敵には自分から向かっていく傾向にあります。
OLや、閣下、蜘蛛阿部、タイタンなどは遠くに出しても自分から向かっていくのですが、
サイクロ、アカデーモンなどはそれなりに近くに出さないと攻撃してくれないようです。
出す場所としては、足元の少しだけ斜め下がいいと思いますよ。
BSの当て方に関しては、慣れろとしか言いようがないです。

BSは追尾機能がある、様な事も聞きますが基本的には出した時点で、
対象に接触(隣接マスにいる)していないと見失ってしまう様ですね。
位置関係としては敵モンスの上下左右に出すのがいいとか、
相手をターゲットした後に出る足元のHPバーの端に出すのがいいとか、
いろいろ言われていますが、私は後者のアドバイスがやり易く感じました。
モンスターの位置判定はそのグラフィックの大小に関わらず、
1マスしか無いみたいなので(でっかいドラでも戸をくぐれますよね)、
グラフィックにとらわれず足元付近の隣接マスを狙うといいかもしれませんね。
(重なっちゃうとダメな事もあるけど…)
目安はあれどうもこればかりは「慣れ」が必要だと思うので、
高台等のモンスが来られない安全地帯にテレポしてじっくり研究してみてはいかがでしょうか。

当てる時の状況としては
・高台にテレポして悠々当てる
・パラライズを掛けて動きを止めてから当てる(1麻痺中1回で出せないと時間的につらい)
等当て易い状況に持ち込むと楽です。

また相手のステータスバーを引っ張り出してそこをターゲットしても当たる時があります。
(うまく行かない時もあり。確定条件不明)
慣れると足の遅いモンスターならば動きを予測して当てる事も出来る様です。

01.5.15  RAの実体

Q.RAなんですが、かからない時とかかる時があるんです。
もちろんMRをはっているとか、前のRAが残っているとか、そういうワケではないです。

A.実際に実験したところ「効果が切れてから約1分は次のRAを張ることができない」です。
『(EI+書写+瞑想)÷4』のダメージを無効化するということから、
待ち時間もこれと同じである可能性が高いですね。
(EI&瞑想GM、書写90のキャラで実験したら待ち時間は約70秒でした)

ちなみに公式では・・・・
『Reactive Armor呪文』
Reactive Armorの呪文は、唱えたキャラクターのEvaluate IntelligenceとInscriptionスキルをベースに吸収するダメージ量が算出されます。
これらのスキルが高ければ、Reactive Armorが解けるまでより多くのダメージを吸収します。
またこれらスキルを含む3つのGrandmasterの魔法使い(Magery)であれば、75ポイントのダメージを吸収することができます。

ただし、実際にはダメージの10%のみがこの吸収による影響を受け、80%はReactive Armorの呪文により吸収、残りの10%は攻撃者へ跳ねかえります。
またダメージ量がReactive Armorの吸収できる範囲を上回った場合、残りすべてのダメージは攻撃者ではなく、防御する詠唱者へ与えられます。

Reactive Armorの呪文はターゲットを必要としなくなり、Magic Refrection呪文と同様に詠唱者へ自動的に掛かります。
また効果が切れた場合、5分間は再びReactive Armorを唱えることはできません

01.5.7  ブランクスクロールの確保

Q.頑張って書写を上げようとしているのですが、ブランクスクロールが安定確保できません。

A.まず町のベンダーですが、買い占めを行うことにより店員の許容範囲が増大され、
始め10個のものが、深夜あたりでは100以上になったりします。

トラメル・ムーングロウ北の秘薬屋がおそらく最大成長しているはずです。
入荷によるコネロスの後ベンダーを覗くと900冊ぐらい入荷もあります。

買い占め戦法で在庫数を上げましょう。
こうして秘薬も増大しているベンダーもありますね。

あとは、買うときは買い占めて欲しいということですね。
中途半端な数買われると単価があがってしまって・・・
結局売れ残ってまた初期値にもどってしまう。
これが一番つらい。

次の補充の時に在庫があるとまた初期値(10本)に戻ってしまうので、こまめに回る必要があります。
人があんまりこない秘薬屋と某所をぐるぐると、だいたい30分おきに回ってました。
(2人のNPCが売ってる場合仕入れのタイミングが違うようです)

魔法屋で爆発的に補充される場合があります。
いままで最大で400ちょいの補充を見ました。
夜中の1:00あたりに大きな秘薬屋をチェックしてみてくださいな。
注意として,スクロールは@1ストーンなので大量に買うと落とします。
気をつけないと横取りされちゃいますよ↓の様に。

<悪属性>
ムングロの魔法屋で荷馬連れてまつべし!
テレホ時はみんなボトボト落としてくれるので拾いまくりましょう(ニヤリ
ベンダーの補充待ちつつ落としたもん拾ってれば、すぐ4000〜5000たまるはず。

01.4.25  魔法ダメージ【月森BBSの質問より】

Q.魔法のダメージについて調べてほしいです
具体的にいうと6th 100%成功する魔法91.5とGMの時に差はあるのか(EB.EX)
一般的には魔法が高いほどダメージも上がるようですが自分は同じような気がしてなりませんので・・
EI 100  RESI 100、EI 0 RESI 100、EI 100  RESI 0
各場合について調べてください。

A.依頼により調べました。
UOSSのダメージ測定で算出した結果です
EI 100 RESI 100 魔法効果 レジスト確率 MAX 平均 MIN
magery100.0 EB 100 54 42 24 5
EX 100 54 42 25 7
magery 91.5 EB 100 56 42 24 5
EX 100 56 42 25 7
変わらないですね。レジスト確率が2%違うだけです。

EI 0 RESI 100 魔法効果 レジスト確率 MAX 平均 MIN
magery100.0 EB 50 54 21 12 3
EX 50 54 21 12 4
magery 91.5 EB 50 56 21 12 3
EX 50 56 21 12 4
これも変わらない。またレジストが2%違うのみ。

EI 100 RESI 0 魔法効果 レジスト確率 MAX 平均 MIN
magery100.0 EB 120 0 50 28 6
EX 120 0 50 29 8
magery 91.5 EB 120 0 50 28 6
EX 120 0 50 29 8
これに至っては全く同じ。

結論として、mageryの高さにより変化するのは
魔法効果ではなくレジストされやすさということですね。
それでmageryが高いと結果的にダメージが高くなると言われているのです。
100.0と91.5の場合ほぼ変わりません。

なお、レジストとIEの関係は以下の表です。(うぇるまじより転載)
  対象のレジストが0.0 対象のレジストが50.0 対象のレジストがGM
自分の
EIが0.0
全く変化無し 全魔法ダメージが25%減少
加えてPoisonが25%の確率で無効
加えてMBダメージが25%の確率で半減
EB・EX・FSには変化無し
全魔法ダメージが50%減少
加えてPoisonが50%の確率で無効
加えてMBダメージが50%の確率で半減
加えてEB・EXダメージが30%の確率で半減
加えてFSダメージが20%の確率で半減
自分の
EIが50.0
全く変化無し 加えてPoisonが25%の確率で無効
加えてMBダメージが25%の確率で半減
EB・EX・FSには変化無し
全魔法ダメージが25%減少
加えてPoisonが50%の確率で無効
加えてMBダメージが50%の確率で半減
加えてEB・EXダメージが30%の確率で半減
加えてFSダメージが20%の確率で半減
自分の
EIがGM
全く変化無し Poisonが25%で無効
加えてMBのダメージが25%で半減
EB・EX・FSには変化無し
Poisonが50%の確率で無効
加えてMBのダメージが50%の確率で半減
加えてEB・EXダメージが30%の確率で半減
加えてFSダメージが20%の確率で半減

01.3.29  ゲートに入るコツ

Q.ゲートで移動するときに一瞬で入る方法ってないんですか?

A.・ゲート出してくれる人の隣のポジションを陣取っとく。
・大勢の移動の場合は赤ポーションのみながら突っ込む。
・圏内→圏外などのような移動チェックが発生する場合、あらかじめ入るゲートをWクリックしておいてゲートに重なった瞬間ラストオブジェクトマクロ実行。
・回線をはやくする(笑)

01.2.27  EIと魔法成功率

Q.EIスキル値の影響は結局のところどちらなのでしょうか。
(1)魔法が対象にヒットした後のダメージ修正のみ、魔法の対象ヒット確率には全く影響ナシ。
(2)魔法が対象にヒットした後のダメージ修正&魔法の対象ヒット確率にも影響あり

A.EIが0だろうがGMだろうがレジストされる可能性は変わりません。
「魔法をレジストされない確率」の式(つまりレジスト成功率計算方)
@防御側のレジスト−((攻撃側のマゲ−‐20)÷5+攻撃呪文のレベル×5)
A防御側のレジスト÷5
この2つのうち高い方が優先。
見ての通り関係するのはマゲの値でEIの値は式に関係ありません。

EIはEBやFSなどの直接ダメージを与えるタイプの攻撃魔法の攻撃ダメージの修正値に作用します。
自分のEIと敵レジと比較されてダメージ値が修正されるのです。
つまり、自分のEIが低く、敵のレジが高いとダメージ軽減の修正が付き、逆なら増加の修正がつきます。
(レジもEIも実は99.9と100はほとんど変わりがありません)
レジストが成功出来るかどうか、ではありません。

01.2.7  書写と詠唱妨害とプロテクション

Q.書写があると詠唱を邪魔されなくなると聞いたんですが、本当なんでしょうか?

A.詠唱をキャンセルされるのは、詠唱中にダメージを受けて詠唱モーションをキャンセルされるからです。

#以下、接近戦でのお話になります。
#魔法攻撃とか毒とかは下の説明からは外します。

なので、詠唱を続けるためには殴られないようにする必要があります。
素手の時の攻撃回避、といったらWrestlingです。
Wrestlingを上げれば魔法の詠唱キャンセルは起こりにくくなります。
書写には回避能力を増進させるような能力はないので、スキルGMでも特に意味はありません。
ここまでが一般的なお話。

書写自体には回避能力はありませんが、
Mageの味方Protectionの魔法には詠唱を潰されにくくなるという特性があります

Protectionの魔法は自分にだけかけることができ
術者の書写スキル・EvaINTスキル・Meditationスキルが高ければ高いほど効果があります。
なので、書写スキル・EvaINTスキル・Meditationスキルの3つを上げておき
Protectionの魔法をかけておけば詠唱を潰されにくくなります。

ProtectionのマジックアイテムとかArchProtectionの魔法は効果が違うので要注意です

【転載】
http://update.jp.uo.com/design_372.html
Protection呪文
Protectionの呪文は、攻撃によってキャラクターが呪文を唱えるのをキャンセルされる確率を特定時間内引き下げるようになります。
呪文の持続時間(最長で3分強)は詠唱者のMageryスキルに依存し、
呪文効果の高さは詠唱者のEvaluate Intelligence、Meditation、Inscriptionスキルに依存します。
Protectionの呪文はターゲットを必要としなくなり、
Magic Refrection呪文と同様に詠唱者へ自動的に掛かります。
また効果が切れた場合、
その持続時間の半分の間は次のProtection呪文を唱えることができなくなります。
(例:3分間持続していた場合、その後1分半はProtectionを掛けることができません)

書写GMのキャラがプロテクを使用すると、FF風呂の中で7THを詠唱したり出来ます。
刀持ちにへばりつかれている状態でGHが余裕で入ります。運が良ければEXFSを叩き込む事も出来ます。
それから重要なのはレッサー毒を入れられた状態でも、高サークルのスペルを詠唱可能という事実。
泣き所は、一度効果が切れるとすぐに掛けなおせないこと。

01.1.30  書写とガセネタ

Q.書写を上げているのですが60を過ぎたあたりであまり上がらず挫折しそうです。
それと書写を上げるとGHの効果が高くなるというのはガセですか?

A.資金に糸目をつけず、高速に上げたいのであればバースト中にひたすら8thを書くといいでしょう。
(秘薬代が一番安いのはリザレクションです。売れるのもリザレクションです。)
秘薬を少し節約したいなら、7thのスクロールが成功してくるまではFSがお得です。
(失敗上げが目的なら、わざわざFSを作る人は少ないと思いますが・・・)

98>100間でも、1バーストで0.5〜0.7は上がりますからそこまで厳しくはないスキルだと思います。
(昔は失敗してもマナが減ったので、失敗上げは大変だったとか)
また、マナの回復時間を早くするために、Int100、瞑想100にしてメイジ帽子でマナを105にすると、ちょっと楽です。

書写が高いことで影響するのは、リアクティブアーマー、プロテクションの2つの呪文です。GHの話は間違いですね。
GHの回復量やナイトサイトの明かりの量はMageryが影響します。

よくあるマジックリフレクションと書写の関係はガセネタです。
MRの効果は INT だけで決まります。書写は関係ありません。
以下がUO公式HPからの引用です。

「リフレクションの耐性は唱えた本人のINTの高さに依存します。
INTが高ければより耐性の高い効果を得ることができ、それにより相手からの攻撃を跳ね返す確率が高くなります。
その逆にINTが低いプレーヤーの唱えたリフレクションは比較して容易に破ることができるわけです。」


buri観より

・Magic Refrection(魔法反射)
 ・魔法障壁の力は術者のINTに関係します。
  ・INTが高いほど、魔法障壁も強固になります。
強固な魔法障壁は破られにくく、逆にINTが低い術者の魔法障壁は破られやすくなります。
   
・Reactive Armor(反射装甲)
・この呪文は使用者の Eva INT(知性評価)、Meditation(瞑想)、
 Inscription(書写)から吸収ダメージが算出されます。
 これらの3つのスキルが高ければ、この呪文が使い果たされるまでにより多くのダメージが吸収されます。
 この3つのスキルが全てGMならば、約75ポイントのダメージが吸収されます。

01.01.12  RAとSRの関係

Q.リアクティブアーマかスペルリフレクションどちらかかかってると、もう片一方は効きませんよね?
RAをかけてる状態で、装飾品のスペリフが作動するときがありますが、
あの場合、両方かかってると言う事になるんでしょうか?

A.結論からいうと、両方かかっています。
ただ、リフレクションの装備をはずしてしまうと、リフレクだけ効果が切れてしまうので、
リフレクアイテムは、どちらかの効果が切れるまでずっと装備しつづけましょう。
ただ、RAが切れるたびに、両方かけなおすのが結構面倒なので、普通の冒険者ならばあまりつかわないかもしれません。
派閥メイジにはかなり重宝すると思います。

00.10.3  魔法使いのレジ上げ

Q.戦士のときはLLで気軽にレジ上げできたんですが、魔法使いになってからはLLじゃ狩りの人に迷惑ですよね。
そこでUOR以降魔法使いでレジGMにしたかたの修行場所なんか教えてもらえないでしょうか?

A.タイタン、リーパー、ウィスプに魔法をうってもらうという方法をとってますが、
タイタンはLL同様狩り場のライバルが多いのでモンスが占有できないことが難点です。
また、リーパーやウィスプはライバルはいないんだけどこれといってやりやすい場所が決まらないことが難点です。

PCに魔法を撃ってもらうという方法も何度かやりましたが、どういうわけか上がりませんでした。

最近強くなった野良ヒーラーをたくさん呼んできて魔法を撃ってもらうという方法もありますね。
ちなみに私はこれを一度ためしましたが、そのときはあがりませんでした(レジ90)

これは経験なんですが、同じ相手だとあがりにくいみたいです。
あと同じ場所で魔法受けてても上がらないようです。
そういうわけで次々倒して新しいモンスの魔法をうけるのが理想なんですが、やはり魔法使いではつらそうですね。
ウィスプ1匹みつけるのに苦労します><
戦士であげれるだけあげてから、魔法使いに転職するのが遠回りで近道かもしれませね。

ウイスプが湧くところは、
Serpent's Hold
Yew東南部
湿地帯なら複数で沸きます。ただしリザードマンとかも・・
VESPERでも よく見かけますし、
MAGINCIAでもよく見かけます。
サソリ、orcの多く出る(銀蛇も)湿地帯孤島なんかも良く出ます。

00.9.28  EIもいいが補助もいい

Q.書写GMの場合補助魔法の効果時間はどのくらい長くなるの?

A.書写スキルであがるのは効果時間と言うよりも能力かと。
つまりRA場合、ダメージ吸収能力が上がるんだと思いました。
EI、瞑想、書写全てがGMの場合最大75%吸収です(75ダメージ吸収??)
ちなみに、RAはダメージの限界が切れるか、金属鎧着るとか死ぬとかしないと効果は消滅しないと思う。

00.8.1  フェルッカ人の方は、どの防御呪文を使っていますか?

Q.冒険に行く場所にもよると思いますが、フェルッカには、PKさん達もいますよね
そこでメイジなら、MR、プロテクション、RAのどれが御勧めでしょうか?
1度かけると、上から重ねれないので・・・・

A.MRです。 対モンスターにおける、主にIn Nox(毒)反射の為です。
protecはGMmageですら+10ですし
PK相手だと、はっきりと逃げるつもりなら、「馬の足音が近づいたら戦闘を中断してrecall詠唱」っていうのが、
今も昔も変わらぬ対処じゃないでしょうか。
特に今の仕様では、MR itemもあまり頼りにならなさそうですし。
pre-cast recall無しでいざ射程圏内に入られたら、MRなんかよりinvisiやtelepoのitemを持ってる方が、よっぽと死ににくいと思われます。

蜘蛛地下とか行くときはラグ&アベパンチが怖いのでRA(w
他はちまちました魔法防ぐためにだいたいMRってところかな

タンクメイジだけど、大体MRはって、アーチプロテクション。
対人で基本的にメイジは戦士相手だと、MBでの瞬殺しか考えてないし
RA使ってもメイサーにくっつかれれば、う〜〜〜〜ん
だから対人なら、2重掛けのMRとAPこれ使ってる・・

00.7.21  RA続報!骨は金属扱いじゃない。

Q.リアクティブアーマーを掛けようと思ったのですが、どうやら鎧をつけているとだめのようでした。

A.ARではなくて、金属鎧がNGだったと思います。
つまり鋲が付いていないノーマル皮鎧か服だけなどの軽装備時にしか使用出来ませんよ
どんなに頑張ってもARは10台が限界です
ただ、RAが効いてる内はAR10台でも十分と言うほどダメージ受けません
蛇ナイトに斬られても10もダメージ受けませんよ☆
攻撃力は強いのでかなり剥がされ易いですが、万が一接触した時のため・・ぐらいならば皮鎧にRAでも大丈夫ですね。

骨装備はRA使ってもOKです☆
純メイジにはマナ回復量の制限受けるので辛いですが、魔法戦士の人に良い装備かもしれませんね♪

00.6.5  戦士の利点、魔法使いの利点

【魔法使い】
・いい点
離れながら攻撃できる
いろいろ便利な魔法がある
一撃で大ダメージを与えられる
ポーションがのめる
・悪い点
マナを溜めるのに間があく
秘薬がきれたらどうしようもない

【戦士】
・いい点
すばやい攻撃ができる
アンデッドにSilverWeaponを使えば魔法使いより断然有利
包帯で回復ができるので管理が楽
Parryingによる高い防御力
・悪い点
圧倒的に攻撃力が高いものに一人で挑むのは苦しい。特に魔法も使われるとやばい
武器をはずさないとポーションが飲めないときがある

【おまけのバード】
・いい点
どんなに弱くても強力なモンスターと対峙できる(スキルによるけど
一人でも多数のモンスターを相手にできる
いざとなったらPMで逃げれる
・悪い点
敵が一匹だと終了(笑

☆弓っていう手もあるから、組み合わせが大事
また、最強はバードメイジorテイマーメイジです。
利点が非常に多く、欠点が限りなく少ないタイプなので:)
稼ぎも最高です。

00.5.11  秘薬の入手方法

Q.魔法の秘薬がなかなか手にはいりません。どうすればいいでしょうか?

A.ムーングロー島の外周にある3つの秘薬屋(新世界入り口も悪くないです)
マジンシア、オクロー、スカラブレイ、ジェローム。
この辺の町で、1時間かそこらおきに見まわっていれば、
案外簡単に手に入るもんです。
もちろん、ライバルはたくさんいますけど、、、
弱音を吐いたら駄目っす。

魔法になれたら、マークして、テレホ以外の時間に行って見るといいっすよ。